AUTORA: MARTA TRIVI

Con ocho años suspendí plástica.

Pero mis cuadrados estaban mal. No recuerdo si el problema era que la regla era más corta que las hojas de papel charol, si es que la movía de forma inconsciente mientras apretaba el lápiz o si es que estaba charlando distraída cuando tenía que estar concentrada, pero mientras que las piezas de mi compañera Gloria eran pequeñas, idénticas y uniformes, las mías eran irregulares, algunas tan grandes como la yema del dedo, y no había tiempo suficiente para cortar más. Mi dibujo era feo y, por tanto, era el más feo de todos. El peor. Y trabajando de mala gana, frustrada en la comparativa, deseosa de terminar, decidí arreglar con las manos unos cuadrados torcidos. Entonces, el pegamento se manchó con la grasa de los dedos, algunos cuadrados se despegaron y las filas de arriba y abajo se movieron. Un sólo toque había iniciado toda una secuencia de caos. Lo puse donde debía estar, en la basura.

Mi profesora me dio una advertencia: tenía que entregar el trabajo o si no me iba a suspender sin importar las notas que hubiera sacado antes. Entonces fui a la papelera a buscar el mosaico, lo desplegué, le quité las arrugas y luego lo partí en dos. La moraleja evidente de la historia es que no hay que ser perfeccionista. Que hay que aceptar los fallos y errores o aprender a lidiar con ellos con madurez. Pero eso no fue lo que aprendí; sigo siendo, a mi pesar, una perfeccionista. Lo que entendí con ocho años es que el perfeccionismo es absoluto, todo o nada, sin espectros, sin matices, sin rangos. Y que nada es más doloroso que no poder ajustarte a tu propio (e imaginario) estándar.

A nivel de diseño hay dos decisiones especialmente expresivas en relación con el tema del perfeccionismo. La primera es la de tener una lista variada de requisitos que debemos completar de forma obligatoria en los plazos establecidos antes de poder pasar al capítulo siguiente. En Consume Me, Jenny no solo tiene que ajustarse cada día a un número estricto de «bocados» para ir perdiendo peso sino que también tiene que cumplir con condiciones en la cantidad de libros leídos o de citas con Oliver, por poner algunos ejemplos. Y aunque esto es algo habitual en el medio (es un juego de gestión, debe obligarnos a hacer malabarismos con elementos discordantes), las sinergias con la narrativa hacen que todas las cosas sean comida. Que todo se sienta como una imposición, que, incluso el placer, sea algo que hay que medir, cuantificar y valorar.

La idea de que «todo es comida» se literaliza posteriormente a través de dos secuencias de diálogo. En la primera, Jenny cena en casa de la familia de su novio y es interrogada por la madre de este mientras que, en la segunda, la protagonista conversa con uno de sus productores a raíz del retraso del juego. En lugar de hacernos escoger directamente entre tres frases concretas, el juego nos obliga a servir algún tipo de comida a la protagonista. Así, el sushi significa mentir sobre si hemos hecho los deberes durante las vacaciones mientras que elegir una tortita nos lleva a confesarle al productor que aún no tenemos una demo para el juego. La complicada relación que Jenny tiene con la comida se extiende a todos los ámbitos de su vida y, por tanto, la báscula no nos devuelve un número concreto sino ideas absolutas sobre el éxito y el fracaso. No importa si hemos comido de forma adecuada toda la semana si luego fallamos a la hora de ahorrar en un billete de tren. Da igual si lo pasamos bien en la cita si luego no tenemos tiempo suficiente para hacer las tareas de casa. Todo es comida, el perfeccionismo funciona en absolutos y solo hay espacio para el éxito o la pantalla de Game Over final.

La segunda decisión brillante en el diseño de Consume Me es la que nos obliga a repetir grandes tramos del juego cuando cometemos algún fallo. Aunque el título de Jenny Jiao Hsia es principalmente narrativo, los jugadores no tenemos poder para alterar los detalles de la trama (estamos ante un juego memorístico, a fin de cuentas) y lo que sucede cuando repetimos los capítulos es que tenemos que lidiar con una historia que se repite y se queda paralizada. Sobre el papel, parece mejor la idea de dejarnos continuar, acomodando y acumulando los pequeños fallos en la gestión, consiguiendo por el camino aumentar el estrés del jugador y la protagonista. Pero el perfeccionismo es todo o nada, la Jenny creadora no puede transigir y, en consecuencia, no te permite trabajar con cuadrados de diferentes tamaños.

Pero a diferencia de la creadora, la Jenny protagonista no es una perfeccionista. Ese rasgo de la personalidad está presente pero solo se activa de forma temporal. La Jenny que controlamos quiere disfrutar con su perro y convertirse en una masa informe de carne mirando el móvil en el sofá. No tiene ganas de hacer los deberes, no le apetece ponerse a dieta, y si lo hace es sólo porque la Jenny del espejo, aquella imagen volteada, la convence de que es algo fundamental. Lo más sugerente de Consume Me es que no jugamos para ganar, jugamos para fallar. Desde el principio del juego sabemos que la protagonista no puede conseguir lo que quiere porque la meta es inalcanzable. También que es muy peligroso no saber reconocer el momento en el que por fin hay que parar. Hay valor en el fallo, mérito en el suspenso. Aunque solo sea para recordarnos que el «final bueno» es ridículo, que lo real es divertido. Que los fallos, al menos, nos dejan una buena anécdota que contar.


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