El E3. La E3. La fiesta del E3. El pre-E3, realmente, porque lo que todo el mundo recuerda son las conferencias previas a la Electronic Entertainment Expo, la mayor feria de videojuegos del mundo. En estas conferencias, una por cada compañía que quiera y pueda hacerla, se presentan durante una o dos horas videojuegos o contenido relacionado. Es una tradición, un evento que se espera con gran expectación entre la comunidad de jugadores, dispuestos a trasnochar (o madrugar) para ver en directo las conferencias de Los Ángeles. Si el calendario cristiano tiene su momento álgido durante las fiestas de navidad, el mundo de los videojuegos lo tiene en el mes que rodea al E3: los rumores, filtraciones y apuestas sobre qué videojuegos se van a presentar se disparan las semanas antes; durante las conferencias apenas se habla de otra cosa; y todavía queda información para unos cuántos debates, noticias, tuits, podcasts y artículos en las semanas posteriores.

El E3 es, de alguna manera, un indicador de la industria y del público, si es que son cosas distintas. No sabemos cuán buen indicador es, entre otras cosas porque la relevancia de los estudios independientes en el E3 no es mucha, pero sin duda cada año vemos distintos enfoques que nos pueden ayudar a entender qué queremos y qué están dispuestas a ofrecernos las compañías.

Por eso este año el E3 me ha intranquilizado más que nunca. Y voy a exponer mis preocupaciones a través de la conferencia de Microsoft, una de las más laureadas por su acierto con el formato, repleto de trailers y anuncios, pero que en el fondo esconde verdades duras de asumir.

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En este resumen de la conferencia podéis refrescar la memoria. He contado 25 anuncios, de los cuáles el 60% son juegos de franquicias ya existentes, el 16% expansiones o reediciones y el 24% nuevas propuestas. Creo que aquí está la primera conclusión: la industria triple A es conformista, y lo es porque el público lo quiere. O el público lo es y la industria le sigue el juego. Ambas cosas son ciertas.

Las reacciones a una nueva entrega de Halo (Microsoft, 2001-2017) siempre serán mayores que las de un juego pequeño pero novedoso. A nadie le sorprende que en una misma conferencia anuncien tres nuevos juegos de Gears of War (Microsoft, 2006-2017): la quinta entrega, el de los Funkos y el táctico. Parece que, más que crearse bajo la mira creativa, se crea al peso, y si se puede ofrecer tres juegos de una misma franquicia millonaria, aunque cada uno de ellos sea innecesario, se va a hacer, porque va a vender y eso es lo que importa.

Pero no revelo nada nuevo: se financia lo que se vende. Eso es obvio. Pero lo que vende es lo que gusta, y ese es el verdadero problema: la comunidad es muy conformista. Ya se habló en su día de la secuelitis, un término que se generó debido a las entregas anuales que cada año ofrecían lo mismo pero con cambios muy someros, como Call of Duty (Varios, 2003-2017). Pero el problema no son las secuelas per se. Nadie otorgaría un no a El Padrino Parte II (Coppola, 1974), al tercer libro de Canción de Hielo y Fuego (Martin, 1996-2011) o la quinta temporada de Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008-2013). Siempre habrá secuelas y derivados por razones creativas e industriales. El problema no son las secuelas, pero las secuelas se convierten en un problema cuando son la norma y no la excepción. Las secuelas son la consecuencia de un conformismo cada vez más asentado en el videojuego. Nos gusta jugar a lo de siempre pero con sutiles variaciones porque es cómodo, de la misma forma que nos gusta el pop más comercial, donde la mayoría de canciones usan los mismos acordes y los mismos ritmos pero con ligeras diferencias en  el orden y la letra: todo esto nos permite sentirnos como en casa y no plantearnos si lo que estamos escuchando merece verdaderamente la pena. ¿Es necesaria una quinta entrega de Gears of War? ¿No hay suficientes Gears of War disponibles como para que, si queremos jugar a uno, echemos mano de los existentes? ¿Qué va a ofrecer al mundo del videojuego esta nueva entrega más allá de mejores gráficos y pequeñas mejoras o diferencias en las mecánicas? No nos hace falta que vuelvan a sacar cada año lo mismo; nos hace falta mirar al pasado con actitud reflexiva, analítica y, por qué no, celebrativa. Pero el pasado se está convirtiendo en el presente y el futuro, con lo que ello supone.

Otra de mis mayores preocupaciones se debe a la escasa variedad de propuestas. Se puede ver cómo ya había gente que se percataba de que la variedad de géneros no está aumentando sino todo lo contrario: la mayoría de videojuegos son shooters, juegos de lucha (en sentido amplio) o deportivos (Jan, 2016). Y es, básicamente, lo que hemos visto  reflejado en este E3.

