Uno de los temas más presentes en las dos obras más reconocibles de Lewis Carroll es la exploración y el cuestionamiento de la identidad, no sólo como el ser y el conjunto de rasgos que componen a un sujeto único diferenciándolo del resto, sino de la realidad misma.
Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Lewis Carroll – 1865) plantea el escape de las aburridas obligaciones de la vida adulta de la joven Alicia a través del sueño hacia el país de las maravillas y conlleva una oposición y un rechazo de la protagonista a lo que considera un futuro gris lejos de los prodigios de la infancia. Por su parte, su “continuación”, A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Lewis Carroll – 1871) supone el viaje de la niñez a través del espejo para abandonar la infancia y convertirse en mujer. Esta búsqueda de la identidad y la madurez requiere del paso de Alicia por la adolescencia.
La adolescencia es definida por el psicólogo y psicoanalista Erik Erikson como “el periodo en el que se produce la búsqueda de la identidad que define al individuo para toda su vida adulta” 1. A su vez, según Jean Piaget, considerado el padre de la epistemología genética y reconocido por sus aportes al estudio de la infancia, “el carácter fundamental de la adolescencia es la inserción del individuo en la sociedad de los adultos” 2. A partir de estas definiciones se puede concretar la adolescencia como la etapa de transición entre la niñez y la edad adulta en la que se forman las identidades de los individuos a través de la organización de sus habilidades, intereses y necesidades de forma que puedan encontrar su papel a desempeñar dentro de la sociedad.

En este recorrido de Alicia hacia la adultez, Lewis Carroll desperdiga por todo el país de las maravillas y a través del espejo una serie de elementos y personajes que sirven como metáfora de las distintas cuestiones que la niña debe enfrentar para conformar su nueva identidad.
El Conejo Blanco que vigila constantemente su reloj y al cual sigue hasta su madriguera para acabar cayendo por un agujero hacia el país de las maravillas es un reflejo de la ansiedad ante las exigencias de la vida adulta. Incluso la forma de acceder a este nuevo mundo supone, en su primera parte, un descenso súbito ante un paso a la adultez que rechaza aferrándose a la infancia, y un proceso mucho menos traumático en su continuación, donde Alicia, aunque igualmente desconcertada, atraviesa el espejo con suavidad. También podrían ser símbolos de esta crisis de identidad sufrida en el transcurso de la pubertad el Sombrerero y el ritual del té repetido ad eternum como una representación de las costumbres y rutinas características de la edad adulta.
Los cambios físicos habituales durante la adolescencia son plasmados en Alicia de forma que para entrar al jardín del país de las maravillas la protagonista tiene que cambiar varias veces el tamaño de su cuerpo hasta alcanzar una estatura adecuada desprendiéndose de su cuerpo de niña hacia un nuevo cuerpo. No es sólo una encarnación física de los cambios sufridos durante la pubertad, sino de la forma en que habitan el mundo los adolescentes: muy mayores a sus propios ojos para seguir repitiendo determinados comportamientos naturales de la niñez pero aún demasiado pequeños a los ojos de los adultos para poder comportarse completamente como estos.
Por su parte, Alicia cuestiona su identidad misma en su encuentro con la Oruga Azul, a la que no sabe responder cuando le pregunta “¿Quién eres tú?”. “Yo ya no soy yo”, contesta Alicia confundida después de los cambios de tamaño para entrar al jardín que remite a las crisis de identidad propias de la etapa adolescente. A estos se le sumarían otros elementos con carga simbólica y abiertos a distintas interpretaciones como la aparición del Rey, la Reina de Corazones, el gato, las flores, el espejo, etc.
Alicia trata de integrar su nuevo ser interior con su nueva imagen exterior reflejada en el espejo y, al atravesarlo, lo que Alicia encontró allí fue a ella misma y su nuevo encaje en el mundo.
En los jardines de la memoria, en el palacio de los sueños, ahí es donde tú y yo nos encontraremos.
El Sombrerero Loco – Alicia a través del espejo (James Bobin – 2016)
En esta (re)construcción de su identidad-sujeto, cobra especial importancia la memoria. Y en el caso de la obra de Lewis Carroll, incluso de la realidad misma —identidad-mundo— al tratar de recordar esta como forma de reconstrucción y recomposición de los hechos que componen el mundo y el país de las maravillas que se extiende más allá del agujero del conejo y del espejo.
En el tercer capítulo de A través del espejo y lo que Alicia encontró allí aparece el Bosque del Olvido, un bosque en el que, al entrar, Alicia olvida completamente su nombre. Allí la niña se encuentra con un cervatillo que también ha olvidado su verdadera identidad y ambos caminan juntos mientras atraviesan el bosque. Al llegar a la salida, el cervatillo recobra la memoria y sale huyendo espantado temiendo que Alicia pueda hacerle daño.
Poco después la joven se encuentra con Tweedledum y Tweedledee (Capítulo 4), dos gemelos de una conocida canción de cuna del siglo XIX que recitan a Alicia el poema «La Morsa y el Carpintero» para luego guiarla hasta el centro del bosque donde duerme el Rey Rojo. La falta de memoria de Alicia —en tanto que detrás del espejo el mundo se desarrolla de manera ilógica y casi fragmentariamente (como en el mundo onírico)— da una pista a la protagonista acerca de que todo podría ser un sueño, pero los hermanos consiguen que Alicia dude no sólo de la realidad sino de su identidad cuando le dicen ella no es más que fruto del sueño del Rey Rojo y si él despertara Alicia se desvanecería («se apagará, ¡bang! Como una vela»). Por tanto Alicia se acabará cuestionando no sólo si todo es un sueño, también la naturaleza y origen de este, aún si todo es un sueño ¿de quién es el sueño? ¿es ella la soñadora o el sueño?



