“Nuestra muerte ilumina nuestra vida. Si nuestra muerte carece de sentido, tampoco lo tuvo nuestra vida. […] Cada quién tiene la muerte que se busca, la muerte que se hace.” Octavio Paz en El Laberinto de la soledad.

La muerte y los videojuegos han sido prácticamente inseparables a lo largo de su Historia. El planteamiento de la inmensa mayoría de videojuegos ha establecido la muerte propia como una mecánica de derrota (perdemos una vida, se reinicia el nivel, perdemos puntos de experiencia, etc.) y la muerte ajena como un mecanismo de victoria (obtenemos experiencia y objetos, avanzamos en la historia, subimos puestos en un determinado ranking online, etc.). Es, por tanto, interesante la exploración de la muerte como mecánica en los videojuegos. Más bien, como mecánicas y, por tanto, planteamientos: la muerte no siempre se ha tratado de la misma manera; hay, digamos, diferentes enfoques comunes y múltiples matices dentro de cada uno de ellos.

En este texto trataré la muerte propia (la muerte del jugador) a través de diferentes mecánicas, y cómo estas, por la importancia capital de la muerte en el planteamiento del juego, alteran decididamente el mensaje.

LA MUERTE CLÁSICA

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Con muerte clásica quiero referirme a un conjunto heterogéneo de sistemas pero que comparten la mayoría de videojuegos clásicos. Morir supone perder una vida o que se reinicie el nivel, por ejemplo. La muerte clásica se utiliza como punto y aparte en la experiencia. No supone la muerte del personaje en sentido estricto; supone una pequeña penalización que nos informa de que algo hemos hecho mal. Un mal salto, un golpe de un enemigo, un objeto explosivo. Una mala elección o un fallo, en resumen.

La muerte clásica es un engranaje del mecanismo intrínseco de ensayo y error que proponen los juegos arcade. Pondré el ejemplo más recurrente: cuando Mario comienza a andar hacia la derecha, que es el objetivo más inmediato del juego, se encuentra con un Goompa. La primera vez que jugamos a Mario, perfectamente vírgenes, no sabemos si ese bicho es bueno o malo, así que nos acercamos a él. Pero, como podríamos haber esperado, nos mata. No pasa nada: una vida menos, y repetimos. La siguiente vez, lo que nos matará será ese salto mal medido que nos hará caer al vacío. Y así sucesivamente, la muerte nos enseña lo que hacemos mal.

Esto supone inevitablemente una trivialización de la muerte. Conlleva vaciar su significado real y atribuirle otro completamente nuevo: en la vida real, uno sólo puede morir una vez, pero en estos videojuegos se puede morir tantas veces como vidas tengas.

Aunque la muerte clásica se comprende mejor ejemplificándola con juegos clásicos y totémicos, lo ciertos es que está presente en la mayor parte de juegos actuales. Existe un núcleo labrado en piedra en la mayoría de videojuegos, y la muerte clásica forma parte de ellos. Ha mutado, eso sí, de manera sutil: la muerte clásica también es el morir online y hacer respawn en otra zona; también es ser derrotado por un jefe final y que se cargue la última partida guardada unos minutos más atrás. Es por esto la importancia capital del punto de guardado como elemento estructurador de la experiencia, marcando ciertos tiempos. De ahí deriva el significado implícito que tienen, en muchos casos alterándose a conciencia con tal de transmitir un mensaje (Paredes, 2018).

Como hemos visto, en muchos casos la muerte clásica conlleva la repetición: volver al último punto de guardado y tener que repetir una sección, aparecer en la posición inicial del mapa, etc. Un ladrillo más en la concepción del videojuego como desafío, arraigada tanto en la industria como en los usuarios.

La muerte clásica es, de alguna forma, la solución más sencilla, la más asumida y, por tanto, la de mayor presencia actual. Pero este uso de la muerte ha cambiado, sobre todo en los últimos años, como consecuencia de la expansión natural del medio.

LA MUERTE COMO PÉRDIDA

Bloodborne (From Software, 2015) y sus predecesores matizan el concepto anterior. En cierta medida, estamos viendo algo semejante a la muerte clásica: las hogueras hacen las veces de puntos de guardado y morir supone volver a una de ellas. No obstante, no podemos volver y simplemente intentarlo de nuevo con los mismos recursos de antes: perdemos todos nuestros ecos de sangre (almas en la saga Souls (From Software, 2009-2017)), la moneda del juego, que nos sirven tanto para comprar objetos como para mejorar nuestras habilidades. Para recuperarlas, hemos de volver al lugar donde las habíamos perdido, pero si volvemos a morir no podremos hacerlo jamás. Esto implica, por tanto, riesgo. Y si la muerte clásica era un hábito, ahora la profundidad de cada muerte se multiplica por diez, aumentando por tanto la tensión que se genera al pasear por los escenarios. A pesar de su fama de juego difícil, en Bloodborne no morimos significativamente más que en cualquier otro juego, pero ahora cada muerte nos importa mucho más.

Se mantiene, por tanto, el objetivo didáctico de la muerte. Cada muerte nos hace darnos cuenta de los fallos que hemos cometido, de aquello que no hemos sabido ver en una primera exploración y que no debemos repetir en la siguiente. Esta posibilidad de enmendar tus errores hace que el juego se sienta justo (Brown, 2015). Nos obliga a aprender con cada muerte y, rompiendo con la tradición del RPG clásico, es más conveniente aprender tras cada muerte que farmear para subir de nivel (De las Cuevas, 2015).