Esto implica que las propuestas de carácter más intimista, como Sea of Solitude (Jo-Mei Games, Fecha prevista: 2019) o Sable (Shedworks, Fecha prevista: 2018) queden sepultadas por la montaña de franquicias bien asentadas que despiertan gritos de júbilo con tan solo mostrar un logo.

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Imagen 1. Gráfico con los porcentajes de los géneros de videojuegos en los 90 (Jan, 2016).
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Imagen 2. Gráfico con los porcentajes de los géneros de videojuegos en la actualidad (Jan, 2016).

Uno de los momentos más importantes de la conferencia de Microsoft fue el anuncio de la compra de varios estudios relevantes en el desarrollo de videojuegos, que ahora lo harán en exclusiva para la compañía de Redmond. Se aplaudió y se gritó como un anuncio más. Pero ¿qué estamos aplaudiendo? ¿Un movimiento empresarial? ¿Tenemos motivos la comunidad, por el momento, para alegrarnos porque una compañía compre a otra compañía? Creo que el anuncio solo tiene sentido porque el E3 es parte del engranaje de la guerra de consolas o, de manera más general, la competencia entre las compañías. Microsoft saca pecho, se pavonea de haber comprado estudios que ahora no podrán trabajar para Sony o Nintendo, pero en el fondo esto a nosotros debería darnos igual, a priori. No obstante, nos hemos sumido tanto en el juego que propone el E3 que perdemos mucho tiempo en debatir quién ha ganado el E3. Una visión un tanto reducida y cortoplacista de quién ha hecho la mejor conferencia, aunque los juegos que se hayan enseñado no tengan fecha o no sean verdaderamente exclusivos ni todavía hayamos visto qué repercusión tendrán de cara a uno o dos años.

No todo es malo: hay cosas interesantes a destacar de esta edición del E3. Ha habido un buen puñado de juegos con muy buena pinta, algunos de los cuáles parece que dan un pasito adelante por la industria, bien a nivel mecánico o narrativo, bien a nivel de representación de las mujeres y las orientaciones no heterosexuales. El beso de Ellie en el tráiler de The Last of Us Part II (Naughty Dog, sin fecha) ha servido para sacar a relucir la intolerancia en la comunidad de jugadores y también como golpe en la mesa para hacer ver que también los videojuegos grandes pueden ser así.

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Lo entiendo: yo también disfruto del E3. Es divertido. Lo veo religiosamente cada año, esperando los anuncios y las reacciones. Pero la idea misma del E3 empieza a ser cuestionable. El E3 se celebra porque se tiene que celebrar, no porque lo necesitemos. Quizá estuviésemos mejor sin el E3. O sin este E3.


Bibliografía

Jan, Matej (2016). Retronator Magazine: Where did all the good games go.


Espada y Pluma te necesita

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SOBRE EL AUTOR

2 pensamientos

  1. Yo este año ni lo he visto. Sé que así me quedo fuera de onda, pero ya no tengo la misma inquietud que antaño para ver el E3. Y eso que antes no me perdía ni uno. No sé si es porque hay predominio de decepciones en estas «fiestas del videojuego» (que demasiadas veces resultan en meros trámites de juegos ya desvelados antes de ser mostrados oficialmente) o, simplemente, porque mis prioridades han cambiado, que también puede ser. El E3 debería ser un expositor de NOVEDADES, en mayúsculas, no la enésima entrega de lo mismos juegos de siempre, sin apenas variaciones pero disfrazados de «novedad». El videojuego es uno de los medios más imaginativos que existen, y la autocomplacencia y el mirarse el ombligo no son características que le sienten nada bien. Tampoco digo que compaginar la parte inventiva con la comercial sea fácil, seguro que no, pero parece claro que el problema está en cuando el dinero se antepone a la creatividad, a las ganas de sorprender y de innovar. Por ejemplo, la llamada «moda Shooter», a mi parecer, ya dura demasiado. Me gustan los shooters, no diré que no, del mismo modo que me encanta comer pasta, pero no todos los días ni a todas horas. Hay géneros que deberían potenciarse más y, ya puestos, nadie ha dicho que no puedan inventarse otros. Nuevas ideas, nuevas mecánicas, nuevas inquietudes y más ganas de sorprender de verdad. La historia del videojuego está plagada de autores que supieron aportar su visión personal para llevarlo un paso más allá. Cada vez cuesta más verlo en la actualidad.

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    1. Totalmente de acuerdo en eso que dices. Creo que ahora mismo, hasta que no se produzca el cambio de generación y salvo contadas excepciones, la industria triple A no tiene demasiado que decir. Los indies siempre estarán ahí, y raro será que haya una época en la que no haya juegos pequeños pero interesantes, pero la industria triple A siempre es más homogénea y se deja llevar por las modas porque lo comercial es lo verdaderamente relevante. Cada vez hay más juegos grandes, pero cada vez se parecen más entre sí.

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