Compras un videojuego, metes el disco (o, en su defecto, lo instalas) y comienzas una partida. Es muy probable que te salga un mensaje que diga de una forma u otra lo siguiente: ¿En qué dificultad quieres jugar?

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Aquí se abre un árbol de decisión que según te cuentan, va a condicionar tu partida. ¿Eres novato en el género? Elige el modo fácil. ¿Eres un jugador regular de este tipo de títulos o de videojuegos en general? Pues dale al modo normal. ¿Tienes un buen recorrido y experiencia? El modo difícil te va a dar el reto que deseas. Decides y así queda marcada la partida.

Sé que tener que decir algo tan obvio duele, pero debemos partir de la base de que elegir una dificultad u otra no te hace mejor o peor. Disfrutar de la historia, ambientación, mundo, etc. y querer un desafío son dos enfoques diferentes y válidos. Entonces, debo comenzar el tema a tratar preguntando: ¿Por qué ciertas personas menosprecian las dificultades bajas?

Git gud y a callar

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Me gustaría tener una respuesta exacta a la pregunta anterior y ya de paso un estudio exacto de estos individuos que echan por tierra las opiniones de otros por jugar en modo fácil. Por desgracia carezco de información precisa. Pero veamos si tirando del hilo que sale de un vago recuerdo podemos sacar algo en claro. Y curiosamente y sin querer caer en el meme, este hilo nos va a llevar hasta From Software.

Mi primer juego de la compañía fue Bloodborne y después de curtirme en las calles infestadas de Yharnam di el salto a Dark Souls. Hablar de esta saga a estas alturas puede parecer inútil, pero es mi caso personal.

Como nos pasa a muchos jugadores, llegar al juego no fue solamente entrar a su mundo, sino que se convirtió en toda una incursión a su comunidad. Los memes, los consejos y en general las mayores discusiones del juego. Y durante este descubrimiento, me percaté de que había muchas pobres almas a las que les había pasado lo que yo me temía cuando estaba jugando Bloodborne: No estar a la altura de las exigencias del juego.

Me parece un error considerar la saga Souls como una franquicia con una dificultad elevadísima que trata de hacer daño al jugador (qué voy a decir yo que no se haya dicho en estos años). Los Souls (excepto el 2, que peca de bastante dificultad artificial) y Bloodborne no son juegos tan difíciles. Son exigentes, quieren que te quites de comodidades que te han dado otros títulos y pongas todo lo que tienes para superar su reto constantemente cambiante y variado.

Por otro lado, eso no quita que como ya he dicho haya gente que por una razón u otra no es capaz de llegar a ese nivel de exigencia. Y esto no los hace peores. Puede haber muchas razones para una falta de habilidad en un género concreto. El problema recae en que el mundo de la saga de From Software es llamativo y merece ser descubierto, y la dificultad puede ser un muro para muchos jugadores.

Tengo una anécdota muy representativa, que ocurrió cuando compré Bloodborne. Al volver casa, lo primero que hice fue dejar el juego y ponerme a hacer otras cosas. Tenías ganas de jugarlo y el mundo que se había visto en trailers y gameplays me fascinaba, pero tenía miedo, no tanto de su dificultad, sino de no poder disfrutarlo.

Y, finalmente, tras completarlo, no solo se llegó a convertir en uno de mis juegos favoritos sino que reforzó mi relación insana con echarme retos difíciles encima. Aún así, es obvio que esto no pasa en todos los casos y es necesaria comprensión con los diferentes grupos de jugadores.


Por eso el meme de Git Gud, broma que sale de Dark Souls y que se ve usado de forma seria por jugadores tóxicos, crea una de esas conductas antes citadas. La coña está en lo siguiente: una persona pide consejo para mejorar y poder hacer cara al juego, y otra le responde con frases como: “Vuélvete bueno”, “mejora”, “deja de ser un manco”… Comentarios del estilo son lo último que hay que decir y deben ser evitados. Se debe asesorar a la persona, recomendar otros juegos del género, más asequibles. Así se podrá crear una base y enfrentarse al reto en un futuro.

