Últimamente estoy dedicando mucho tiempo a jugar a Wii y ver j-horror de los 2000. Aunque a priori haya eones de separación entre esos conceptos, en ambos casos han despertado en mí las mismas reflexiones -en pleno 2025, al calor de tecnofeudalismo de las macrocorporaciones, la proliferación de la inteligencia artificial generativa abarcando desde los teléfonos hasta las freidoras de aire o la aceleradísima deriva medioambiental-. Estas obras de las que nadie está hablando más allá de los foros especializados me han servido para entender que es mejor momento que nunca para dar un paso a un lado y tomar perspectiva, porque en medio sólo hay caos y confusión.

Son tiempos convulsos. Supongo que, a su modo, todos parecen serlo. Pero estos realmente lo son. Todos los marcadores objetivos -socioeconómicos, ambientales, políticos- nos dan la razón. Tratar de predecir qué va a pasar en los próximos cincuenta años es un ejercicio de ciencia ficción especulativa; uno en que desgraciadamente las distopías nacen de forma más natural que las utopías. En un contexto de inestabilidad y desesperanza, la necesidad de encontrar asideros vitales que nos produzcan una sensación de bienestar, seguridad y certidumbre. Necesitamos refugios.

Y el mayor refugio es la nostalgia, el retrovivir, el recordar tiempos mejores e instalarse en un palacio mental fabricado con piedras del pasado. La nostalgia ha sido muy denostada desde el punto de vista intelectual por diversos motivos, todos ellos muy acertados: nos paraliza en términos individuales y colectivos, nos impide ver más allá de las estrechas fronteras de nuestro conocimiento. Los empachos de nostalgia tienen el riesgo de inmovilizar, adormecer y atontar, por lo general.

Por otro lado, ciertas dosis de nostalgia son inevitables e incluso deseables; los seres humanos somos, en esencia, perfectos planificadores del futuro en base a la información del pasado, y en ello la nostalgia juega un papel muy relevante. Olvidar por completo todo lo que nos hizo felices en el pasado es, además de un ejercicio fútil, un acto de inhumanidad hasta cierto punto. Por supuesto, el equilibrio en este sentido es fundamental, y la nostalgia no ha de ser más que una herramienta como otra cualquiera en nuestro repertorio mental; algo que usar en controladas y cautelosas dosis, como los helados o la pizza barbacoa (supongo).

El principal problema es que hace tiempo que perdimos la agencia sobre nuestra nostalgia: ya no la dominamos y, en cierto sentido, ya no es nuestra. Las obras culturales del pasado han sido seleccionadas meticulosamente con fines comerciales, con los sesgos que ello implica. Ha dejado de existir nuestra nostalgia, la de uno mismo y los suyos, para surgir una Nostalgia© como marca registrada, empaquetada y vendida de la misma manera que se venden el pan Bimbo, las suscripciones de Basic Fit o el renting de un Opel Corsa: a través del marketing, la creación de falsas necesidades y la sensación de oportunidad. Se nos está arrebatando nuestra propia nostalgia para vendernos otra que la sustituya.

Aun así, sería injusto despreciar lo positivo de estos relanzamientos: hace recordar las viejas glorias del pasado y permiten a jugadores experimentados o primerizos el descubrir o reinterpretar el pasado del videojuego. Ahora bien, ¿es la única forma de hacer esto? ¿De verdad esta es la mejor? Habiendo disponibilidad de miríadas de clásicos y títulos interesantes -no sólo en el mercado, sino en nuestras mismísimas bibliotecas-, ¿por qué esperamos que un agente externo nos marque los ritmos? Es complejo crearse una imagen del pasado lo suficientemente pura y cristalina cuando las injerencias comerciales sesgan nuestra memoria.

El pasado y la nostalgia se han mercantilizado hasta ser exprimidos hasta la última gota. Más allá de lo provechosas que pudieran ser las ofertas o la capacidad que tengan las remasterizaciones para atraer a nuevos jugadores, la mercantilización excesiva de los clásicos produce un sesgo inevitable: se selecciona qué obras son recordadas y accesibles y cuáles no, además de crear un hábito malsano: si no está remasterizado, no merece la pena ser jugado.

Solemos olvidar que esas obras, en muchas ocasiones, son accesibles en la actualidad sin necesidad de que sean remasterizadas. Es cierto que no son igual de accesibles -aunque el factor del precio de las nuevas remasterizaciones tampoco contribuye a su accesibilidad-, y en algunos casos se complica encontrarlas y jugarlas de forma ortodoxa. Pero, normalmente, si se quiere de verdad jugar a algo antiguo hoy en día es relativamente sencillo saltar la barrera y hacerlo. Incluso muchos de nosotros pagamos por el mismo juego que ya tenemos en la estantería. Sí, ese juego que miramos con desdén, si es que no lo hemos olvidado ya, y que sólo recordamos cuando nos dan la posibilidad de reservar la versión con nuevos aderezos gráficos. Muchas remasterizaciones son remasterizaciones sobre remasterizaciones, o lo son de juegos de hace menos de diez años, perfectamente accesibles sin mucho esfuerzo. Creo que las limitaciones no son tanto prácticas sino mentales: jugamos a estos remasters simplemente porque nos los ponen frente a la cara y nos dicen que los compremos, que ahora es el momento (otra vez), que volver atrás sin las mejoras gráficas es algo imposible. La accesibilidad y la conservación del videojuego no es ni debería limitarse a su reedición comercial.

