Aunque es fácil pensar en la arquitectura únicamente a través del verbo “edificar” y resumir su acción en la técnica a la hora de construir edificios, la arquitectura abarca un arte completo consistente en diseñar, proyectar y construir modificando el uso, la función y/o la estética del espacio arquitectónico, urbano y del paisaje.
En esa parte artística que acompaña a su función práctica se puede apreciar que bajo los distintos estilos arquitectónicos subyace un punto conceptual inseparable del propio contexto de la época. La disciplina de la arquitectura, probablemente por su naturaleza demandante de recursos, siempre ha aparecido ligada en mayor o menor medida a algún instrumento de poder, y a través de esta relación ha influido en la construcción de la imagen urbana y la representación de las ciudades 1.
A lo largo de la Historia la arquitectura ha reflejado distintas manifestaciones de autoridad. Las grandes pirámides egipcias, el poder político-sagrado. La arquitectura clásica honraba en sus templos a sus dioses y el ideal de belleza griego en la búsqueda del equilibrio y siguiendo los principios de simetría, armonía y proporción. Las grandes catedrales góticas construidas en Europa durante el medievo se elevaron en el centro de las ciudades para acercar a Dios a sus fieles envolviéndolos en la gloria divina mediante la luz, el color y la grandiosidad. Con el devenir de los años, dentro de estos enfoques arquitectónicos —al igual que en el resto de aspectos de la sociedad— Dios fue perdiendo relevancia en favor de los grandes Estados-Nación que alzarían enormes palacios de gobierno y, finalmente, primero el hombre acabaría como el centro a nivel arquitectónico de estas construcciones que pasaron de iglesias o palacios a edificaciones como viviendas, teatros, museos u oficinas entre finales del siglo XIX y principios del XX con movimientos como el art nouveau, hasta llegar al paradigma de una arquitectura ligada al poder económico, el capital y los procesos de libre mercado y globalización impuestos durante las últimas décadas que conforma la imagen de las ciudades poniendo el foco en la representación del poder abstracto y expansivo de las economías 2.



El desarrollo económico moldeó la imagen urbana de la nueva sociedad capitalista. En Boston, por ejemplo, la influencia de las ideas de Martin Wagner acerca del proceso de rehabilitación urbana terminaron por desplazar a la clase trabajadora del West End hacia suburbios de nueva planta 3. Los mercados, tabernas, cabarets, servicios básicos y densas viviendas obreras donde antes convivían un mosaico de etnias que sentían el lugar como un sustituto del hogar o una ampliación del mismo, se vieron reemplazados por espacios para las clases medias-altas que pudieran no sólo compensar el coste de su renovación sino generar beneficios, convirtiendo la iniciativa en una cuestión apetecible para inversores y propietarios del suelo. La eficiencia y la rentabilidad económica se convierten en las máximas innegociables de un nuevo Dios —el dinero— cuyos dogmas son la acumulación de capital y el crecimiento infinito, y que en su búsqueda por maximizar el beneficio eliminaría elementos de la arquitectura en pos de un aprovechamiento mayor del espacio para optimizar lo económico.

Se produce así una tensión entre las aspiraciones liberadoras de los arquitectos, que ven en su trabajo la capacidad de emancipar a la sociedad, y la dependencia directa que la disciplina de la arquitectura tiene del capital y de quienes ostentan este poder. “El supuesto potencial emancipatorio (counter-site, empowerment) asignado a ciertos lugares y tipologías arquitectónicas caracterizados como heterotopías funciona únicamente como propaganda ideológica del discurso liberal” 4.
Con el fin de la Segunda Guerra Mundial, los Estados trataron de dar respuesta a los problemas sociales así como de reequilibrar las relaciones de poder entre lo público y lo privado propiciando que surgiese la arquitectura brutalista. Este tipo de construcciones venían a solventar la necesidad de estructuras funcionales y baratas para la reconstrucción de un mundo posguerra, y para ello se inspiraba en los ideales socialistas de la teoría urbana del siglo XX. Asociado con edificios institucionales y vivienda social, el estilo brutalista se extendió por todo el mundo con una mayor influencia en Reino Unido y los países comunistas de Europa del Este y caracterizado, además de por su practicidad y bajo costo, por su legibilidad, la exposición clara de su estructura y la valoración de los materiales por sus cualidades inherentes tal y como se encuentran 5.
Sin embargo, esta visión de una arquitectura para una nueva utopía socialista se tornó en rechazo por parte de la población que vió en la materialidad de estas construcciones masivas y modulares una atmósfera fría, decadente y totalitaria, comenzando a decaer la popularidad del movimiento a finales de los 70. Anthony Daniels, escritor y psiquiatra, lo calificaría en la revista City Journal como “un artefacto del totalitarismo filosófico europeo, una deformidad espiritual, intelectual, y moral” y a sus edificios como “monstruos horribles, insensibles e inhumanos que se desmoronan, manchan y descomponen con el tiempo” 6.



