
AUTOR: FRAN LIÑEIRA
Elden Ring (From Software, 2022, con amueblamiento del mundo de George R. R. Martin) tiene una relación extraña con la Historia. Y, si el amable lector lo piensa, la Historia (así, en terribles mayúsculas) es una categoría extraña y difícil. El presente es una ruina de las posibilidades del pasado, como decía Shelley. La Historia no sucede, como dice Batalla parafraseando a Walter Benjamin, sino que se acumula. Caminamos (en Elden Ring, en la realidad) alrededor de ruinas, restos, fragmentos, símbolos de muchos mundos que fueron, que pudieron ser, que nos imaginamos. Es difícil distinguir la verdad de nuestros propios prejuicios y conjeturas. En Elden Ring, encontramos perspectivas diferentes, mentiras a medias y referencias cruzadas en las descripciones de sus objetos, en los diálogos de sus personajes, en la arquitectura y el paisaje que recorremos. Esta representación de la incompletitud, del fragmentarismo y de las ruinas del pasado es uno de los mayores méritos estéticos del juego y de muchos otros Soulsborne que hacen, de la exploración geográfica e histórica de su mundo, uno de sus principales reclamos y una de sus principales estrategias para crear belleza.


En estas líneas intentaré argumentar que en Elden Ring el motivo de las ruinas va más allá de su uso típico en la retórica romántica (donde suelen representar la fugacidad del tiempo y los empeños humanos, incluyendo los imperios) para convertirse en una reflexión sobre el papel de un pasado inabarcable en la sociedad contemporánea. También sostendré que la agencia que tienen los jugadores/as en un mundo imaginario en el que no conocen las consecuencias de las acciones o su encaje en la historia representa el desamparo característico de la contemporaneidad, y que la violencia desde y hacia un mundo en ruinas plantea cuestiones preocupantes sobre cómo nos relacionamos con una Historia fragmentada que no entendemos ni podremos entender.
MUNDOS NARRATIVOS
El mundo narrativo de Elden Ring es un espacio de acumulación histórica. En él, la memoria, los iconos, los personajes y la arquitectura ruinosa aparecen descontextualizados, y queda al arbitrio del jugador reconstruir la trama y el pasado del mundo. Es realmente notable que sea posible pasarse Dark Souls, Elden Ring, Hollow Knight o Bloodborne sin tener más que una idea vaga de qué demonios está pasando en pantalla, pero así es. Uno puede dar espadazos y tener una experiencia de juego satisfactoria sin reconstruir la historia y la trama, sin investigar el mundo narrativo. Lo contrario también es posible; como atestiguan miles de vídeos y análisis, la acción del juego, el combate y casi hasta los acontecimientos que como personaje-protagonista vive el jugador son, para muchos, lo de menos: lo interesante es reconstruir la historia a partir de las migas que nos han dejado.