Este sistema de riesgo (pérdida)-recompensa es tremendamente efectivo en Bloodborne; es solo una matización de la muerte clásica pero consigue ser muy funcional a la vez que coherente.

LA MUERTE COMO REPETICIÓN

El videojuego siempre se ha visto adscrito a la repetición: es inevitable morir muchas veces hasta conseguir derrotar al jefe final o superar una determinada fase. No obstante, hay videojuegos que han tomado este concepto casi inevitable y lo han llevado a la hipérbole. Pensemos, por ejemplo, en Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) o Super Meat Boy (Team Meat, 2010), donde morimos decenas o cientos de veces en cada nivel, de tal manera que cada muerte individual pierde todo valor objetivo pero, en el conjunto, encontramos una definición exacerbada de la muerte, llevando la violencia a cotas nunca antes exploradas.

O pensemos, sobre todo, en los rogue-like: ese género donde no solo morimos infinidad de veces como en Hotline Miami, sino en el cuál los escenarios se generan proceduralmente cada vez que revivimos. Es el caso de juegos como Nuclear Throne (Vlambeer Studios, 2015), Enter the Gungeon (Dodge Roll, 2016) o Spelunky (Derek Yu, 2009). De esta forma, lo que importa ya no es morir e intentar superar el mismo nivel de antes pero de una manera distinta, sino que nos enfrentamos a un peligro distinto al de antes. Por tanto, no importa que hayamos muerto: lo que importa es lo que hayamos aprendido antes de morir; que hayamos ganado habilidad a los mandos, o hayamos reconocido ciertos patrones en los enemigos, o cualquier otra cosa que nos permita ser mejores que antes. Los rogue-like no tratan de que superemos un desafío lineal con una dificultad perfectamente medida, sino de otorgarnos las herramientas para forjarnos como jugadores cada vez más veteranos y que seamos capaces de superar no uno, sino todos los desafíos que se pongan por delante.

LA MUERTE ÚNICA

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La muerte única quizá sea la definición más avanzada de todas. Al menos, es la que rompe en mayor medida con los cánones establecidos. En videojuegos, la muerte única se produce cuando existe la posibilidad de que un personaje, el que controla el jugador o cualquier otro, muera y la historia continúe sin ese personaje.

Es una definición que David Cage ha abrazado desde que comenzó a crear lo que muchos denominan novelas gráficas de nueva generación. Se puede ver en Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), donde nos embaucamos en una trama en la que controlamos a varios personajes y todos ellos, en función de nuestras acciones, pueden morir en diferentes puntos del juego, sin eso hacer que la historia se detenga. En el videojuego clásico el personaje que controla el jugador, salvo alguna rareza, está inexorablemente destinado a vivir hasta el final. Puede que muera en la escena final, pero será cuando el jugador ya no tenga el control del mismo. Con los juegos de David Cage, a los que se pueden sumar otros como Until Dawn (Supermassive Games, 2015) o los de Telltale Games, cada acción (decisión) del jugador adquiere vital importancia porque de ello depende que la historia se encauce hacia un lugar u otro. David Cage decía: “Queríamos que el jugador tuviese el control, queríamos que el control de la interacción con el entorno sirviese para explicar la historia. Así que la historia no avanza a través de secuencias cinemáticas, sino que tú, como jugador, haces avanzar la historia a través de tus acciones.” (Sempere, 2009) Lo cuál es, en teoría, cierto. Si nuestras acciones afectan decididamente a la historia, se genera una nueva gramática y una nueva relación entre el juego y el jugador. Estos juegos no hacen énfasis en la necesidad de habilidad mecánica sino en la necesidad de otro tipo de habilidades, relacionadas con la toma de decisiones para encauzar la historia hacia donde el jugador quiera.

Esto acerca al videojuego al cine, pero también a la literatura y a cualquier otro medio que tradicionalmente haya contado una historia lineal. Supone una ruptura con buena parte de la tradición del videojuego.

«Con la expansión natural del medio, el concepto de muerte se redefine y adopta nuevas formas mecánicas y, por tanto, da pie a nuevas formas de expresión.»

Estas definiciones, por supuesto, no son las únicas que existen. Podríamos hablar, por ejemplo, de cómo en ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012) morimos y nuestro cadáver se convierte en un zombi al que en la siguiente partida podemos robarle el equipo; o de cómo el concepto de muerte permanente, aquella en la que únicamente podemos morir una vez y se reinicia el juego por completo, ha ido titubeando a lo largo de la historia reciente de los videojuegos. Por ejemplo, Batman: Arkham Origins (Warner Bros. Games Montreal, 2013) o Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) han incorporado modos en los que únicamente puedes morir una vez; otros juegos como One Life (Kefir!, 2015) basan su experiencia en la muerte permanente por completo, de manera que si mueres eres incapaz de volver a entrar al juego.

Lo más interesante probablemente sea ver cómo, con la expansión natural del medio, el concepto de muerte se redefine y adopta nuevas formas mecánicas y, por tanto, da pie a nuevas formas de expresión.

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Bibliografía

Brown, Mark (2015). Game Maker’s Toolkit: Redesigning Death.
De las Cuevas, Rafael (2015). Scanliner: Bloodborne. Lo visible.
Paredes, Andrés. (2018). Presura: Save the Game.
Sempere, Jose María (2009). Eurogamer.es: David Cage. Hablamos con el creador de Heavy Rain.


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