Hace pocos días el éxtasis volvió a internet por el anuncio de PlayStation Classic, una consola que imita el diseño de la PlayStation original de 1994 pero con un tamaño reducido y veinte juegos preinstalados. Entre estos juegos se encuentran Final Fantasy VII (Square, 1997) o Tekken 3 (Namco, 1997), y es de suponer que el catálogo se cerrará con juegos icónicos que sean fáciles de rescatar de la infancia y el recuerdo de miles de jugadores.

La fiebre por estas consolas mini la comenzó Nintendo en 2016 con su NES Mini que, si bien no fue la primera consola en abrazar este concepto, sí fue la primera que contó con un éxito comercial importante. La limitada distribución inicial de la consola llevó a que se agotase en la mayoría de tiendas y comenzase una suerte de mercado especulativo de compra-venta de consolas por un precio mucho mayor que el PVP, que se vería acrecentado con el anuncio de Nintendo del cese de su producción, ante la sorpresa de todos por la amplia demanda que seguía habiendo entonces. Nintendo alegó que “la NES Classic Edition nunca se planteó como un producto continuado a largo plazo”. Poco después, se anunció lo que todos esperábamos: SNES Mini, que vendió 4 millones de unidades. Más tarde, y contradiciéndose en sus declaraciones, Nintendo anunciaba la reposición en tiendas de NES Mini durante 2018. Para entonces, SEGA ya se había sumado al carro y había anunciado su Mega Drive Mini, que saldrá en 2019; y en 2017 se pusieron a la venta Atari Flashback 8 Gold, Atari Flashback Classic y una Sega Genesis Flashback. Ya se espera con ganas por parte de la comunidad el anuncio de Nintendo 64 Mini y otras consolas con este mismo concepto.

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A estas consolas mini, que imitan el diseño de las consolas originales (y ese es probablemente uno de los mayores motivos de compra por parte de muchos usuarios) e incluyen juegos destacados y conocidos de los catálogos de aquellas, no les falta marketing detrás y han pasado de ser hace unos años productos menores a estar en la primera línea promocional y tener una fuerte presencia en redes sociales. Los motivos por lo que se produce este fenómeno son difíciles de explorar, y cualquier intento de racionalización a posteriori de su éxito probablemente solo cubra una parcela de la realidad, pero sí que es cierto que, de alguna manera, asistimos a una mercantilización de la nostalgia. “La fiebre de lo retro”, pero solo en su vertiente más comercial. La más de las veces, a estas consolas no les acompaña un proceso de revisión y retrospectiva de las obras originales; pasan a ser elementos casi decorativos o de celebración nostálgica, pero que se quedan en la superficialidad de la antigüedad como valor. Ha habido propuestas muy interesantes aprovechando el lanzamiento de estos productos, como los “meses mini” de AnaitGames que culminaron en la publicación de un par de libros que analizan desde diferentes puntos de vista los juegos clásicos que incluía Nintendo en sus consolas. O revistas y webs que activamente rememoran y analizan estos videojuegos. Pero, probablemente, sean las excepciones a la norma.

En el caso de las “consolas mini” hablamos de la aparición del elemento retro en su manera más pura. No obstante, encontramos numerosos ejemplos de la presencia de lo retro en el mercado de los videojuegos: remasterizaciones o relanzamientos de juegos clásicos en tiendas digitales, juegos de nuevo cuño pero que rescatan las mecánicas de los juegos de 8 y 16bits, el pixelart como valor de mercado, las numerosas asociaciones de recreativas y arcades clásicos, la aparición de emuladores, los constantes remakes de obras icónicas… Aunque la atracción por lo retro es heterogénea, existe una clara intencionalidad de recuperar o rememorar esas obras por parte de la comunidad, paralelamente a otros fenómenos en televisión como Stranger Things (Duffer brothers, 2016-), que es un homenaje directo a las películas de los 70 y 80, otra de las épocas en las que proliferaron las películas que se convirtieron en fetiche para toda una generación. El apego por las obras que nos acompañaron en nuestra infancia es uno de los más fuertes e irracionales que existen.

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La mayoría de videojuegos clásicos tienen una serie de elementos en común: el píxel como pieza gráfica desde la que crear una identidad visual, mecánicas sencillas y una dificultad exigente. Paul Cuisset, desarrollador de Flashback (Microids, 1992) contaba en una entrevista concedida a la revista EDGE que los juegos de ahora “son más amistosos”. “Los juegos de ahora se crean para ser completados”, decía. “No es tan inolvidable como en los viejos tiempos. Flashback fue creado como un reto para el jugador. Son enfoques diferentes; no todos pueden completar el juego”. En esos “viejos tiempos” de los que habla Cuisset se llegó a unas convenciones de diseño que, si bien se han mantenido en cierta medida, se han ido diluyendo y es ahora cuando se reivindica la pureza de aquellos juegos y la filosofía de diseño desafiante y sencilla de los mismos. Ello nos lleva a la “reproducción, adaptación y nostalgia” y, por tanto, a la “la recuperación de modelos considerados atrasados adaptándolos a la contemporaneidad” (Venegas, 2018). Se genera consecuentemente cierto conflicto, patente en muchas grandes producciones actuales, entre el avance (la propuesta de nuevos modelos y mecánicas) y la seguridad que ofrecen los modelos tradicionales.

De este fenómeno poliédrico de amor por lo retro y de mercantilización de consolas y juegos clásicos podemos encontrar tantos pros como contras. Por una parte, se muestra el resurgimiento de obras olvidadas y se hace posible para las nuevas generaciones de revivir estos videojuegos. Se abre la posibilidad de dar pie a la reflexión retrospectiva de los elementos buenos y malos, de éxito y de fracaso de estas obras. Se hace patente la Historia de los videojuegos. Por otra parte, el riesgo de la superficialidad es evidente. La mera celebración y compra de estos productos quizá sea insuficiente, y haga falta un enfoque algo más profundo para entender estas obras. La mera nostalgia, de la que creo es imposible huir pero sí llegar a domeñar, es un arma de doble filo y en muchas ocasiones nos lleva a la irreflexión.

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La nostalgia, hoy en día, se vende y se compra. La intencionalidad de las compañías no es el rememorar o revisitar otros tiempos, sino hacer dinero con ellos, como queda patente en las declaraciones contradictorias de Nintendo con la venta de NES Mini, los anuncios y precios incomprensibles de muchos relanzamientos de videojuegos y la aparición de numerosos productos que se suman al mercado al ver que existe un nicho que explotar económicamente. Lo preferible por todos es que estos videojuegos clásicos estuviesen disponibles en las tiendas digitales a precios accesibles, como forma sencilla de revisitar, reanalizar y comprenderlos desde la perspectiva que nos ofrece el tiempo; pero todo ello queda diluido en lo que puede ser la burbuja económica de lo retro.


BIBLIOGRAFÍA

Venegas, Alberto (2018). Presura: La estandarización del videojuego contemporáneo: reproducción, adaptación y nostalgia. Disponible en: http://www.presura.es/2018/04/17/estandarizacion-videojuego/


SOBRE EL AUTOR

FICHA JORGEGMACIA


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