Con el auge de las políticas neoliberales desde finales del siglo XX hasta la actualidad, los Estados fueron perdiendo parte del poder que habían recuperado tras sus esfuerzos durante y después de la Segunda Guerra Mundial, siendo reemplazada de nuevo su influencia por la del capital y las grandes empresas. La imagen urbana, entendida tanto como el espacio arquitectónico construido como el esquema mental y las relaciones que desarrollan los ciudadanos con el entorno que habitan, se ha ido transformando de tal manera que primero Dios y luego los Estados han sido sustituidos en las ciudades por el capital como nuevo Dios del Estado liberal, un Estado en el que el individuo es empequeñecido y alienado dentro de las empresas, cuyos edificios, lugares de oficinas, etc. —y más en la cultura de Internet— acaban convertidos en muchas ocasiones en espacios liminales y no lugares, dando lugar en 2019 al fenómeno creepypasta de los backrooms que acabaría influenciando parte de la estética de Severance (Dan Erickson, Ben Stiller y Aoife McArdle – 2022).
Los backrooms beben del concepto de espacio liminal: lugares desamparados y surrealistas que suponen un punto de transición y que transmiten una sensación de extrañeza resultando en un valle inquietante al encontrarse desprovistos del contexto habitual en el que suelen estar. En el caso concreto de los backrooms, en su definición ficcional, constituyen laberintos interminables e imposiblemente gigantescos de estos espacios liminales vacíos o abandonados —habitualmente edificios de oficinas, pasillos, fábricas, etc.— a los que se accede normalmente de manera accidental al atravesar fallos de la realidad (referido al efecto no-clip del desarrollo de videojuegos que desactiva la detección de colisiones permitiendo que el jugador atraviese objetos sólidos).

Un estudio de Alexander Diel y Michael Lewis sobre los espacios liminales atribuye a estos sensaciones similares a las provocadas por el fenómeno del valle inquietante al constituir lugares físicos que parecen similares pero que se desvían sutilmente de la realidad creando esa inquietud, al igual que se produce con el valle inquietante, donde el parecido inexacto de un ser humanoide con los seres humanos provoca dicha respuesta 7, y relacionados también con el concepto de kenopsia.
El creepypasta apareció por primera vez en un hilo de 4chan en 2019, donde un usuario anónimo pidió al resto que publicasen “imágenes inquietantes que simplemente se sientan ‘fuera de lugar’”, y adjuntando como ejemplo una fotografía que había circulado por distintos foros de Internet entre 2011 y 2018 en la que aparecía una gran habitación vacía de un tono verdoso amarillento, suelo alfombrado, luces fluorescentes y paredes que separaban los distintos espacios. Otro usuario anónimo respondió bautizando estos espacios como backrooms y añadiendo una descripción que rezaba así:
“If you’re not careful and you noclip out of reality in the wrong areas, you’ll end up in the Backrooms, where it’s nothing but the stink of old moist carpet, the madness of mono-yellow, the endless background noise of fluorescent lights at maximum hum-buzz, and approximately six hundred million square miles of randomly segmented empty rooms to be trapped in.
God save you if you hear something wandering around nearby, because it sure as hell has heard you” 8.
(Si no tienes cuidado y te alejas de la realidad en las áreas equivocadas, terminarás en las Backrooms, donde no hay nada más que el hedor de la alfombra vieja y húmeda, la locura del amarillo monocromático, el interminable ruido de fondo de las luces fluorescentes zumbando al máximo, y aproximadamente seiscientos millones de millas cuadradas de habitaciones vacías segmentadas al azar en las que quedar atrapado.
Dios te salve si escuchas algo deambulando cerca, porque seguro que ese algo ya te ha escuchado a ti).
A raíz de esta publicación, el tema se fue popularizando hasta contar con su propio subforo en Reddit donde los usuarios subían sus propios creepypastas que expandieron el lore del concepto hasta convertirse en “folklore de internet”. Como fenómeno del Internet colaborativo, no existe una lista cerrada de los distintos niveles, características y entidades que existen, aunque habitualmente en los foros se refieren a 9 niveles principales con distintos subniveles y la existencia de posibles niveles infinitos desde estos 9 principales. Pero si hay algo que todos parecen compartir es su existencia fuera de los límites de la realidad y la posibilidad de quedar atrapado para siempre en ellos.