Para el final de la novela, Alicia ya ha despertado y reconoce a sus tres gatos como parte de su sueño, pero sus dudas sobre si era ella o el Rey Rojo quien soñaba persisten para acabar reflexionando que ”El Rey Rojo fue parte de mi sueño…, pero también es cierto que yo formé parte del suyo”.
La memoria es un tesoro de mucha fragilidad, sometido también a la contingencia de la temporalidad y las deformaciones intencionales, o a las políticas del olvido; y esta fragilidad se traslada de la memoria a la propia identidad del sí mismo que en ella se funda y se mantiene en medio del devenir temporal. La disociación o negación del propio pasado son maneras de eludir toda responsabilidad y de construirse una falsa inocencia. El niño es inocente porque no tiene pasado ni memoria 3, pero Alicia debe aceptar lo ya sido dentro del proceso de maduración gradual al que se enfrentan todos los adolescentes y al que hace referencia la Oruga Azul cuando le dice que “será capaz de matar al dragón cuando esté preparada”. La mente es voluble y adaptativa, por lo que Alicia obtendrá el valor de enfrentarse a su propio ego y encontrar su identidad cuando esté preparada. Trasladando esto a los capítulos finales, Alicia no niega ni ser parte del sueño ni la soñadora, sino que acepta la posibilidad de ambas integrando estas en su propia experiencia y memoria —“la memoria es el recuerdo de un pasado vivido, o imaginado 4…” que diría P. Nora—. Alicia es, por tanto, tanto la niña que sueña sentada en un árbol, como la joven que vuelve de detrás del espejo y ambas construyen la identidad de la nueva Alicia. Al mismo tiempo, esta nueva Alicia dejará de ser y será a la vez, pues su identidad estará en constante construcción alrededor de sus circunstancias pero también estará formada por lo ya sido.
IRMA A TRAVÉS DEL ESPEJO
Moonscars (Black Mermaid – 2022) es un título en dos dimensiones que combina secciones de plataformas con elementos metroidvania —tales como el backtracking y la exploración del escenario—, rasgos de la fórmula souls like —como la dificultad característica del género o la pérdida de la “moneda” del juego cada vez que el jugador muere y la posibilidad de recuperarla si llega hasta ella antes de volver a morir— y pequeños agregados que recuerdan al roguelike —un sistema que reinicia las habilidades pasivas con cada game over—.
En él, el jugador controla a una guerrera hecha de arcilla llamada Irma la Gris que ha perdido la memoria y busca a su creador, El Escultor, para conseguir respuestas en un mundo en ruinas habitado por criaturas de arcilla que atacarán a la protagonista.

Esta es, a grandes rasgos, una descripción principal de Moonscars y lo que el jugador encuentra a su paso por este mundo en el que existen moldes de arcilla vivientes y monstruos que devoran huesos humanos, pero existe toda una historia previa que el jugador no experimentará por sí mismo, sino que lo hará a través de la memoria de quienes encuentre en su aventura:
El reino cayó durante la primavera negra, una plaga que acabó con la vida de todos los niños y con la capacidad de engendrar vida de los adultos. Los seguidores de la Diosa de la Luna proclamaron que esta era la voluntad de su diosa y que, por horrible que pareciese, había liberado a las mujeres de la carga de la maternidad. El ejército, cada vez menos numeroso y más envejecido ante la falta de nuevas generaciones que renovasen sus filas, no pudo hacer frente a la invasión de una nación extranjera, por lo que el Rey tuvo que buscar ayuda desesperada en Zoran el Escultor.
Adelina, la hija de Zoran, había muerto junto al resto de inocentes durante la primavera negra. El Escultor, abrumado por el dolor de su pérdida, había usado la alquimia mezclando arcilla, polvo de hueso y el icor —el alma líquida esencia de la vida— de su hija fallecida para así revivirla. Pero los esfuerzos del hechicero fueron imperfectos. Este primer molde vivo, a imagen y semejanza de Adelina y llamado Adelinka, estaba condenado a no envejecer nunca pero deteriorarse con el tiempo hasta morir para volver a renacer nuevamente como una niña en un ciclo eterno que cada vez duele más.





