A lo largo de la vida cambiamos continuamente, es irremediable. Allá por el año 2010, junto a un buen amigo, tuvimos el tiempo y el valor de jugar a los principales Silent Hill. Comenzó así una tradición, la de «jugar a survivals» la mayoría de fines de semana en su casa, que duraría varios años. Entiendo que, cuando decimos aquello de que el ser humano es un animal social, también nos referimos a una serie de lazos que creamos en el mero hecho de compartir momentos.
Durante esa etapa que os comento, descubrimos Haunting Ground, que a ambos nos sonaba por aquel entonces, pero no sabíamos qué demonios era. Una experiencia fantástica. Rule of Rose nos dejó patidifusos, porque literalmente nunca habíamos jugado a nada así. Forbidden Siren y Project Zero también estuvieron presentes. En definitiva, como podéis imaginar, exprimimos el catálogo de la generación de 128 bits tanto como pudimos. De forma tardía, sin percibir ni por un momento que aquello estaba fuera de lugar o época. La inmersión es eso, a fin de cuentas, abstraerte de lo exterior y ceñirte a vivir dentro del universo en el que vas a participar. Así lo hicimos, y a día de hoy esos años han pasado a formar parte de nuestras conversaciones del día a día.

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En la obra del estudio español Abramelin Games encontramos la sustancia necesaria para generar hilos entre las personas que entran en su mundo. Situado en un municipio español real, ubicado en Málaga y conocido popularmente como «El Entredicho», esta vez tenemos la pesadilla en casa. No es estrictamente un mal sueño, porque es tan real como queramos que sea. Posee la hostilidad propia de un survival horror, donde sobrevivir es algo muy relativo: morir es parte del viaje, vivir pertenece a la recompensa.
El sentido de la búsqueda aquí es una cuestión introspectiva. Algo ocurre ahí fuera, pero el conflicto está dentro. El horror está en el cemento de los edificios grises que pueblan las calles, pero el grito es continuo y ensordecedor en nuestras manos, cuando cruzamos una puerta sin saber qué nos espera; sin querer dar un paso más, pero dándolo porque nadie querría dejar el sufrimiento a medias. Sabe transmitir la congoja midiendo los espacios, así como dotando a las criaturas de un alma rota que se refleja en sus deformidades y el angustioso sonido que les acompaña.
Los enemigos, en efecto, son parte de lenguaje del horror al que nos tiene acostumbrado el videojuego, pero hay mucho más que eso. La dirección de arte escogida para las cinemáticas que entrelazan los actos da el tono sobre el que se mueven los compases de la historia. La simbología mitológica, que acompaña tanto a la acción como a la observación, inspira buena parte de nuestra labor como intérpretes de lo que ocurre. Una serie de eventos, dicho sea de paso, que dejan el espacio necesario para nuestra participación. La sugerencia hace migas con el horror y nos acompaña de la mano hasta la última estación: la perdición.

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En Injection π23 ‘No name, no number‘ las dosis de inseguridad están servidas. Es la misma sensación de desasosiego que vivimos en nuestras vidas, pero irreconocible debido a una ligera capa de vísceras y óxido. Los monstruos son enemigos porque físicamente percibimos el daño, pero en nuestros pensamientos ya hay el suficiente horror como para vivir en una desolación continua, normalizada. El viaje que nos propone es confuso, pero intencional. No se percibe nada dejado al azar, y sí a nuestra imaginación. Ésta última es retorcida a medida que avanzamos entre puzzle y puzzle, olvidándonos de cuál es nuestra época y rindiéndonos al extraño placer de la frustración merecida, por no interpretar las pistas como es debido, o por no atrevernos a buscar en cada rincón.
Es un videojuego que conoce sus raíces a la perfección, tratando de dejar su firma allá donde pisa. Un dibujo aparentemente inocente de nuestros traumas conocidos, que va meditando sobre cómo sorprender a nuestra habituación al género.
Detalles como la predisposición a poder jugarse en diferentes estilos de cámara, desde primera persona a planos fijos y control “de tanque”, hacen sobresalir su autoconciencia. Limitar nuestra capacidad de guardar partida mediante el consumo de objetos; o hacer de la recolección de notas una misión imprescindible; todo es parte de un conjunto consciente y que trata de remar en un mismo sentido.
Ya habréis leído, si venís aquí a sabiendas, que merece la pena ver de qué serán capaces en Abramelin Games en un futuro. Con más medios y la experiencia acumulada, ¡dónde estará el techo! Lo cierto es que el techo puede estar en un día cualquiera, como nos pasa a todos y todas. En casos así yo no haría un llamamiento al futuro, no porque no pueda ser brillante, sino porque el presente importa. Un presente que ya es pasado, como todo lo vivido, y aquí ha dejado su huella, sus momentos. No sólo hay cimientos, sino que ha florecido. Esperar siempre es una opción, pero podría conllevar desperdiciar el fruto que tenemos a mano. Por supuesto que no se trata de un videojuego perfecto, nada más lejos de la realidad. Sin embargo, hemos venido a hablar de otra cosa. Si queréis un pedazo de “horror”, serviros sin miedo.

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Sobrevivir es un premio, como os decía. No necesariamente estar aquí presentes, en cuanto a ente físico. Haber vivido es suficiente. Ojalá pudiera cambiar el hecho de que no podemos volver a vivir algo que ya ha terminado, pero no es así. Volvería encantado a aquel 2010 del que os hablaba. No es que quiera volver con los conocimientos adquiridos ni nada de eso. Supongo que mientras sentimos algo, está vivo a fin de cuentas. Mi intención es revivir, más que viajar.
Injection π23 me ha devuelto un poco de aquellos tiempos, a pesar de que no se asemejan en nada a los actuales. Es imposible que ese amigo y yo tengamos la oportunidad de quedar cada fin de semana, para pasarnos las noches en las calles de Silent Hill, o huir de los shibitos con Tamon Takeuchi. El tiempo pasa y la vida cambia, lo sabemos.
Hay algo que permanece, por suerte. No sé qué es exactamente. Sé que en las vivencias que están grabadas muy adentro, soldadas como una armadura que nos permite seguir adelante, se encuentra el significado de lo que somos. En mi forma de vivir los videojuegos hay un profundo amor por el survival horror, y he escrito esto encontrándome conmigo mismo.
Espada y Pluma te necesita


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