Los niveles son anomalías espaciales, finitas o infinitas, que se distinguen unos de otros por poseer propiedades (extrañas) distintas entre sí. Pueden ser diversos en tamaño y forma, ser espacios exteriores o interiores, y las leyes de la física y la lógica amén de otros atributos físicos pueden operar de manera diferente en cada uno de ellos y contener distintos objetos y entidades desconocidas. Los lugares más habituales son los espacios con numerosos pasillos, estructuras laberínticas, geometrías perdidas en largos túneles y habitaciones inundadas. La comunidad está más o menos de acuerdo en que es posible escapar de los primeros niveles de vuelta a la realidad si ignoras cualquier ruido y aciertas llegando a la habitación correcta, pero conforme más se profundiza más difícil se vuelve la supervivencia.
En 2022 el creepypasta alcanzaría su punto álgido de popularidad gracias al audiovisual, con una serie de cortometrajes subidos a Youtube 9 por un joven de 16 años llamado Kane Parsons los cuales fueron elogiados por su capacidad para causar terror y tensión con escasos medios. Existe una película en desarrollo para 2025 producida por A24 y James Wan que dirigirá el propio Parsons con tan solo 17 años.
Apenas un mes después de que el canal de Youtube de Parsons, Kane Pixels, liberase en Internet The Backrooms (Found Footage), el primero de su serie de vídeos alrededor del concepto de backroom, se estrenaría en el servicio de streaming de Apple TV+ la serie Severance (Dan Erickson (Creador), Ben Stiller y Aoife McArdle), la cual compartía inspiración con la obra del joven youtuber.
Severance cuenta la historia de Mark Scout (Adam Scott), un trabajador de la empresa de biotecnología Lumon Industries que acaba de ser ascendido como jefe de equipo tras el despido en circunstancias misteriosas de Peter Kilmer (Yul Vazquez). En Lumon Industries los empleados aceptan someterse a un procedimiento que separa sus recuerdos de su vida personal y los de su vida laboral, creándose dos personalidades diferentes que experimentan vidas y agendas distintas. Tras el ascenso de Mark y la llegada de Helly Riggs (Britt Lower) como la nueva empleada que ocupará el anterior puesto de Mark, el equipo de Refinería de Macrodatos formado por Mark S., Helly R., Dylan G. (Zach Cherry) e Irving B. (John Turturro) empezará a cuestionarse la naturaleza del trabajo que desempeñan y hasta la devota adoración que existe dentro de la corporación por Kier Eagan (Marc Geller) el difunto fundador de Lumon Industries, desentrañando en el proceso una serie de conspiraciones que ocurren tanto dentro como fuera de la compañía.

Esta operación de separación en dos personalidades distintas acaba por crear a efectos prácticos dos individuos distintos, una idea sobre la dualidad que se extiende al propio escenario en el que se desarrolla la acción.

Inspirada en su estética por obras como Stanley Parable (Davey Wreden – 2013), Superliminal (Pillow Castle – 2019), Playtime (Jacques Tati – 1967), 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick – 1968), las plantas de oficinas de mitad del siglo XX, las construcciones de Eero Saarinen y Kevin Roche, las fotografías de Lewis Baltz, los backrooms y espacios liminales; Severance organiza el espacio de manera que conforma binomios “enfrentados” entre sí, reforzando la misma idea de separación entre “innies” (en español: intus, aquellas personalidades que “viven” dentro del lugar de trabajo y no pueden acceder a los recuerdos fuera de este) y “outies” (en español: exus, la personalidad que vive en el exterior sin memoria de lo que ocurre dentro de Lumon).
Así, se encuentran detalles como por ejemplo el contraste entre los espacios pulcros y luminosos de Lumon Industries y el exterior del pueblo de Kier, visto normalmente de noche y cubierto de la nieve sucia por el paso de los días. La división entre el verde del departamento de Refinamiento de Macrodatos y el azul de Óptica y Diseño. O los peces en casa de Mark —uno azul y el otro rojo— los cuales pertenecen a una especie cuyos machos no pueden convivir en una misma pecera si no están separados. El color rojo en concreto supone un fuerte punto de antítesis frente a los tonos —blanco, negro, azul marino, gris y pasteles— que el código de vestimenta de Lumon exige en su manual corporativo con pautas a seguir en el lugar de trabajo 10. Por lo general, en Severance los tonos cálidos representan el mundo exterior y el azul y el verde a Lumon Industries y a los innies. Rojo es el libro de autoayuda escrito por Ricken Hale (Michael Chernus), el esposo de la hermana de Mark a cuyo innie fascina este libro mientras que su outie lo aborrece y que destaca tanto entre los colores apagados de la oficina. También son rojos el vestido de la Sra. Casey (Dichen Lachman) y la vela que coloca durante una de sus entrevistas con Mark. Las corbatas de Mark pasan de azul a granate conforme aumentan sus sospechas hacia la compañía creada por Kier Eagan. En el episodio de baile dentro de la división de Refinería de Macrodatos las luces parpadean entre azul y rojo y se detienen en este color en el momento en el que ocurre el punto de quiebre de Dylan cuando ataca al supervisor Milchick (Tramell Tillman). El albornoz que Mark presta a Petey es a rayas rojas y azules simbolizando la disonancia cognitiva que sufre tras su proceso de reintegración. E incluso en el exterior, existe este contraste entre la casa a oscuras de Mark y la de su hermana, Devon Scout-Hale (Jen Tullock), iluminada cálidamente como un hogar.






La separación entre el espacio interior y exterior mediante el tratamiento del color y la imagen que se hace en la serie es importante no sólo por sus implicaciones subtextuales, sino de un modo práctico, pues al haber actores que están interpretando a “dos personajes a la vez” (sus innies y sus outies) la rapidez a la hora de reconocer cuál es cuál en cada momento gracias al entorno que ocupan facilita que el espectador no se pierda sobre a quién está siguiendo en pantalla.
El entorno en el que se sitúa Lumon Industries es un paisaje en el que hay naturaleza, desniveles, etc. y cuyo aspecto choca con la arquitectura rígida y brutalista del edificio donde opera la compañía y cuyos alrededores están ordenados en torno a él. A su vez, existe un tercer espacio liminal constituido por el interior de Lumon donde despiertan los innies, cuyas vidas —al igual que estos espacios— no tienen principio ni fin más allá de sus muros.