El Rey Drahan puso a disposición del escultor los restos de los niños fallecidos por la plaga, el cual los recogió, quemó y pulverizó para polvo de hueso con el que fabricar un gigantesco ejército de moldes nacidos de la arcilla que ayudase al Rey a repeler la invasión enemiga. Este ejército y todos los moldes eran incapaces de producir icor, por lo que fueron dotados con una glándula sintética que servía como contenedor de esta alma líquida y rellenados con una gota de icor ofrecida por Adelinka. Pero las glándulas de los nacidos de la arcilla eventualmente serían dañadas resquebrajándose, y con ellas su cordura. El numeroso ejército de moldes enloqueció y comenzó a devorar los huesos de los humanos a los que anteriormente habían salvado, mutando en monstruos terribles.
Para detener la matanza, Zoran elaboró un plan: utilizaría la Vasija Integral, un recipiente más poderoso que permitiría controlar al resto de moldes. Y para encontrarla crearía a los prístinos, un escuadrón compuesto de cuatro guerreros nobles que habían sobrevivido a la guerra y sus respectivas vasijas de arcilla, los cuales partirían en busca de la Vasija Integral mientras combatían a los moldes enloquecidos. Aproximadamente en este punto, es cuando el jugador toma el control de Irma la Gris e inicia el juego.

La llegada del jugador al mundo de Moonscars es desconcertante, pero al menos no supone un acto solitario: el desconcierto es compartido entre avatar y jugador, pues Irma, herida en las afueras del reino, ha perdido su memoria, y por tanto, parte de su identidad.
El primer título de Black Mermaid, de forma más o menos obvia, es capaz de escoger sus propias referencias de manera consciente: ahí está por ejemplo ese gato llamado Etalag en relación al nombre de Galatea y que remite al mito de Pigmalión y Galatea, en el que el Rey Pigmalión fabricó la escultura de una mujer tan bella que se enamoró de ella y Afrodita, conmovida por el monarca, concedió vida a la estatua convirtiendo a Galatea en humana.
O una elección de colores que se consignan a los elementos narrativos del juego. Dentro de su propia cosmogonía, la Tierra no es más que el molde de arcilla de su encarnación original y de la que proviene, la Luna. Así, el icor de los nacidos de la arcilla era drenado por la Luna provocando su locura y estos siempre anhelaron la Luna pues ella era el molde original mientras que ellos habían nacido de la arcilla de la Tierra. Esta espiral de destrucción sucede también a pequeña escala: cada nueva vasija es atraída por el icor para destruir su carne madre y viceversa hasta volver a reunirse en un solo ser completo. Estos elementos tienen su reflejo en una paleta de colores en las que predominan el blanco (la luna), el marrón y el negro (la tierra o la arcilla) y el rojo (la sangre, la vida, el icor).
Pero a esas referencias personales se le añaden unas más universalizables dentro de la cultura pop. Es ahí donde Moonscars encuentra elementos limítrofes con la obra de Lewis Carroll, como la aparición del Rey, la Reina, los gatos (de Cheshire y Etalag), las flores, Adelinka como una niña incapaz de crecer y pasar a la adolescencia en contraposición al viaje de Alicia o incluso los espejos que ambas protagonistas atraviesan y que parecieran poder conectar ambos mundos; y que en definitiva constituyen una narración acerca de qué es exactamente lo que nos hace humanos a través de la exploración de la identidad del sujeto por medio de la memoria.