Elden Ring se parece, en este sentido, a Malazan Book of the Fallen (Erikson). También en esta saga fantástica el lector es lanzado a un mundo que debe reconstruir por cuenta propia, investigando y conectando los eventos con un esfuerzo considerable a la vez que gratificante. Pasa de forma similar en los libros que conforman el Cosmere (Sanderson), en Baldur’s Gate (Larian) o en cualquier partida de rol de mesa. Se ha estudiado mucho el giro contemporáneo que ha sucedido en ficción y que implica que se dé importancia, muchas veces tanto como a la trama, a la acción de reconstruir los elementos de los mundos imaginarios a partir de señales y signos dispersos. Esto se da, las más de las veces, con wikis o foros/redes sociales como apoyo y zona de debate: la tecnología permite la investigación y la sociabilización en torno a ésta. En Elden Ring, como en muchos mundos imaginarios complejos, la historia del mundo, de los personajes, los detalles y las referencias en textos cruzados se vuelven centros de debate: conectarlos y discutir sobre ellos forma parte de la gracia de estudiarlos. Los jugadores, los lectores, poseemos perspectivas de las que se espera que, mediante esfuerzo e investigación, convirtamos en una totalidad.
Hasta aquí todo bien: la complejidad de los mundos imaginarios va en aumento conforme pasa el tiempo, y los medios digitales, junto con cierto carácter parasocial de los textos y los debates sobre ellos, dan pie a este tipo de investigaciones. Pero esto se complica cuando apreciamos que los mundos imaginarios funcionan como mediadores entre el mundo literario y social, solo que sin estar sometidos a las miserias del historicismo (Lomeña desarrolla esta idea en Ficcionología). Es decir: Kuang puede hablar de colonialismo en la no-China de The Poppy War sin tener que ser rigurosa; Martin puede recontar la Guerra de las Rosas añadiendo y reorganizando los elementos que considere (por ejemplo, dragones); Jordan puede inspirarse en algunas culturas asiáticas para construir el mundo de The Wheel of Time sin tener que darle vueltas a cuestiones tan farragosas como el contexto histórico o la ética de la representación. Los mundos imaginarios hablan de procesos de colonización, de imperialismo, de maldad y bondad, de revoluciones industriales, de poder, y de muchas más cosas realistas. Lo hacen desde la imaginación, sí, pero con piezas de la realidad. Podríamos decir (la afirmación es de Le Guin) que son realistas de una realidad más amplia: sin estar condicionados por los detalles ciertos, pueden aspirar a tratar el espíritu de las cosas.
El mundo de Elden Ring es un páramo vacío en el que muchos semidioses batallan, y nosotros avanzamos relacionándonos de forma violenta (es decir, a leche limpia) con la gran mayoría de personajes que nos encontramos, sean de la raza que sean y tengan el fondo que tengan. El personaje que controlamos es un sinluz, alguien sin nombre ni historia. Un héroe, o heroína del que podemos elegir raza (sin conocer apenas la historia de las razas en este mundo) y clase, pero que no está condicionado por una narrativa previa (a diferencia de lo que sucede en The Witcher III, por ejemplo, y de forma similar a lo que pasa en Skyrim). Al final del juego, se nos presentan una serie de decisiones que tienen que ver con cómo hayamos actuado, y junto a nuestro protagonista, debemos decidir el destino del mundo con la información que hayamos recolectado.
En Mundos épicos imaginarios, Cáceres Blanco habla de héroes en mundos ficticios, y contrasta a Conan el Bárbaro con los héroes míticos. Señala que la diferencia principal entre estos y el de Zimmeria es que los héroes responden a un sentimiento colectivo, mientras que Conan es un individualista: sus motivos son personales. En este sentido, el personaje que manejamos en Elden Ring no tiene pasado, no tiene diálogo, y sus acciones son las que nosotros decidimos, con información mínima y una capacidad limitada de investigación. Si los héroes clásicos representan las potencias colectivas de una colectividad, y por tanto son símbolos de un pueblo, hay que preguntarse a quién o a qué representa un héroe tan vacío como el del juego. El héroe prácticamente desaparece como personaje individuado y se vuelve un recipiente para que el jugador se inserte en el mundo imaginario. Nuestro objetivo principal, como jugadores, no tiene que ver con la psicología de un personajeo con su pasado, como sí podría suceder en God of War o en The Witcher. Los objetivos son conquistar y descubrir un mundo y, en concreto, su historia (y esto es razonablemente opcional). Robertson, en su capítulo sobre la historia y las líneas temporales del Routledge Companion to Imaginary Worlds, señala que las narrativas de mundos imaginarios dramatizan las dificultades, y las imposibilidades, de entender la historia de forma limpia y ordenada. Efectivamente: Elden Ring va un paso más allá y se plantea, nos cuestiona, no ya si somos capaces de comprehender la Historia y llevarla a una conclusión, sino si podemos llegar a entender algo a partir de sus ruinas.

Vamos a encontrarnos, en Elden Ring, con antiguos guerreros vagando por ruinas, restos de guerras que son difíciles de ordenar, conflictos que nos son ajenos y eventos de los que, en principio, solo sabemos el nombre. Y es nuestro trabajo, en este mundo en ruinas, intentar buscar un sentido. En Romanticism and the Forms of Ruin, Thomas McFarland afirma que la relación de la melancolía romántica con las ideas de incompletitud, la fragmentación y la ruina es clara. Quien guste de la historia o el mundo natural no podrá evitar sentir una profunda tristeza causada por el derroche, el desgaste, las omisiones, a veces irrecuperables, y los fallos de los más bellos planes. Elden Ring dramatiza la ruina, dramatiza lo que podría haber sido, y encuentra una profunda melancolía en ello. No hay más que recordar la canción de las arpías (¡en latín!), que son enemigos inconsecuentes a los que solo podemos asesinar. Ellas cantan, y nosotros, destructores, solo podemos interrumpir su canto para traerles muerte. Dicen algo así:
Oh, aquel lugar
antes bendecido, ahora marchito.
Estábamos destinadas a ser madres,
pero ahora estamos estropeadas.
Aullamos
y lloramos
pero nadie nos consuela.
Dorado ¿A quién se dirige tu ira?
Los habitantes de este mundo anhelan el pasado, anhelan las posibilidades que tuvieron, pero están condenados a vivir en un presente decadente, solitario y podrido.
En las Tierras Intermedias nos encontramos con lo salvaje y con capas y capas de arquitectura ruinosa que esconde una Historia hecha pedazos, incompleta. Hay lagunas que jamás completaremos, conocimiento que solo nos será revelado de forma ambigua o temática. Algunos objetos contienen fragmentos de información que, como piezas de un ingenio roto, debemos ir recolocando. Y hasta los protagonistas de esta historia, funcionalmente inmortales, son ruinas en sí mismos: afligidos por enfermedades del cuerpo y de la mente (Radahn, Malenia), separados su cuerpo y su espíritu (Ranni), muertos y profanados (Godwin) o consumidos por sus ambiciones (Godfrey, Rikard).







