En uno de esos momentos en los que trato de evadirme del trabajo y buscar cualquier distracción que me permita despejar la cabeza por un momento para poco después volver a trabajar me encontré con la existencia de un canal de televisión dedicado a los eSports en España. En ese momento me di cuenta de que algo había cambiado en nuestra sociedad, algo que el niño que un día fui jamás habría podido imaginar. El mismo niño que leía revistas de videojuegos y pasaba buena porción de sus tardes jugando, el mismo que de adolescente creía que lo más conveniente era ocultar ese interés en los primeros contactos, que no era bueno como carta de presentación, que no iba a ser aceptado. Ese niño nunca imaginó que algún día, no sólo habría programas en la tele sobre videojuegos, sino un canal entero dedicado a ellos. ¿Qué ha podido pasar? ¿Cómo hemos llegado a esto?

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Los eSports son deportes digitales, es decir, videojuegos que, si bien no tienen por qué imitar en diseño a un deporte en particular, sí poseen las características mediáticas para funcionar como tal. Además de ser valorados por su capacidad de entretener como productos de entretenimiento, o de expresar como medio artístico, los eSports tienen además (o por encima de lo anterior) que poder ser vistos, deben generar espectáculo y expectación. Quiero dejar claro que escribo este texto desde fuera de los eSports, no conozco la escena ni a sus jugadores de cerca, sin embargo, sí quiero compartir algunas reflexiones fruto de la observación sin intención de que sirvan de precedente.

No es ninguna casualidad que los videojuegos hayan necesitado tomar la forma de un fenómeno como el deporte, un espectáculo de masas, para formar parte de la vida cotidiana televisiva. Además de los canales dedicados a ellos gozan de una presencia en informativos y programas mucho mayor que al resto de videojuegos, los medios parecen estar especialmente interesados en los eSports, y lo están de una manera genuina nunca vista respecto a los videojuegos, alejados de la “mala prensa” tradicional respecto al medio. Por ello creo que es sensato preguntarse a qué viene tanto interés.

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Si entendemos los videojuegos en un continuo con los juegos tradicionales, podemos entenderlos como una actividad autotélica e improductiva (Huizinga, 2017) (Caillois, 1994), que encuentra su fin en sí misma y no en ser medio para otra cosa. A este respecto, Caillois decía que “los profesionales, los boxeadores, los ciclistas, los jockeys o los actores que se ganan la vida en el cuadrilátero, en la pista, en el hipódromo o en las tablas, y deben pensar en (…) el salario o en la remuneración, está claro que en ello no son jugadores, sino hombres de oficio. Cuando juegan, es a algún otro juego” (Caillois, 1994, p. 31). Esta es la diferencia con el juego en su concepción tradicional, el videojuego no produce nada, los eSports, sí. Los eSports hacen que el ocio se convierta en “negocio”, incluso en oficio. Esta diferencia es fundamental para entender el interés de los medios en promover los eSports como práctica, porque lo que subyace tras esta propaganda es la promoción de una forma determinada de poder. La autonomía personal no es la antítesis del poder político, sino un término clave en su ejercicio (Miller & Rose, 2012). Así es como el neoliberalismo establece sus formas de gobierno, mediante la libertad de los sujetos. La voluntad, por tanto, es un elemento clave del gobierno y la construcción de sujetos productivos, empresariales (Laval & Dardot, 2013).

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Los jugadores profesionales son sujetos empresariales en tanto que producen, en tanto que piensan como empresas. Como empresas, se implican completamente en la actividad que realizan, el juego. Como empresas, compiten. Lo que importa son los resultados y toda lo que rodea a la actividad de jugar está mediatizado por el desempeño cuantificable. En su tiempo libre no juegan, entrenan. Como empresas, gestionan sus recursos, no sólo para triunfar en el juego sino fuera de él. Como empresas, calculan los costes de todas sus acciones, de cada decisión, tienen que gestionar su capital (humano) en cada una de las facetas de su vida, incluidas las relaciones personales, horarios, etcétera, para maximizar sus resultados, y sus beneficios. Como empresas, deben cuidar su imagen y deben hacerlo las 24 horas del día. Y deben abrazar y representar valores como la flexibilidad, adaptabilidad y sociabilidad, aunque no respondan a otra cosa que a la necesidad de mejorar las relaciones con sus colaboradores/as en orden de conseguir sus fines. Como empresas, deben exponerse a riesgos que deben afrontar asumiendo enteramente la responsabilidad ante sus posibles fracasos. Si juegan mal, si pierden, la responsabilidad es sólo suya, como lo es el éxito. Da igual el contexto social, son sus fracasos, y sus éxitos. Y sólo suyos. Y por supuesto, buscan trascender, progresar eternamente, empujar los límites. No buscan un objetivo que conseguir en el juego. Buscan ser los mejores, ganar, superarse.

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Esto es, en definitiva, el sujeto empresarial, la forma en la que el neoliberalismo consigue que trabajemos para la empresa como si lo hiciéramos para nosotros mismos. Pero nada más lejos de la realidad, todos los beneficios que generan los jugadores profesionales a través de las campañas de publicidad, los eventos, etc., llenan los bolsillos de empresas, quienes tiene mucho más sentido que piensen como tales, y son quienes construyen esta «cultura empresarial» de la que nos hacen partícipes a todas las personas.

Esto no significa que los eSports sean una práctica dañina, mucho menos que las personas implicadas en ellos sean la personificación del mal. Tampoco que estas relaciones de poder se den sólo en este ámbito, sólo son una representación de una tendencia general, que permea todos los aspectos de nuestras vidas. Los eSports pueden tener aspectos positivos, como la labor de legitimación del videojuego que han realizado o las redes sociales que  tejen que sirven de apoyo, diversión y entretenimiento a muchas personas. Incluso pueden abrirse nuevos debates en el plano laboral gracias a ellos. Simplemente creo que debemos cuidarnos de los aspectos que importan de los deportes tradicionales, y de las nuevas formas de mirar al videojuego que suponen. ¿Queremos entender el videojuego como un espectáculo, como una forma de producción? ¿Queremos jugar para otros como si jugáramos para nosotros mismos? Si ése es el caso, el videojuego habrá sido colonizado por la producción y olvidaremos que no somos empresas, somos personas, personas que juegan. Entonces, dejaremos de jugar a juegos y empezaremos a jugar a producir.

Referencias

Caillois, R., 1994. Los juegos y los hombres. D.F.: Fondo de Cultura Económica.
Huizinga, J., 2017. Homo Ludens. Tercera ed. Madrid: Alianza Editoria.
Laval, C. & Dardot, P., 2013. La fábrica del sujeto neoliberal. En: La nueva razón del mundo. s.l.:s.n., pp. 325-381.
Miller, P. & Rose, N., 2012. Governing the Present. s.l.:s.n.


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