Avanzar en Moonscars es recordar y a la vez supone una maldición, pues implica que Irma la Gris se enfrente a quién es —de forma metafórica y literal— y que encuentra su traducción jugable en un medidor de rencor y unos espejos que al atravesarlos actuarán como punto de guardado a la vez que crean un doppelgänger hecho de arcilla con el aspecto de Irma y que quedarán trás del espejo, esperando pacientes para atacar al jugador cuando vuelva a atravesarlo y acabar con su vida de forma que la vieja arcilla (el doppelgänger) tome el lugar de Irma la Gris. Para ser, debe ser también lo que ha sido e integrar su yo pasado con el presente; y asimismo, este proceso de reconstrucción de la identidad pasa también por saber lo que ha sido, por tanto debe recordar. La implicación de la memoria en la construcción de la identidad-sujeto cobra especial importancia al descubrir que ella no es la carne original ocupando vasijas de arcilla prescindibles que viste como piezas de armadura para su misión mientras su cuerpo permanece seguro en la máquina de moldes del taller de Zoran, sino que quien ocupa la máquina, ella, es otro molde de Irma la Roja, la Irma original (humana). Su identidad queda comprometida al resquebrajarse lo que creía como cierto igual que se agrietan los mismos moldes de arcilla que la contienen, y debe de rearmar su nuevo ser a través del conocimiento y la memoria. Entonces, cabe cuestionarse: ¿Es el sujeto lo que cree o lo que es? ¿La identidad es construida del interior hacia el exterior o al revés?
La identidad de Irma —y de todo sujeto— será construida en ambas direcciones pues el cómo es percibida desde el exterior alterará de algún modo aquello que cree sobre sí misma, siendo conformado su yo por aquello que es —compuesto por aquello que fue y aquello que será— y sus circunstancias —pasadas, presentes y futuras. La memoria es por tanto imprescindible para la autodefinición en la medida que abarca el pasado y el aquello que fue, pero esta definición de la identidad de uno mismo es, además, conformada respecto a la otredad: yo soy yo porque no soy el otro.

Irma es ella porque no es otra, ni tan siquiera la otra Irma. He ahí esa separación entre sus respectivos sobrenombres —La Gris, la Roja— y constituyen seres independientes desde el momento en que son separadas pues sus circunstancias son diferentes. Pese a lo establecido por Zoran, no existe un ser completo al que volver o que completar impulsado por el icor, sino el fin de la existencia de uno y la continuidad del otro. Así se lo dice una de las gárgolas a Irma la Gris en una de las ocasiones que atraviesa el espejo en dirección al taller de Zoran: “… fuiste anestesiada. La realidad es que ya no necesitas la plenitud”. Y más adelante la protagonista tendría un encuentro con uno de sus doppelgängers que no siente la irremediable necesidad de acabar con su vida, sino que le pide que la deje vivir y existir de manera individual.
Cabría preguntarse entonces si las palabras de la gárgola significan que Irma ya no necesita de esa plenitud o si por el contrario se refiere a que ya es un ser completo. Reconocer la existencia de un estado pleno del ser implicaría la existencia de Irma en un estado de liminalidad entre su yo pasado —lo que ya he sido— y su yo futuro —lo que seré—. En tal caso, la liminalidad se relaciona directamente con la identidad: o el individuo se encuentra siempre en un estado liminal y en constante cambio (entre lo que fue y lo que será) o tal estado no existe nunca y su existencia es siempre completa porque su yo siempre está siendo lo que ya ha sido y lo que será, y eso define el ser.
Irónicamente, ni Irma ni Alicia necesitaban pasar tras el espejo pues su identidad estaba frente a este, atravesarlo sólo significaba seguir siendo.
Referencias
1 Andrés Sánchez-Ferrer, Ester. “La crisis de identidad en la adolescencia a través de Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a Través del Espejo de Lewis Carroll”. Universidad Complutense de Madrid, 2017
2 Urquijo, Sebastián y Gonzalez, Gloria. “Adolescencia y Teorías del Aprendizaje. Fundamentos. Documento Base”. Universidad Nacional de Mar del Plata, 1997
3 De Zan, Julio. “Memoria e Identidad”. Tópicos. Revista de Filosofía de Santa Fe, 2008
4 Nora, Pierre. “ Les lieux de mémoire”. Ediciones Trilce, 2008
Bibliografía
Andrés Sánchez-Ferrer, Ester. “La crisis de identidad en la adolescencia a través de Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a Través del Espejo de Lewis Carroll”. Universidad Complutense de Madrid, 2017
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Martínez Suárez, Yolanda. «Reclamos de autodesignación identitaria a través del espejo mediático«. Universidad de Cuenca. Abr, 2015.
Zelmira Gogoy Hilario, Carmen. «Análisis de un fragmento de la obra Alicia a través del espejo«. Universidad Complutense de Madrid.
De León, Francisco. «Alicia y sus espejos«. reflexionesmarginales.com. Dic, 2013.
Holloway, Tommy. «Moonscars Interview: Discussing The Influences Behind Black Mermaid’s Evocative 2D Soulslike Adventure». PSU.com. Nov, 2022.
Taoshi. «MOONSCARS INTERVIEW WITH BLACK MERMAID GAMES». gamespace.com. Oct, 2022.
Booth, Damien. «Moonscars – Review | A Well Moulded Metroidvania». nookgaming.com. Nov, 2022.
Golden Yak. «Lore and Story Musings (Major Spoilers for Whole Game)». steamcommunity.com. Oct, 2022.
The Inhuman One. «Moonscars STORY EXPLAINED». Youtube.com. Ene, 2023.
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