Es una paradoja, al igual que lo es defender que El Quijote es más accesible y apetecible porque saliese una nueva edición de lomos tintados y papel de buen gramaje con prólogo de Arturo Pérez Reverte. ¿Por qué no desempolvar el viejo Quijote heredado de tu tía abuela, aunque tenga las páginas amarilleadas y los lomos carcomidos? ¿Qué tiene de malo el DVD de El Club de la Lucha que tienes en la estantería del salón como para preferir esperar años a una remasterización 4K? ¿Por qué nos desempolvamos la vieja PlayStation 2, esa que tenemos en nuestros cajones, y jugamos a Beyond Good & Evil? ¿Si tenías un buen PC o una XBOX, por qué has esperado a jugar a Gears of War a que Microsoft sacase una recontramasterización para nueva generación? ¿Hace falta que Microsoft te marque el ritmo?

No es cuestión de crear una falsa dicotomía: no me parece necesariamente mal la existencia de remasterizaciones, pero sí la mercantilización del pasado y la imposición de un calendario para jugar. La industria del videojuego y su maquinaria mercadotécnica nos tiene en buena medida maniatados, marcándonos los ritmos y casi suplicando por instrucciones, por una parrilla de lanzamientos quirúrgicamente agendada en nuestros almanaques. El ejemplo de los remasters y la mercantilización de la nostalgia es paradigmático por lo simbólico que tiene el uso empresarial de un pasado que debería ser común, pero no es más que uno de los muchos tentáculos que hoy en día utiliza la industria. Una manifestación más de esta ansiedad por subirnos a la rueda de la actualidad. La voracidad por consumir lo nuevo (aunque no lo sea) da lugar a una evidente paradoja: los jugadores están perdiendo su agencia, su voluntariedad y selectividad; y la industria los lleva a la deriva de la indiferencia y el vinagrismo.

Hemos puesto nuestra voluntad a disposición de la industria. Pensemos en Netflix. ¿Cuántos de nosotros hemos estado frente a Netflix scrolleando interminablemente en su catálogo sin saber qué ver? ¿Cuántos de nosotros hemos sentido indiferencia por los miles de títulos convenientemente dispuestos en nuestras narices por el algoritmo? Cada vez es menos frecuente el rastreo activo de películas, la búsqueda de información voluntaria (y voluntariosa), el seleccionar de forma independiente esa película que nos llama la atención, y después buscarla por todos los medios. Más bien funcionamos al contrario: nos hemos vuelto espectadores pasivos, esperando que nos lleguen los anuncios por redes sociales o que el algoritmo de Netflix tenga a bien ponernos en portada algo nos llame la atención. La piratería, si bien acarrea debates morales, es buena muestra del proceso contrario: quiero ver una película, una concreta, y lo haré aunque tenga que ser con subtítulos en iraní en una abyecta página web con anuncios de hentai. La piratería -o la compra activa de DVDs o Blu-Ray, o el alquiler, vaya- da rienda suelta a una agencia que las plataformas de streaming infinito nos quitan, por paradójico que pudiera parecer. No hablamos aquí de potenciales teóricos: evidentemente los servicios de streaming dan unas posibilidades enormes en términos absolutos por un precio relativamente reducido, pero nuestra relación emocional con estas plataformas suele decaer en la apatía y el automatismo. Las plataformas no son malas per se; de hecho, las prefiero a cualquier otra alternativa, y vemos más cine que nunca gracias a ellas. No obstante, quizá la relación que tenemos con ellas tiene que cambiar; quizá deberíamos simplemente suscribirnos a ellas cuando convenga en lugar de venderles nuestra voluntad.

Los catálogos bajo suscripción dan unas posibilidades enormes para disfrutar juegos o películas, incluso ayudan a descubrir cosas nuevas. Sin embargo, también limitan nuestra perspectiva del medio, haciendo que lo que quede fuera de catálogo sea invisible y quede aún más relegado a la periferia.