Elden Ring, a través de su jugabilidad y el modo en que presenta su trama, nos hace conscientes de que también nosotros vivimos sobre capas de cadáveres incognoscibles. Ruinas sobre ruinas ignotas. Su héroe, totalmente colectivizado, tiene dos imperativos: conquistar y descubrir. Así que eso hacemos en el juego, para que nos quede una melancolía ambigua al final de nuestro viaje por las Tierras Intermedias. Las eras de esta tierra se acumulan bajo nuestros pies, tienen dientes y nos atacan, y aún por encima, debemos decidir qué hacer con el futuro del mundo, con estas lagunas en nuestro conocimiento de su historia; es decir, en nuestro conocimiento del lugar que ocupamos en su Historia.
Se nos niega, en resumen, la totalidad. No podemos encontrar un sentido porque nunca seremos capaces de tener una visión lo suficientemente amplia. Así, Elden Ring es más realista que muchos otros videojuegos con menos dragones. No importa lo que investiguemos: nunca llegaremos a saber las motivaciones de Ranni para matar a su hermano. Los hechos suceden, y nosotros intentamos interpretarlos. Y ya. ¿Por qué algunos personajes, como Santa Trina o Radagon, son alter ego de otros? ¿Quién es la gloam-eyed queen? ¿Cómo y por qué se separaron los dos dedos y los tres dedos? ¿Se separaron o nacieron por su cuenta?



Si, como dice Flores Ledesma en Marx Juega, es en las misiones secundarias (ya de Skyrim, ya de The Witcher III) donde los personajes que manejamos se construyen como sujetos, en Elden Ring es el mundo el que se construye como un sujeto misterioso cuanto más exploramos sus aspectos secundarios. El mundo, y su pasado, son los que se constituyen como sujeto, en lugar del héroe. Y el mundo es un personaje misterioso:exploramos su historia tergiversada, opaca, que solo conocemos indirectamente y por fuentes poco fiables. Ni siquiera en lo religioso tenemos certezas. Los Dioses Exteriores, que moldean el destino del mundo, ni siquiera forman un panteón coherente. Está la Madre Informe, algo así como una diosa de la sangre y el sacrificio; la Estrella Sangrienta, que puede o no estar relacionada con la Madre; el antiguo dios aviforme ctónico, relacionado con la muerte; la Voluntad Mayor, una diosa del orden; la Llama Frenética, una fuerza del caos; el dios de la podredumbre carmesí; los dioses de los dragones y los gigantes; las lunas, que son presencias casi divinas…
En Elden Ring, los estratos arquitectónicos, religiosos e historiográficos, se suman y se mezclan. Es posible separarlos, pero la impresión que recibe el jugador/a es la de un lodazal de eventos, ruinas e iconos en el que es difícil navegar: un presente perpetuo en el que todo el pasado está ante nosotros igualado, descontextualizado y difícilmente comprensible. Más allá de la trama, que ya es bastante difusa, el mundo nos presenta información de distintas fuentes sin orden.
Se nos ofrecen fragmentos de la historia y de la religión a través del ambiente. Fragmentos y ruinas. Hay evidencias de un cataclismo volcánico (en las torres sagradas, por ejemplo), pero el juego no explica nada de ello. El mapa de las Tierras Sombrías parte de un DLC centrado en una historia de dominio colonial; coincide casi exactamente con el hueco central del mapa principal, pero solo se nos ofrecen pistas vagas de su encaje. ¿Quién nos dice a qué refiere este icono que hemos encontrado en una ciudad antigua y abandonada? Los antiguos sabían cosas que hemos olvidado y no se pueden recuperar. La historia se compacta según sucede, y así lo refleja el Elden Ring.
EL PASADO Y NOSOTROS