EXT. PUEBLO DE KIER – NOCHE.
Rastreando algunas de las localizaciones reales en las que transcurre la serie, la casa de Mark Scout y todo su vecindario, que en la serie es llamado Baird Creek Manor, son en realidad las casas adosadas de Village Gate, en Nyack, a unos 40 kilómetros de la ciudad de Nueva York y construidas entre 1986 y 1993. Estas casas se sitúan en una colina con vistas al río Hudson, en una comunidad tranquila y sombría cubierta por la nieve sucia de las pisadas que se acumulan día tras día. Con sus fachadas pintadas de azul en un terreno irregular y rodeado de árboles que parecen estar a punto de cubrir el ficticio pueblo de Kier, nombrado igual que Kier Eagan, el creador de Lumon y que, al igual que todo lo que parece rodear a la figura de este personaje, se encuentra casi a oscuras.
El puente que atraviesa Mark de camino a su casa es el puente de Wurts Street, en el condado de Ulster, en Nueva York. Construido en acero en 1921, su estado no es mucho mejor que el del outie de Mark y lleva cerrado al tráfico desde 2020 debido a la corrosión.




Y la casa donde viven Ricken y Devon es obra de Kaneki Domoto, diseñada en 1949 bajo el estilo usoniano de Frank Lloyd Wright y ubicada en Thornwood, cerca de Pleasantville, también en Nueva York. Es conocida en la realidad como la Bier House.
Como se ha mencionado con anterioridad, existe un contraste entre la casa de Mark y la de su hermana. La primera está casi sin decorar y habitualmente sin luz salvo por focos puntuales como pequeñas lámparas que pueda utilizar Mark de manera práctica en el momento y en tonos oscuros y azulados. Una casa triste para un personaje triste. Por el contrario, la casa de Ricken y Devon alberga luz y vida casi como un reflejo de lo que es su familia y el bebé que esperan traer a su hogar, con todo su interior iluminado de forma que hace brillar los tonos rojizos de la madera.
Quien esté interesado, en el artículo de Atlas of Wonders referenciado más abajo puede encontrar más de las localizaciones reales empleadas en la serie 11.

EXT. OFICINAS DE LUMON INDUSTRIES – DÍA.

En Kier se produce un efecto curioso, el edificio donde se encuentran las oficinas de Lumon transmite la sensación de ser la localización de mayor importancia dentro del pueblo (al punto de incluso llamarse este como el fundador) pero a la vez existe una cierta desconexión entre ambos lugares. Los dos sitios parecen estar bastante separados físicamente uno del otro y además esta sensación se acentúa por lo diferentes que son entre sí: Kier un pequeño pueblecito rodeado de naturaleza y con terreno escarpado; y el complejo principal de Lumon un círculo gigantesco del que la vegetación ha sido arrancada para dejar lugar a aparcamientos, como un agujero negro que se ha tragado todo lo que no estaba lo suficientemente lejos, y en cuyo centro se levanta un enorme bloque de vidrio reflectante donde se hallan las oficinas.



Las carreteras que rodean el complejo de Lumon Industries son tanto un “cerebro” —en tanto que es la forma a la que se asemejan— como un círculo infinito que parecen esconder que tengan principio, final o escape (como los espacios liminales, los backrooms o las vidas de los innies). Esta idea de “tiempo infinito” —a la vez que la de separación— aparece representada en este mismo escenario en algunos planos que enmarcan la construcción y las carreteras de manera que parecen formar un reloj de arena.
El edificio real es el complejo de oficinas Bell Works, en Holmdel (Nueva Jersey), el cual fue diseñado en 1958 por Eero Saarinen y que albergó en su interior la antigua sede de la compañía estadounidense de investigación y desarrollo científico Bell Labs hasta probablemente 2006 – 2007.

INT. OFICINAS DE LUMON INDUSTRIES – DÍA.
En el interior del edificio se consigue una sensación de soledad y monotonía mediante la masificación del espacio: no es sólo que se contemple a la empresa —y a su fundador— como un dios al igual que se hacía en las grandes catedrales góticas, sino que el hecho de enmarcar a los individuos en estas gigantescas áreas vacías produce un efecto de separación entre ellos que los obliga a contemplarse como entes únicos y no como parte de una masa obrera. Únicamente les queda adherirse a la empresa —con sus principios rectores y demás— como algo más grande a lo que pertenecer.