Caer en la rueda de la actualidad de la industria del videojuego puede devenir en lo mismo: en la pasividad de jugar a lo que las empresas nos dicen y con los ritmos que nos dicen, bien sea a las remasterizaciones o los títulos autoproclamados relevantes, aquellos de los que necesariamente hay que hablar. A pequeña escala, muchos parecemos querer ser periodistas de videojuegos, al filo de las noticias y los lanzamientos. No hay nada de malo en disfrutar de los vericuetos industriales del videojuego; para gustos, colores, y ahí me incluyo en cierta medida. No obstante, es muy fácil crear una dependencia incluso emocional con estas dinámicas ajenas: si el estado industrial del videojuego es malo -como lo es ahora; horrendo-, nos genera apatía y desapego por el acto de jugar, que pierde pureza por los quebraderos de cabeza que nos ocasiona la industria. El jugar y las conversaciones sobre los buenos juegos corren el riesgo de ser dilapidadas por el devenir poco halagüeño de la industria.

Volviendo a Wii y el j-horror… ¿Qué tienen que ver con todo esto que he dicho? Bueno, en cierta medida he forzado la referencia para recomendaros el Wario Ware: Smooth Moves de Wii, una obra maestra de los microjuegos; y, en el extremo opuesto del espectro artístico, quería recomendaros Cure (Kiyoshi Kurosawa, 1997), Kairo (Kiyoshi Kurosawa, 2001), Dark Water (Hideo Nakata, 2022) y Llamada Perdida (Takashi Miike, 2002), algunas de mis obras de terror favoritas, capaces de causar unas sensaciones de incomodidad difíciles de describir. Ya me he quedado más tranquilo. Sigamos.

Buscar de forma voluntaria y personal hacia atrás y hacia los lados permite ampliar la perspectiva artística más allá de los tiempos marcados por el momento de las industrias.

Más allá de las recomendaciones, traía todas estas obras porque recientemente me han servido como refugio frente a la tormenta: son obras del pasado, poco accesibles, pero que me han hecho darme cuenta de que frenar, mirar más hacia atrás y hacia los lados -y no exclusivamente hacia delante- permite encontrar una experiencia mucho más plena, completa y sosegada del arte y la cultura.

No reivindico vivir en la nostalgia y hacer del pasado nuestra bandera. Eso es absurdo. De hecho, muchas de las obras de las que hablo son recientes descubrimientos y no apelan a mi nostalgia porque no las viví. Simplemente, estaban ahí y no me había dado cuenta hasta que he comprendido que hay mucho más allá del momentum, de la peripecia de la semana. Nuestra vida es, bueno, nuestra -al menos hasta cierto punto-, y nuestra agenda cultural debe ser fruto de nuestras apetencias e inquietudes personales, no depender de la parrilla de lanzamientos y la algarabía que es la industria del entretenimiento impulsada por las supercorporaciones. De la misma forma, centrar mi atención en las conferencias más modestas del videojuego este mismo verano -como el PC Gaming Show o el Women-Led Games o el Future Games Show- o en el festival de demos de Steam me ha permitido ver que el videojuego va más allá de los grandes anuncios, de los fuegos de artificio de la industria triple A y de que, en el fondo, el videojuego es y será siempre apasionante, solo que en ocasiones hay que buscar en otros sitios fuera de los focos. No se trata únicamente disfrutar de las obras del pasado -mirar hacia atrás-, sino también de todas las obras periféricas que no reclaman desesperadamente nuestra atención e intentan hacerse un hueco de formas más honestas -mirar hacia los lados-.

Tomar de todos lados, a nuestro ritmo, cuando lo dicte el corazón y la razón, sin obligaciones; el culto al juego y el buen jugar; desligarse de las inercias de la industria y verlas con el suficiente apego como para estar en la conversación y disfrutarla -si se quiere-, pero también el suficiente desapego como para no crearnos una imagen del videojuego que sea equivalente al del estado de su industria o el calendario mensual. Alzar la voz crítica frente al paupérrimo estado de ciertos ámbitos de la industria, como el laboral, pero no olvidar que los videojuegos son más que todo lo que está pasando: son también todas las obras acumuladas hasta ahora y todas las perspectivas periféricas que estamos perdiendo por estar mirando al dedo y no a la luna.

Juegos anunciados o publicitados durante los pasados eventos veraniegos. Quizá ampliando el foco y mirando a los lugares correctos se pueda dibujar una imagen más acogedora de la industria.

El detener el consumo masivo puede parecer una mala estrategia para la industria, ya que esta perspectiva es incompatible con la espiral interminable de escalada de beneficios a toda costa. Pero será una revolución para los jugadores. Las revoluciones, al menos las internas, pasan en muchas ocasiones por hacer menos, no más; por tener suficiente perspectiva para ver el conjunto y disfrutar con pureza de las pequeñas cosas. Por centrarnos en nosotros mismos, en nuestra experiencia personal, en compartir lo que nos hace felices y saber compartimentalizar racionalmente industria y juego. Es inevitable que el exterior nos afecte y centrar algo de nuestra atención en la rigurosa actualidad; pero desde la conciencia de nuestros sesgos, recuperemos la agencia de jugar por jugar, la pureza de disfrutar con las obras culturales sin la excesiva injerencia externa. Más sosiego cultural y menos ansiedad industrial.


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