Para descubrir realmente la historia de este mundo imaginario debemos investigar tesoros y armas que robamos a los cadáveres que hemos liquidado o evitar un instante la violencia para examinar la arquitectura. Debemos pasar horas conectando detalles, combinando eventos y referencias, pero nuestra agencia está viciada desde el inicio. Somos conquistadores. Y como conquistadores, el pasado nos da igual o, si nos importa, nos importa menos que la dominación del presente. Esto, claro, no es una apreciación sobre la psicología del jugador, sino sobre la estructura del juego mismo que no nos deja otra opción. La única manera que tenemos de interactuar con el mundo, salvo las enrevesadas tramas secundarias (que requieren o bien de una guía o bien de un tiempo de exploración enorme), es este tipo de violencia.
Elden Ring funciona así de bien como juego en parte debido a que es capaz de reflejar el desamparo que se siente ante un pasado acumulado. Nuestro mundo ya no es posmoderno: es, aunque haya otras etiquetas que sirvan de forma similar, digimodernista (del libro de Alan Kirby Digimodernism). Kirby señala que la influencia en nosotros de los medios de comunicación, extensores de nuestros cerebros, es total. Tenemos a nuestra disposición todas las perspectivas, todas las medias verdades, toda la información veraz y contradictoria. Así pasa en Elden Ring. Y, si una biblioteca es, como decía (quizá apócrifamente) Emerson, una caverna llena de difuntos, hoy vivos y muertos están todos apiñados en la misma caverna. Todos gritan a la vez. El juego de From Software nos permite caminar por su mundo y leer su pasado, escuchar a sus difuntos, pero también nos pide que lo dominemos.

En Elden Ring están sujetos a debate eventos tan importantes en su Historia como las guerras contra los gigantes y los dragones, la noche de los cuchillos negros o el papel de los semidioses en el asesinato de uno de los suyos. Experimentarlo es sentir cómo la Historia ha trascendido la lógica y, desgastada y erosionada por el paso del tiempo, se ha quedado en un esqueleto de temas, obsesiones, terribles errores y milagros que reverberan y se hacen eco a través de los siglos. El héroe, el jugador/a, se encuentra en medio, medio ciego y violento, intentando descubrir cuál es su papel, sintiendo que todo es una terrible repetición y que, con el tiempo, unas iteraciones se confunden con las otras. La dominación, la toma agresiva del poder, es una reacción natural, pero solo confirma el ciclo.
En Elden Ring están sujetos a debate eventos tan importantes en su Historia como las guerras contra los gigantes y los dragones, la noche de los cuchillos negros o el papel de los semidioses en el asesinato de uno de los suyos. Experimentarlo es sentir cómo la Historia ha trascendido la lógica y, desgastada y erosionada por el paso del tiempo, se ha quedado en un esqueleto de temas, obsesiones, terribles errores y milagros que reverberan y se hacen eco a través de los siglos. El héroe, el jugador/a, se encuentra en medio, medio ciego y violento, intentando descubrir cuál es su papel, sintiendo que todo es una terrible repetición y que, con el tiempo, unas iteraciones se confunden con las otras. La dominación, la toma agresiva del poder, es una reacción natural, pero solo confirma el ciclo.
MacFarland, en su libro sobre ruinas y romanticismo, se apoya en Brown para dar una definición de lo que es ser romántico: ser consciente de estar atrapado en una existencia que niega la totalidad que se desea; sentir que uno se define por la tensión entre lo que es y lo que podría ser, es decir, por la fe, la esperanza, la añoranza; identificarse como vagabundos que buscan un lugar siempre distante. El personaje errante de Elden Ring, y nosotros como jugadores, experimentamos justo esto: el nomadismo, la tensión entre lo que pudo ser y lo que es, la imposibilidad de entender el mundo de forma completa, la conciencia del carácter devorador de unos dioses que nos han abandonado. No podemos comprender la Historia de Elden Ring ni relacionarnos con el mundo narrativo de forma constructiva. Experimentamos de forma vicaria una poderosa tensión entre el mundo ruinoso y lo que imaginamos de las antiguas sociedades que lo habitaron. Intuimos que existe algo más grande (la Historia, por ejemplo), pero somos incapaces de convertirlo en algo cognoscible.







Quizá esa sea la estructura de sentimiento de la contemporaneidad. Quizá estamos todos ciegos, algo violentos y abrumados por la información, los estímulos, la Historia y sus ruinas. Quizá estamos desamparados. Quizá por eso nos gusten tanto los mundos imaginarios: allí podemos enfrentarnos a la realidad de forma condensada, limpia, ordenada, y sin la carga de la propia identidad o de la historia. Elden Ring se niega a ser eso.
En las Tierras Intermedias habitamos un mundo fracturado, aguardando la llegada de un Señor. Esta afirmación está parafraseada del primer tráiler del juego. Uno de los peligros de encontrarnos en un mundo así es la vuelta del ansia de ser dominados, del misticismo o de la apatía. Lo pedían al principio del siglo XX en la Península Ibérica: un cirujano de hierro que, con mano dura, arregle al país. Lo pedía Fleabag, el personaje de Phoebe Waller-Bridges, en la segunda temporada de la serie homónima: “quiero que alguien me diga cómo vivir, porque creo que lo estoy haciendo mal”. Y en Elden Ring, presentándonos un mundo imaginario en el que el pasado es, a la vez, una laguna imposible de conocer y un puzle que recomponer, se dramatiza este estado de ánimo. Esperemos no acabar como las Tierras Intermedias, siendo ruinas humanas en una terrible ruina.
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