 

Diseño y visión de la obra

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Pero hay dos problemas y van de la mano. Los juegos de From Software no responden al modelo representado al comienzo del texto, estos juegos empiezan con una dificultad  única que no se puede modificar. Y, por encima de esto, todo el reto y hostilidad que nos plantea la obra, es parte de su universo y su diseño. Caminar por estos mundos no tendría sentido sin sus enemigos y sin esa sensación de peligro y desesperación, pero a la vez esto mismo bloquea la obra para mucha gente. Y no creo que haya una respuesta correcta entre un modo fácil que perturbe la visión original del desarrollador o la dificultad que se impone a todo el mundo y puede frustrar. Pero con el tiempo me he dado cuenta de que si el desarrollador lo ve conveniente una dificultad más agradecida siempre debe ser más que bienvenida.

Esto es algo que he ido viendo en diferentes casos y que por regla general suele repetirse. El año pasado descubrí Hollow Knight y se convirtió en otro de de mis juegos favoritos. Después de pasármelo y de hablar muy bien de la obra de Team Cherry, mi pareja decidió empezarlo. Pero terminó por tener que dejarlo debido a la frustración que le generaba.

Ella no es la persona más acostumbrada a ese tipo de juegos, tampoco a jugar con mandos (lleva usando mandos asiduamente desde hace seis meses) y en general no tiene los mejores reflejos ni trabaja excepcionalmente bien bajo presión. Simplemente no es su tipo de juego. Pero a pesar de no ser su género predilecto, le interesa la estética, el mundo y la historia que ofrece, pero se frustraba por una jugabilidad que la supera. Y sé que Hollow Knight no es el juego más difícil, pero volvemos a lo mismo: es exigente y requiere un nivel que no todos tienen desde un inicio.

Realmente no tengo respuestas

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Al final del día, ambas ideas son igual de válidas. Estamos en una época en la que el arte de todo tipo está más vivo que nunca y se crea mucho y variado.

Hay muchísimos casos. Tenemos el intento de Frictional Games por acercar SOMA a gente asustadiza, creando una dificultad nueva en la que los monstruos no te persiguen. Quitando así el agobio, pero dejando vivo el resto de aspectos de la obra.

Hace años Telltale Games modernizó la fórmula de las aventuras gráficas apartando el componente desafiante de los puzzles y haciéndole la vida más fácil al jugador, porque lo que querían era contar una historia. Y si lo que te gustaban eran las aventuras gráficas de antes, da igual; las sigues teniendo. Además se hacen nuevos títulos del estilo como pueda ser los The Last Door o Thimbleweed Park.

Además, el simplificar las mecánicas a favor de contar una historia se ve en obras mucho más variadas, como pueda ser reciente de Gris de Nomada Studio. Y esto ocurre sin que se dejen de hacer juegos en los cuales la dificultad sea parte de la trama, tenemos el magnífico Darkest Dungeon de Red Hook Studios.

Pues no todos los juegos hacen eso de poner dificultades asequibles, sigue habiendo juegos que se arriesgan con unos sistemas claramente desafiantes que quieren que entres en su terreno pantanoso. Juegos como el reciente Below de Capybara Games o el brillante Nongünz de Brainwash Gang y tantos otros que van enfocados para ese nicho de jugadores que les mola un desafío hostil y esa sensación de que “el juego te odia”.

Por eso no creo que haya respuestas, hay tantos enfoques y vivimos en una época con tantas formas de afrontar la misma idea, que esta discusión se ve relevada al punto de vista, la empatía y la idea general de los autores. A veces cuestionable, a veces comprensible pero siempre respetable (salvando excepciones muy concretas).


SOBRE EL AUTOR

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2 pensamientos

  1. Muy buen artículo! Si juego a un título tipo Dark Souls, tengo que pillarlo con buen humor con tal de soportar las infinitas muertes. Aún me acuerdo cuando jugaba a los primeros Mega Man. Lo normal era morir bastante hasta que aprendías a superar todo el nivel, controlando los timings y sabiendo donde están todos los enemigos. Supongo que depende de muchos factores, tanto el tipo de jugador que eres, si percibes los videojuegos como un reto, como entretenimiento o como algo para relajarte, etc.. Un saludo!

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