Si algo he aprendido con los años en esto de escribir sobre videojuegos, es a comprender el por qué ninguna decisión de diseño es acertada o errónea. Quiero decir, eso son juicios a posteriori, subjetivos o basados en estadísticas. Una decisión está justificada o no lo está; en la mayoría de los casos, nadie deja al azar un solo detalle.

Gears of War nació con altos valores de producción, no es de extrañar que vaya ligado al término blockbuster. Si inviertes una gran cantidad de dinero, para recuperarla no vas a apostar por un público objetivo de pequeña escala. El videojuego basado en interacción mediante disparos es de fácil legibilidad. Al fin y al cabo Pong es interpretar un proyectil para que acabe recibiéndolo el adversario. Trabajar sobre un lenguaje tan común, como es el del shooter, deja poco lugar a la sorpresa y a la experimentación.

Las luchas entre producto y creatividad, así como tendencia frente a personalidad propia, se disputan en reuniones de altos cargos. Nunca somos conscientes de por cuántas personas pasa una decisión de diseño, por pequeña que sea, antes de ser implementada. Gears of War, como franquicia, estaba en una situación delicada, como Rod Fergusson se ha dedicado a transmitir. La cuarta entrega fue necesaria para no dejar la marca en barbecho hasta que pasara su momento. No cuajó de la forma más brillante, pero hizo su trabajo principal. El problema con Gears 5 es que la industria no deja de evolucionar a toda velocidad, tanto en desarrollos como en público, y no deja un solo segundo para respirar.

Una generación que ha visto títulos como The Witcher 3, God of War, Red Dead Redemption 2 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha conocido un nuevo sentido de la magnitud en términos de grandilocuencia. Ser la nueva gran superproducción es como apostar todo tu dinero al número de la ruleta que sólo sale una vez al año. Gears 5, ante la ausencia de otros nombres con luz propia a su alrededor, ha apostado todo al “más grande y mejor que nunca”, pero también trae consigo un par de decisiones que cambian su futuro, así como el de la parcela de la industria que le rodea.

Microsoft lleva haciendo uso de la narrativa transmedia desde que puso un pie en el mercado de las videoconsolas. Halo tiene una biblioteca bien nutrida de novelas y cómics, además de varios productos en el medio puramente audiovisual; Fable tuvo algunos libros en su periplo más exitoso; Perfect Dark tuvo un par de novelas y un cómic; Sea of Thieves ha tenido alguna que otra incursión en papel. En resumidas cuentas, es totalmente común para la empresa de Bill Gates el moverse de un medio a otro. Gears of War no ha estado apartado de esa filosofía tampoco, pero sí descuadra que, siendo la segunda franquicia más exitosa de la compañía, su trato está muy lejos del que ha tenido Halo, y más cercano al del resto de marcas.

La decisión por parte de la compañía responsable en última instancia parece clara: ha llegado el momento de expandir el nombre de una saga que aún está en su juventud, pero que ya ha sido tremendamente influyente y relevante para la industria a gran escala.

La percepción del público es inevitablemente decisiva. No hay forma de obviar la comparación que durante toda la generación ha tenido lugar: juegos first party de PS4 frente a los de Xbox One. La fórmula que ha demostrado tener éxito, en cuanto a ventas y crítica, ha sido la de Sony. Gears 5 es una implementación de lo aprendido en esas disputas, un descendiente de lo mejor de la franquicia original, con lo mejor de la competición directa. Sin desvirtuar en ningún momento el núcleo jugable y narrativo de Gears of War, es una quinta incursión de una escala varias veces mayor a todo lo visto anteriormente bajo el mismo nombre.

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Es el trato como videojuego, sumado al trato como producto de un conglomerado transmedia, lo que pasa a definir la saga de Marcus Fénix y compañía. Un ligero cambio de rumbo en lo primero, y una mayor exposición de lo segundo.

La introducción de una narrativa paralela ya era algo propio de su naturaleza. No hablo de las novelas que vinieron después, pues son complementarias y profundizan en el desarrollo de personajes, pero nunca han querido ser necesarias para comprender la trama estructural. Cabe mencionar que ese trato hacia las novelas pone aún más de relieve el excepcional trabajo de Karen Traviss, capaz de dar, durante cinco novelas, incontables capas de matices a cada personaje dentro de su universo. Las notas y coleccionables con propiedades narrativas han estado en Gears of War desde el principio. Eran los inicios del sistema de logros, y una excusa llevó a la otra. El universo construido alrededor del sonido de los disparos siempre ha sido más rico y complejo si exploramos con calma. Encontrar un par de textos describiendo lo que ocurrió en el lugar anteriormente no va a cambiar tu forma de afrontar un tiroteo, pero quizás sí tu forma de diferir y masticar el recuerdo que el juego deje en ti.

Gears 5 (3)

La novela lanzada como precuela, Gears of War Ascendance, ya avisa de ser el puente entre cuarta y quinta entrega jugable. Si no leemos dicho libro, si bien podemos entender la historia principal de Gears 5, no seremos conscientes de detalles importantes para el futuro, o que definen el porqué del presente. Nunca sabremos por qué Jinn se comporta de cierta forma, qué ha pasado con Oscar, o qué importancia tiene Sonya exactamente en los acontecimientos actuales. Es más, tras leer la novela es relativamente fácil discernir qué ocurrirá en toda la campaña del videojuego. ¿Es esto negativo? Como os decía al principio, lo que importa es que esté justificado.

Gears 5 quiere que leas. Quiere que cuando veas un cómic con el nombre de la saga, lo veas como esas notas que recogías entre refriegas, empaquetadas y puestas en secuencia, dándoles una narrativa accesible. Es un balance complicado, entre satisfacer al usuario que “pasa por ahí”, y abastecer al seguidor fiel. Esto va de fidelidad, no olvidemos que estamos en la era de las suscripciones, del ingreso periódico; y es que incluso las grandes empresas buscan estabilidad. Seamos honestos con nosotros mismos, cuesta mantener la balanza equilibrada, y es preferible que se decante hacia el usuario fiel, que disfrutará cada pieza del transmedia que puedan ofrecerle.

“Las luchas entre producto y creatividad, así como tendencia frente a personalidad propia, se disputan en reuniones de altos cargos.”

Hay una razón más imperiosa aún para diversificar el contenido y el material que conforman la marca. Los intervalos entre desarrollos han crecido de forma exponencial. Cuando una franquicia con cierto legado tiene la intención de no irse a ningún lado, se ve abocada a cubrir vacíos que pueden durar años. Las producciones audiovisuales son el último recurso, porque en caso de salir mal, pueden afectar negativamente. Su impacto va más allá del seguidor que ya tienes ganado, es un campo donde hay mucho más que perder.

En España existe un problema de base, y es que este tipo de contenido (novelas y cómics basados en videojuegos), sólo llegan traducidos en ciertos casos. El mercado de Xbox nunca ha estado muy presente en nuestras tierras, por lo que es fácil toparse con la barrera del idioma. Esto es algo que no sucede en tierras latinoamericanas, donde la marca de Microsoft sí goza de un éxito a gran escala, y en última instancia el inglés es una barrera menor.

Tal y como está enfocada la estrategia del mercado de Xbox One a fecha de 2019, Gears 5 encaja a la perfección. Es una mirada al futuro, tratando de enmendar los errores del pasado. Es una recarga en el momento justo, pero aún con el cargador lleno, lo que importa viene después.


Espada y Pluma te necesita


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