Texto publicado originalmente en la revista Presura: etnia y videojuegos’ en Febrero de 2017.
Según el modelo sociosemiótico elaborado por Rodrigo Alsina, el punto donde comienza la comunicación a través de un medio es el conjunto de condiciones político-económicas que le rodean, afectando hasta su punto concluyente: la reacción del consumidor.
Si trasladamos esta afirmación al mundo de Hollywood y ejemplificamos con películas bélicas ganadoras de múltiples premios de la Academia, probablemente no tengamos problemas en explicarnos y que el lector apruebe dicho discurso. Para sugerir lo mismo en el mundo del entretenimiento interactivo puede que nos encontremos baches con mayor facilidad. Si nos atrevemos a decir que el estado del medio videolúdico es aún lejano al de la madurez, lo diríamos como incentivo para seguir creciendo, no como un intento de boicotear su crecimiento.


La evolución de un personaje en una historia de ficción puede ser el elemento clave para transmitir una serie de ideas provenientes del plano real y sus conflictos sociales. Para un videojuego el avatar es el vehículo más tradicional y polivalente para realizar dicha proposición. Como dice Víctor Navarro Remesal en su libro “Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos” acerca de la avataridad: “la libertad de acción del jugador dentro del videojuego siempre estará dirigida por el diseño. El diseñador decide qué herramientas ofrece al jugador y el jugador decidirá qué hacer con éstas”.
El concepto de avataridad y el avatar en sí son esenciales para generar tanto la representación de etnias como conflictos étnicos en un mundo virtual. Si en “Broken Sword II” viajamos a Siria y no encontramos ninguna dificultad con el idioma no es sólo en favor de la experiencia jugable y su agilidad. Tratándose de una aventura gráfica qué mejor escenario para haber recreado la complejidad de moverse en un lugar comunicativamente no compatible. Mostrar costumbres e incluso el carácter social del lugar. Si bien podemos encontrar un videojuego gratificante y bien elaborado para su fin, también podríamos hablar de que es una oportunidad perdida de recrear un plano social de etnias divergentes y conflictos socioculturales. Cabe decir que en el momento en que se lanzó “Broken Sword II” el escenario sociopolítico en el que se encontraba el público no era el mismo que a día de hoy, por lo que es de todo menos extraño que nos encontramos con esa “oportunidad que a día de hoy consideraríamos perdida”.

Surge un problema que también afecta a otros medios como el cine o la literatura: el producto viene hecho a medida del consumidor, y el consumidor aun así considera que el producto le enriquece. No nos transformamos en el producto, sino que el producto viene transformado pensando en nosotros. En lugar de realizar un proceso de “avatarización” en el cual reconvertimos nuestro foco y nos adaptamos al papel que nos propone la ficción interactiva, el avatar viene fabricado en piezas de encaje para no crear un conflicto sensitivo moral ni social, al acoplarse perfectamente a nosotros. Cuando el pacto ficcional viene mediante semejantes directrices, se antoja muy esperanzador y exagerado decir que transgrede nuestra visión ya preestablecida de la sociedad.

Cuando el conflicto étnico y el conjunto social mostrado no son más que un mero marco, da igual si hablamos de Broken Sword o de Leon S. Kenney apuntando a la cabeza de una España rural y gris. La estética cala por su peso en bruto, y lo exótico de un lugar lejano resulta tentador a toda experiencia sensitiva. Pero si podemos adentrarnos en el turbulento río de lo desconocido desde una zona de confort, es habitual preferirlo.
Ese peso estético se expande en ocasiones hasta calar en lo argumental, e introducir a Max Payne en las favelas para que el carácter del señor de las Berettas gane matices en su desarrollo. Para llevar a cabo un discurso social, lo que podría ser el siguiente nivel de inmersión y uso de un avatar en circunstancias sociales diversas, puede darse el uso de un plano virtual que podamos considerar factible en la realidad. Bastaría a grandes rasgos con llevar a sagas como “Call of Duty” o “Medal of Honor” a planteamientos revertidos, posicionando el avatar en otros puntos del conflicto que normalmente serían reservados para los enemigos.
Si un videojuego nos transporta a un escenario que nos relata un conflicto a todas luces similar a conflictos reales que podamos situar en la historia, por muy lejana o reciente que sea, y siempre que el susodicho conflicto incluya a diferentes etnias, cada una con sus condiciones sociales, culturales, económicas y políticas, se cuenten éstas o se den por inherentes a cada grupo, estamos hablando de un conflicto étnico. Es obvio aparentemente, pero se olvida a menudo.
Estamos acostumbrados, sea en mayor o menor medida, a percibir la representación de grupos sociales y étnicos en un mundo de juego cualquiera. Una vez percibida esa diferenciación, a través de nuestro avatar apenas entramos en conflictos que nos resulten relevantes. Es aquí donde quiero retrotraernos al concepto de avataridad anterior en el que decíamos que el jugador decide qué hacer con las herramientas que predispone el diseñador. Si el diseñador provee un escenario enriquecido étnicamente pero no hay conflictos ni sus consecuentes herramientas, no hay mensajes de los que el avatar pueda resultar un vehículo.

En ocasiones las herramientas de las que dispone el jugador no son necesariamente materiales ni deben transformar de forma activa el universo virtual. Una herramienta del jugador puede ser incluso la de juzgar, y por lo tanto jugar en consecuencia, hechos, conflictos que el creador haya programado como inamovibles pero que viviremos y gracias a nuestro transporte ficcional viviremos.

Si queremos adentrarnos en “Grand Theft Auto San Andreas” tendremos que aceptar las reglas del juego, tomar partido en guerras de bandas y convivir con conflictos sociales que igual nosotros no deseamos, pero nuestra herramienta es nuestra representación virtual en sí misma, y la experiencia enriquecedora está en continuar a pesar de nuestro “conflicto con los conflictos”. No somos meros espectadores en la medida en que se nos hace responsables de unos actos que incluso nosotros podemos rechazar, pero que aceptamos porque la existencia de ese conflicto nos resulta una parte factible y necesaria. Nuestra reacción no está inmersa en el juego, sino que la extraemos del contenido y nos afecta directamente a nosotros en lugar de al avatar.
En esta misma línea, los mundos de fantasía tienden a crear una gran diversidad de etnias y conflictos aunados en un mismo mundo donde chocan entre sí constantemente. Un ejemplo muy recurrido está en el mundo de “The Elder Scrolls”, donde pertenecer a la raza Khajiita es poco menos que vivir repudiado y condenado a probar que no somos lo que creen, o a aceptar nuestra condición impuesta por la sociedad circundante.

En otros universos, como “The Legend of Zelda”, puede que no encontremos ejemplos activos, y los pasivos, aquellos de los que extraer nuestras reacciones, están traídos a través de paralelismos. En “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” nada más empezar nos topamos con un problema de aceptación e incluso de la pureza del grupo étnico y social. “Sin hada no eres un verdadero Kokiri” nos dice Mido cuando vamos a visitar al Gran Árbol Deku. No estás integrado, eres diferente, y tienes que hacer lo posible para ser igual si quieres integrarte. Ya no sé si estamos hablando de un universo de ficción o de la realidad misma.
Bibliografía
NAVARRO REMENSAL, Víctor. «Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos». Shangrila. 2016.
MARTÍN RODRÍGUEZ, Iván. «Análisis narrativo del guion de videojuego«. Editorial Síntesis. España, 2015.
RODRIGO ALSINA, Miquel. «Los modelos de la comunicación«. Tecnos. 1995.
¡Espada y Pluma te necesita! Apóyanos en Patreon o Ko-Fi.

SOBRE EL AUTOR






