
AUTORA: MARTA TRIVI
Con ocho años suspendí plástica.
Es algo que elegí yo. Para celebrar el Día de Andalucía en el colegio dedicamos varias semanas a hacer «mosaicos» de papel charol. Empezamos pintando filas y columnas paralelas en la parte blanca del papel para recortar, primero tiras y luego cuadrados de colores, que íbamos guardando en sobres hecho con medio folio y un poco de celo. Cuando todos acabamos de recortar piezas suficientes en los colores que íbamos a necesitar, la profesora nos entregó una fotocopia de un dibujo de líneas que teníamos que recubrir con pegamento de barra. El trabajo consistía en, usando una aguja de cabeza redonda, ir pegando cuadrado a cuadrado, formando filas rectas con separaciones homogéneas, en los colores apropiados.
Pero mis cuadrados estaban mal. No recuerdo si el problema era que la regla era más corta que las hojas de papel charol, si es que la movía de forma inconsciente mientras apretaba el lápiz o si es que estaba charlando distraída cuando tenía que estar concentrada, pero mientras que las piezas de mi compañera Gloria eran pequeñas, idénticas y uniformes, las mías eran irregulares, algunas tan grandes como la yema del dedo, y no había tiempo suficiente para cortar más. Mi dibujo era feo y, por tanto, era el más feo de todos. El peor. Y trabajando de mala gana, frustrada en la comparativa, deseosa de terminar, decidí arreglar con las manos unos cuadrados torcidos. Entonces, el pegamento se manchó con la grasa de los dedos, algunos cuadrados se despegaron y las filas de arriba y abajo se movieron. Un sólo toque había iniciado toda una secuencia de caos. Lo puse donde debía estar, en la basura.


Mi profesora me dio una advertencia: tenía que entregar el trabajo o si no me iba a suspender sin importar las notas que hubiera sacado antes. Entonces fui a la papelera a buscar el mosaico, lo desplegué, le quité las arrugas y luego lo partí en dos. La moraleja evidente de la historia es que no hay que ser perfeccionista. Que hay que aceptar los fallos y errores o aprender a lidiar con ellos con madurez. Pero eso no fue lo que aprendí; sigo siendo, a mi pesar, una perfeccionista. Lo que entendí con ocho años es que el perfeccionismo es absoluto, todo o nada, sin espectros, sin matices, sin rangos. Y que nada es más doloroso que no poder ajustarte a tu propio (e imaginario) estándar.
El último capitulo de Consume Me, el título autobiográfico de Jenny Jiao Hsia, contiene un ejercicio metanarrativo en el que podemos ver algunas imágenes y escenas centradas en el desarrollo del propio juego. En una de ellas, Jenny habla por videollamada con AP Thomson, el co-director, sobre la deriva de la idea original: «no creo que sea un juego sobre mi relación con la comida», dice Jenny intentando justificar una serie de cambios en el gameplay que ella cree necesarios. Y tiene razón. A pesar de utilizar «Eres lo que comes» como frase promocional, de usar como logo a su protagonista en una tableta de chocolate o de presentarla subiendo a la báscula en la primera imagen del tráiler, Consume Me es un retrato del perfeccionismo en el que la Jenny real, la mujer que no conocemos, se divide en tres: la Jenny creadora, la Jenny del espejo y la Jenny protagonista, a la cual podemos controlar.
A nivel de diseño hay dos decisiones especialmente expresivas en relación con el tema del perfeccionismo. La primera es la de tener una lista variada de requisitos que debemos completar de forma obligatoria en los plazos establecidos antes de poder pasar al capítulo siguiente. En Consume Me, Jenny no solo tiene que ajustarse cada día a un número estricto de «bocados» para ir perdiendo peso sino que también tiene que cumplir con condiciones en la cantidad de libros leídos o de citas con Oliver, por poner algunos ejemplos. Y aunque esto es algo habitual en el medio (es un juego de gestión, debe obligarnos a hacer malabarismos con elementos discordantes), las sinergias con la narrativa hacen que todas las cosas sean comida. Que todo se sienta como una imposición, que, incluso el placer, sea algo que hay que medir, cuantificar y valorar.


La idea de que «todo es comida» se literaliza posteriormente a través de dos secuencias de diálogo. En la primera, Jenny cena en casa de la familia de su novio y es interrogada por la madre de este mientras que, en la segunda, la protagonista conversa con uno de sus productores a raíz del retraso del juego. En lugar de hacernos escoger directamente entre tres frases concretas, el juego nos obliga a servir algún tipo de comida a la protagonista. Así, el sushi significa mentir sobre si hemos hecho los deberes durante las vacaciones mientras que elegir una tortita nos lleva a confesarle al productor que aún no tenemos una demo para el juego. La complicada relación que Jenny tiene con la comida se extiende a todos los ámbitos de su vida y, por tanto, la báscula no nos devuelve un número concreto sino ideas absolutas sobre el éxito y el fracaso. No importa si hemos comido de forma adecuada toda la semana si luego fallamos a la hora de ahorrar en un billete de tren. Da igual si lo pasamos bien en la cita si luego no tenemos tiempo suficiente para hacer las tareas de casa. Todo es comida, el perfeccionismo funciona en absolutos y solo hay espacio para el éxito o la pantalla de Game Over final.
La segunda decisión brillante en el diseño de Consume Me es la que nos obliga a repetir grandes tramos del juego cuando cometemos algún fallo. Aunque el título de Jenny Jiao Hsia es principalmente narrativo, los jugadores no tenemos poder para alterar los detalles de la trama (estamos ante un juego memorístico, a fin de cuentas) y lo que sucede cuando repetimos los capítulos es que tenemos que lidiar con una historia que se repite y se queda paralizada. Sobre el papel, parece mejor la idea de dejarnos continuar, acomodando y acumulando los pequeños fallos en la gestión, consiguiendo por el camino aumentar el estrés del jugador y la protagonista. Pero el perfeccionismo es todo o nada, la Jenny creadora no puede transigir y, en consecuencia, no te permite trabajar con cuadrados de diferentes tamaños.
La Jenny creadora es perfeccionista y el diseño lo refleja en su propia imperfección. En su parte central, Consume Me es un juego irregular por el cual solo se puede avanzar con la vista fija en un lista de tareas que ni Jenny ni el jugador están disfrutando. No es una parte divertida; no es entretenida, pero es ejemplar en su elocuencia. El título pone en entredicho las acepciones del verbo «jugar» pero, junto con el sobresaliente Dis4ia, prueban el potencial que el videojuego tiene en el campo de la memoria y la autobiografía. Consume Me no es divertido porque el perfeccionismo nunca lo es. No puede serlo.
Pero a diferencia de la creadora, la Jenny protagonista no es una perfeccionista. Ese rasgo de la personalidad está presente pero solo se activa de forma temporal. La Jenny que controlamos quiere disfrutar con su perro y convertirse en una masa informe de carne mirando el móvil en el sofá. No tiene ganas de hacer los deberes, no le apetece ponerse a dieta, y si lo hace es sólo porque la Jenny del espejo, aquella imagen volteada, la convence de que es algo fundamental. Lo más sugerente de Consume Me es que no jugamos para ganar, jugamos para fallar. Desde el principio del juego sabemos que la protagonista no puede conseguir lo que quiere porque la meta es inalcanzable. También que es muy peligroso no saber reconocer el momento en el que por fin hay que parar. Hay valor en el fallo, mérito en el suspenso. Aunque solo sea para recordarnos que el «final bueno» es ridículo, que lo real es divertido. Que los fallos, al menos, nos dejan una buena anécdota que contar.

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