El ejemplo de las catedrales góticas supone una contraposición más con Lumon. Como se comentaba al inicio de este texto las grandes catedrales góticas construidas en Europa durante el medievo se elevaron en el centro de las ciudades para acercar a Dios a sus fieles envolviéndolos en la gloria divina mediante la luz, el color y la grandiosidad. Pero Kier Eagan no deja de ser un hombre, por tanto, este trabajo de glorificación es aún más laborioso porque debe convertir primero al hombre —Kier Eagan— en el Dios Kier. Para ello, al igual que se distancia a los trabajadores de Lumon entre sí tanto de manera horizontal como jerárquica, es necesario producir esta separación de manera vertical: Eagan está arriba y sus trabajadores abajo, y si Eagan no puede estar en los cielos —por no ser un dios real— entonces la distancia con sus trabajadores se acentúa enterrando a estos metros y metros bajo tierra en su lugar de trabajo, convirtiendo Lumon Industries casi en su propia catedral de formas geométricas y ordenadas, y regida por el rostro gigantesco de Kier en un muro nada más entrar y por unos colores y códigos de vestimenta estrictos que refuerzan el lugar de cada individuo en este credo:
Toda la ropa debe de ser monocromática y de un solo color según el manual de vestuario de Lumon: negro, blanco, gris, azul marino y tonos pastel. Lo cual recuerda al departamento de Lumen Tecnologies de IBM con sus propios principios rectores y al código de vestimenta de IBM de la Ivy League de Brooks Brothers.

INT. OFICINAS DE LUMON INDUSTRIES – ASCENSOR Y ALREDEDORES – DÍA.
De lunes a viernes, los outies de cada trabajador de Lumon montan en el ascensor para empezar la jornada laboral y lo siguiente que recordarán, tras un parpadeo, es estar de nuevo en ese ascensor unas horas más tarde para volver a casa.
Es en ese ascensor donde el chip implantado en sus cerebros realiza el proceso de separación, representado en pantalla mediante un “truco” óptico en el que la cámara se acerca físicamente hacia el sujeto que enfoca mientras que realiza un zoom out alejándose de él (o viceversa) manteniendo la escala del plano pero cambiando la relación entre figura y fondo.
Sólo existirá una ocasión en la que no ocurrirá este viaje en ascensor: la primera vez que cada empleado de Lumon Industries despierta tras haberse sometido al procedimiento quirúrgico.


Este caso es, además de lo primero que experimentan los innies, lo primero que se muestra al espectador en la serie. Helly Riggs está tumbada sobre una larga mesa de madera cuando una voz la despierta preguntándole quién es. El plano cenital muestra, en primer lugar, tanto lo que es, en palabras de Jeremy Hindle, diseñador de producción de la serie, un útero constituido por esa mesa en la que los trabajadores de Lumon llegan a este nuevo mundo, como un ataúd de madera enterrado bajo tierra (en referencia a los pisos subterráneos donde se encuentra todo este parque de oficinas).
Esta sala, cuyo mobiliario recuerda a una sala de juntas de IBM de los años 60 12 y con sus paredes acolchadas como las de las habitaciones de un psiquiátrico del que no se puede escapar, es la bienvenida a un infierno casi literal al que los innies están condenados para la eternidad (“Good News About Hell” es el nombre de este primer capítulo y precisamente el nombre de esta nueva trabajadora a la que reciben allí suena prácticamente igual que hell) y en el que son recibidos a través de un intercomunicador de estilo retro que no hace más que ampliar la sensación de incertidumbre tanto del espectador como de los protagonistas.

INT. OFICINAS DE LUMON INDUSTRIES – NIVELES INFERIORES – DÍA.
Cuanto más se adentra la cámara en las profundidades de Lumon Industries, mayor es el propósito de desconexión entre el interior y el exterior y, por tanto, mayor la desconexión de los innies con la existencia de un mundo más allá de los muros al cual tienen vetado su acceso.
El espacio en Severance desconcierta, es claustrofóbico, aísla y separa a las personas de su tiempo y de sí mismas (y arrastra al espectador a este estado en el proceso). El encontrarse varios metros bajo tierra, sin poder contemplar la luz solar y “aplastados” por focos fluorescentes evita que la masa obrera —a la que interesa mantener como individuos aislados— tenga consciencia de si es de noche o de día, invierno o verano, si hace frío, calor o si fuera llueve o está nevando, pero también los desconecta del resto de eventos persistentes y de mayor importancia que puedan estar ocurriendo fuera de esas paredes. Bien podría haber una guerra, un terremoto o una invasión extraterrestre y, si sus outies volviesen cada día al trabajo, las personalidades que se encuentran en el interior no tendrían forma de saber nada de estas circunstancias excepcionales.
Ese desconcierto es especialmente evidente en sus pasillos absurdos, blancos y estériles cual procedimiento médico (como el procedimiento de separación) y plagados de distancias y giros absurdos que imposibilitan que el espectador trace un mapa mental claro del lugar y la distribución de unos espacios que separan unas zonas de otras como si se tratase de un laberinto infinito que recorren unas ratas de laboratorio que acaban por acostumbrarse a su suerte tras el paso de los días. Estos pasillos, que intercalan tramos fuertemente alumbrados con otros que se encienden y apagan con el paso de los sujetos, dentro de Lumon constituyen casi espacios liminales que nunca empiezan o acaban. Conectan distintas zonas pero nunca son el principio o el final de un camino y refuerzan ese sentimiento de monotonía frente a un trabajo virtualmente inútil.
En contraste con estos pasillos interiores fuertemente iluminados con luz blanca se encuentra el pasillo que dirige a la Sala de Descanso, cuya anchura parece variar siendo más o menos estrecho por momentos y sin casi luz salvo por un pequeño carril superior de luz que marca el camino hasta su entrada —a diferencia del resto de pasillos de la planta— y que por supuesto no es lo que parece. Esta sala de descanso (Break Room) tiene más que ver con un juego de palabras en inglés: Break (romper), pues es donde los empleados son enviados al desobedecer alguna de las normas impuestas por la empresa y sometidos a un castigo psicológico (y probablemente también físico según apuntan algunos detalles como los nudillos ensangrentados de Mark tras una de sus visitas forzadas allí).
Dicho cambio en la iluminación ocurre también en el Ala de Perpetuidad —quizás por ser zonas que no están destinadas a ser ocupadas de manera habitual por los trabajadores durante su jornada—. Esta zona, consistente en una especie de museo de la historia de Lumon Industries que se divide en una sala homenaje a directores ejecutivos anteriores y actuales, un muro con sonrisas de toda la gente a la que supuestamente la empresa ha ayudado, y una réplica de la casa de Kier Eagan; parece iluminada desde arriba por tragaluces pese a encontrarse, en principio, bajo tierra. Y la luz desaparece poco a poco alcanzando su punto álgido de oscuridad en la reproducción de la casa de Kier, una pequeña mansión de estilo victoriano réplica de lo que podría ser la casa de una respetable familia de negocios de clase media en el siglo XIX pero aparentemente oculta bajo tierra enterrada en las entrañas del mundo sólo como inspiración para los empleados de Lumon.
En palabras del diseñador de producción Jeremy Hindle, reconstruir esta casa desde cero habría sido demasiado costoso por lo que utilizaron la Mansión Glenview, una casa diseñada por el arquitecto estadounidense Charles W. Clinton en 1877 y que forma parte del Museo del Río Hudson.
A lo largo de todas las oficinas de Lumon hay colgadas pinturas al óleo en diversos estilos que presentan relación con Lumon, pasajes de la vida de Kier Eagan o algunos de los nueve principios básicos que dejó en sus escritos y que son seguidos dentro de la empresa como su propia Biblia. Estas pinturas son mantenidas, almacenadas y colocadas por el Departamento de Óptica y Diseño, un área gigantesca para tan solo ocho empleados y con multitud de impresoras 3D que se utilizan para que Lumon fabrique los productos de oficina que necesite sin necesidad de recurrir al exterior, aislando aún más a sus trabajadores, y que se caracteriza porque su mano de obra utiliza batas de laboratorio de color azul y por una supuesta rivalidad con el departamento de Refinamiento de Macrodatos que se remonta muchos años atrás.

INT. DEPARTAMENTO DE REFINAMIENTO DE MACRODATOS – DÍA.
Se puede considerar el Departamento de Refinamiento de Macrodatos como el espacio principal dentro de la serie. Es el lugar donde trabajan juntos los cuatro protagonistas principales y donde más tiempo pasan dentro de Lumon, a efectos prácticos, donde más “viven”, es decir, su hogar.
Tanto Jeremy Hindle como Ben Stiller imaginaron —por separado— el diseño de producción de las oficinas de Lumon Industries bajo el estilo arquitectónico de Eero Saarinen y el diseñador de interiores Kevin Roche, un espacio aislado y carente de luz natural. El aspecto de la sala de Refinamiento de Macrodatos (MDR) acabaría por marcar el tono de toda la serie: “Es un diseño muy antinatural. Todos los fondos de esta habitación son interesantes porque son asimétricos. Es como si estuvieras jugando con sus cerebros.” 13.

Refinamiento de Macrodatos es una amplia sala con luces blancas y techos bajos que “aplasta” a los personajes. Grabada con lentes anamórficas, la relación de aspecto de la imagen se expande de forma que las figuras y sujetos se separan y los bordes del frame se difuminan creando una sensación casi de ensoñación o surrealismo, un espacio que está alejado de la realidad. Estas lentes se utilizan también en muchas ocasiones para transmitir una impresión de nostalgia y melancolía, igual que los tonos de verde desaturado y artificial con los que está decorada la oficina.
Con estos tonos de verde se consigue una sensación de calma monótona que abstrae a los empleados a una atmósfera de desconexión y control dentro de un entorno opresivo. No es ni rojo ni azul, ni frío ni cálido, ni absolutamente triste ni absolutamente alegre, es un estadio intermedio que contribuye a la despersonalización y la alienación de los trabajadores y que genera un efecto de incomodidad e inquietud manteniendo una neutralidad estética falta de humanidad. El verde, que habitualmente se asocia con la naturaleza y la esperanza, es en la moqueta de esta oficina una imitación de la hierba artificial, no real, y que confronta la idea de la promesa de un futuro mejor hecha por la tecnología con la realidad distópica del encarcelamiento que viven los personajes.
El puesto de trabajo de los empleados son cuatro escritorios en el centro de la habitación y unidos por un pilar central con paneles que suben y bajan permitiendo que se miren o no unos a otros casi como si la empresa buscase que se vigilasen entre ellos al desempeñar el trabajo. La concentración de sujetos y elementos en dicho punto convierte la sala de MDR en un espacio vasto y claustrofóbico simultáneamente, empequeñeciéndolos aún más por la cantidad de “vacío” que queda a su alrededor.





Al igual que en el resto de localizaciones dentro de Lumon, se produce un remiendo de capas temporales que mezclan elementos de distintas épocas, desubicando y desconectando la acción de su tiempo y dando lugar a un estilo retrofuturista en lo que Mark Fisher llamaría “la lenta cancelación del futuro” 14. En el neocapitalismo salvaje todo —la cultura— es reciclado: las franquicias populares son sobreexplotadas por enésima vez una y otra vez. La cultura del siglo XXI es la cultura del siglo XX pero en alta definición. Ya no existe lo retro debido a este reciclaje continuo de la cultura que ha perdido sus períodos de referencia eliminando los marcos culturales y temporales que habían existido hasta ahora. Las corrientes arquitectónicas por ejemplo, que se mencionaban en el inicio de este texto con sus características y particularidades propias, se han perdido en el siglo XXI, ya no existe un estilo propio y nuevo de la contemporaneidad sino un neo algo de lo que previamente existía. La cultura específica de un momento específico ha desaparecido pues todo es lo que ya hubo antes.
En Severance, esta mezcla de tiempos ocurre con un lugar de trabajo que es a la vez una oficina de planta abierta como las de Google y cubículos como los imaginados por Jacques Tati en Playtime en 1967, los ordenadores parecen sacados de los años 80 pero tienen elementos más modernos como TrackPads —y a los que les falta la tecla escape—, y la moda recuerda a la de los años 70 a la vez que choca con elementos modernos e incluso futuristas como el chip de Lumon que cada empleado lleva insertado en su cerebro. Frente a estos contrastes el espectador y los personajes son desconectados de la realidad de su tiempo, impulsados constantemente a la tristeza de la nostalgia por un futuro perdido dentro de las oficinas de Lumon.
¿Qué son estos futuros perdidos? La promesa rota de que la llegada de la tecnología acabaría por emanciparnos del trabajo, de que el desarrollo tecnológico del futuro liberaría por fin a las personas. Un mundo mejor que ha sido aplastado y devorado por las lógicas del sistema capitalista.
«Nunca llegamos a conocer completamente a nadie.
Algunas veces, ni siquiera a nosotros mismos».
Emil Cioran
La construcción de los escenarios de Severance, cuya disposición consigue que el espectador se pierda en el recorrido de espacios liminales infinitos, acompaña a la desorientación experimentada por los propios personajes. La serie, y cada uno de los empleados separados de Lumon comienzan su “vida” escuchando la pregunta: “¿Quién eres?” y el no saber la respuesta implica, por tanto, estar perdido, al menos en algún sentido.
Fuera, en el llamado “mundo real” la premisa del procedimiento de separación puede atraer a aquellos que tanto la vida como el capitalismo ha herido, gente insatisfecha que desearía poder olvidar y desconectar de su trabajo por completo, y esto, en el mundo y el sistema en el que vivimos, puede resonar con un alto porcentaje de gente.

El mundo de Mark se derrumba cuando pierde al amor de su vida y que el mundo siga girando indiferente a su dolor es lo que lo conduce a entrar en Lumon Industries, pero no es necesario llegar a tal extremo para desear apagar el cerebro durante esas 8 horas al día —cuando no más…— porque, de hecho, en cierto modo ya es lo que exigen muchos empleos actualmente: apagar el cerebro y desconectar de la vida al margen del trabajo.
Los elementos arquitectónicos que contrastan el vasto e inhumano tamaño de la corporación con la pequeña e insignificante vida de los empleados de Lumon combinan con la estética empleada en sus interiores, decorados y materiales inspirados por los de las grandes farmacéuticas que se basan en las obras antes mencionadas como Stanley Parable, Superliminal, Playtime, 2001: A Space Odyssey, las plantas de oficinas de mitad del siglo XX, las construcciones de Eero Saarinen y Kevin Roche, las fotografías de Lewis Baltz, los backrooms y espacios liminales. El equipo de Hindle apostó por un estilo con colores básicos, pulcro y decorado por luz artificial y antinatural, un diseño visual minimalista, cuadriculado y laberíntico que refleja las características de la única vida que conocen los trabajadores separados, y diseñó la identidad corporativa de Lumon al completo con estas ideas en mente: desde sus tonos, hasta sus murales, pasando por su logotipo, el material didáctico, los muebles de oficina o incluso los ficticios monitores de aspecto retrofuturista.

Existe toda una construcción destinada a convertir a Kier Eagan en un dios que los empleados de Lumon Industries deben adorar separando su figura de la del resto de mortales. Es una empresa en apariencia gigantesca, pero apenas hay gente por sus pasillos y oficinas, produciéndose un vacío incómodo que Internet ha bautizado como kenopsia (la ansiedad al experimentar un lugar en un contexto diferente al habitual) similar al que transmiten los backrooms.
El espacio de trabajo en Severance es un laberinto al que poco a poco van llegando estímulos externos que derrumban sus paredes, o más bien llaman a derrumbarlas desde dentro. Mark Scout, Helly Riggs, Dylan George e Irving Bailiff “despiertan” poco a poco reconociendo el entorno en el que se mueven.

Pero por más que sea un entorno ficticio, no deja de ser una hipérbole de una realidad como es la del trabajo en el siglo XXI y en el capitalismo. Salvo excepciones, la mayoría de la gente está atrapada en una rueda de explotación en la que las vacaciones, fines de semana y fiestas son sólo un pequeño descanso para que la máquina en la que se ha convertido el sujeto pueda seguir produciendo. Trabajar es, en la actualidad, un trámite eterno y obligatorio para la supervivencia, y por tanto, si trabajar es sufrir, entonces el capitalismo no es ya sólo acerca de la distribución de la riqueza sino sobre la distribución del sufrimiento. Esta distopía hiperbólica no está tan lejos de la cantidad de horas diarias que millones de personas en el mundo dedican a trabajos que detestan y que no tienen ninguna utilidad real más que beneficiar aún más a unos pocos.

“Es aterrador porque todo es cierto y es inquietante porque todo está sucediendo y es espeluznante porque en algún nivel tenemos que preguntarnos cuán cómplices somos del sufrimiento de los demás” 15.
Referencias
1 ANASI, Carolina. “Liberalismo Arquitectura”. Universidad Central del Ecuador, Facultad de Arquitectura & Urbanismo (FAU). 2018.
2 AGUILAR, Rodrigo. OLIVA, Claudia. LACLABERE, Sebastián. «Imagen urbana y poder. Influencias del neoliberalismo y la globalización en la representación arquitectónica de Santiago de Chile«. DU & P Revista de diseño urbano y paisaje. nº 31. 2016.
3 SEVILLA-BUITRAGO, Álvaro . “Aporías de una ideología urbanística: arquitectura, territorio y capitalismo en el trabajo de Martin Wagner”. Scripta Nova Revista Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales. Universidad de Barcelona. Mayo, 2017.
4 LEÓN, Jorge & URABAYEN, Julia. «Heterotopía y Capitalismo en Arquitectura. La función ideológica de las heterotopías como discurso propio de la disciplina arquitectónica en la era de la gobernanza biopolítica«. Revista Arbor, Vol. 193 nº 784. Junio, 2017.
5 BANHAM, Reyner. “The New Brutalism”. The Architectural Review. 1955.
6 Cabe mencionar que Anthony Daniels es un autor de corte conservador y muy crítico con las políticas progresistas, de lo que se entiende sus duros calificativos a esta “arquitectura socialista”..
7 DIEL, Alexander & LEWIS, Michael. “Structural deviations drive an uncanny valley of physical places”. Journal of Environmental Psychology. Vol. 82. Agosto, 2022.
8 Hilo de reddit en Internet Archive.
9 KANE PIXELS. Canal de Youtube de Kane Parsons. Enero, 2022.
10 ERICKSON, Dan. STILLER, Ben & MCARDLE Aoife. “Severance: The Lexington Letter”. 2022.
11 MOON, Ra. “Where is Severance filmed? Guide to ALL the Filming Locations in Kier”. www.atlasofwonders.com. Abril, 2022.
12 Imagen de una sala de juntas de IBM en 1962.
13 RIZZO, Carita. “How ‘Severance’ Office Is Designed to Play Tricks on Viewers”. www.hollywoodreporter.com. Julio, 2022.
14 FISHER, Mark. “Realismo capitalista: ¿No hay alternativa?”. Caja Negra Editora. 2017.
15 CINEMASTERS: ULTIMATE TIMELINE. “The Horrifying Implications in Severance – This is a Thing”. www.youtube.com. Dic, 2022.
Bibliografía
Hilo sobre las backrooms en Twitter de @kursant_1917.
SKIP INTRO. «SEVERANCE is Lost meets r/Antiwork». www.youtube.com. Junio, 2022.
ANDEWR. «Severance & the Infinite Sadness». www.oyoutube.com. Feb, 2024.
GRAEBER, David. «Trabajos de mierda. Una teoría». Editorial Ariel. Julio, 2018.
ZOOMF7. «SEVERANCE: El infierno de un trabajo de Mi3rd4″. www.youtube.com. May, 2024.
COSTUME CO. «Severance Costumes: Analysis and Theories». www.youtube.com. Abril, 2022.
REKRAP. «Severance Is A Masterpiece – Here’s Why». www.youtube.com. Nov, 2022.
NEPORI, Andrea. «Through interiors, Severance reveals the gruesome nature of office work». www.domusweb.it. Abril, 2022.
MCHENRY, Jackson. «The Stories Behind Severance’s Eerie Office Design». vulture.com. 2022.
PEERSPACE STAFF. «Where Was “Severance” Filmed?». peerspace.com. Abril, 2023.
Espada y Pluma te necesita

SOBRE EL AUTOR







