Jugando a Control (Mikael Kasurinen, 2019) sentí las tiranteces propias de una obra que quería ser más de lo que podía ser. O una que no sabía realmente cómo ser lo que quería ser. La mayor parte de sus potenciales ideas quedaban flotando en el aire sin terminar de cuajar en algo definido ni afinado: desde un sistema de combate que combinaba la telequinesia con los disparos directos, hasta una gran cantidad de propuestas narrativas que funcionaban mucho mejor desde el fugaz impacto sensorial que desde la narración literaria. Parecía, por momentos, que su historia no iba a ningún sitio, que los detalles que nos ofrecía carecían de interés por sí mismos más allá de actuar como generador de worldbuilding para construir el famoso Remedyverse, el particular universo narrativo al que se asocian recientemente los videojuegos del estudio finés. Sin embargo, tanto para la carrera de Remedy como en el contexto del videojuego actual, la llegada de Control fue importante. Es un juego fallido, pero necesario. Sus propuestas son suyas, y de nadie más, y aunque erre el tiro una y otra vez, al menos apunta a lugares inexplorados usando un lenguaje propio. Tanto es así, que aquellas ideas se rescataron con mucho más atino años después, y sirvieron para rematar una obra con cimientos mucho más robustos.

Control es un alto en el serpenteante camino iniciado por Remedy con el primer Alan Wake (Markus Mäki, 2010). El primer Alan Wake era, en esencia aunque no en su totalidad, un juego serio y solemne. Un joven escritor de novelas de terror norteamericano visita Bright Falls, un pequeño pueblo del estado de Washington, para buscar a su desaparecida esposa, recogiendo una idea similar a obras como Silent Hill 2 y muy inspirado tonalmente por las novelas de Stephen King, series como Twin Peaks y otros muchos autores y obras pioneras, así como las herederas de las mismas. Pronto Alan Wake descubrirá que el pueblo esconde secretos oscuros (evidentemente); que la realidad se distorsiona siguiendo las líneas escritas por él mismo en sus novelas. El primer Alan Wake jugaba de una forma decidida y consciente con los límites entre realidad y ficción, y tomaba los tropos más llamativos de las novelas de terror para trabajar desde lugares reconocibles, pero a través de formas novedosas. En su expresión más jugable (en lo que llamamos gameplay), el primer Alan Wake utilizaba un sistema de combate sencillo pero muy efectivo: los enemigos eran sombras, “poseídos” por una presencia oscura que alteraba la realidad, a los que había que primero apuntar con una linterna (una vez más, luz versus oscuridad) para después poder rematarlos a tiros.

De Alan Wake, DayoScript concluía en su videoanálisis que “no era un lago, sino un charco”, haciendo un chascarrillo con la propia gramática del juego, y queriendo dar a entender que era todavía una obra superficial en ciertos sentidos. En retrospectiva, efectivamente, el primer Alan Wake podía pecar de ser algo naif y sencillo, pero en gran medida ahí radicaba su potencial: era una obra seminal con conceptos de gran envergadura que difícilmente podrían explorarse en una primera obra. Porque Alan Wake no es la primera obra de Remedy (antes había desarrollado la famosa saga Max Payne), pero sí que supuso un punto de inflexión importante para el estudio, sirviendo como piedra angular para marcar sus pasos posteriores.

Pasos que fueron dubitativos y, en ocasiones, fallidos. Lo inmediatamente posterior a Alan Wake fue una expansión del propio juego subtitulada American Nightmare (2012), que era una obra mucho más juguetona y desencorsetada, con unas ideas mucho más arcade, en la que Alan Wake tenía un arsenal de armas mayor a su disposición para centrar la partida en la acción. Esta expansión, aunque pudiera parecer irrelevante en términos narrativos, para la construcción de la trama de la secuela es bastante importante, al incorporar numerosos elementos que serán recogidos posteriormente. Uno de los más importantes es el de la manifestación de Scratch, la suerte de doppelgänger maligno de Alan Wake surgido de la presencia oscura, fundamental en la secuela directa del videojuego. Se empezaba a vislumbrar la construcción de algo más grande que los juegos individuales; de un universo narrativo que iría dándose forma a sí mismo conforme avanzaran las obras.

El siguiente videojuego del estudio fue Quantum Break (Sam Lake y Mikael Kasurinen, 2016), considerado el mayor fracaso creativo de Remedy por parte de público y crítica. En Quantum Break, Remedy trató de explorar las complejidades del espacio-tiempo en fondo y forma, en un pastiche narrativo y jugable con elementos que recuerdan a las películas de Christopher Nolan y otros autores contemporáneos que jugaban con estos conceptos desde una estética próximo-futurista y corporativista. Si en algo se pusieron de acuerdo crítica y público es en reconocer las pequeñas brillanteces del videojuego, que eran insuficientes para construir una obra con verdadero empaque. Quantum Break era esencialmente un shooter de coberturas en tercera persona donde se alternaban secciones de acción con momentos de exploración, copado por una trama que resultaba insatisfactoria. Los vanguardismos formales y mecánicos parecían más la excepción que confirmaba la regla que el verdadero esqueleto de la obra.

Hubo un concepto extremadamente novedoso y llamativo en Quantum Break que sería retomado más adelante: la incorporación de cinemáticas de acción real en alternancia con las generadas por el motor del juego. No hablamos de pequeñas cinemáticas, que podrían quedar en anécdota, sino de una retahíla de capítulos grabados que en conjunto superaban la hora y media de duración para dar sentido narrativo al juego. Se contó con actores de primer nivel (por ejemplo, Aidan Gillen y Lance Reddick, que venían de cosechar éxitos con Juego de Tronos y The Wire, entre otros) y, a buen seguro, un buen montante para su producción. No obstante, estas cinemáticas fueron un traspiés por dos motivos: por su incorporación sin gracia en el discurrir narrativo del juego, en el sentido de que no aportaban más de lo que aportarían cinemáticas renderizadas por el motor del juego; y la propia calidad de dichas cinemáticas, que en su acabado formal estaban mucho más cerca de un capítulo de Alerta Cobra que de Tenet, por citar una obra de Christopher Nolan que juega con estéticas y conceptos similares.

Víctor Martínez, en su análisis de Quantum Break en AnaitGames, decía que “Remedy simplemente ha tenido un tropiezo. Nada de lo que uno no se pueda recuperar.” Así se sintió y así, en perspectiva, se siente ahora. Quantum Break fue un experimento sin demasiado sentido por sí mismo, pero con un valor mucho más relevante teniendo en cuenta el conjunto, ya que buena parte de sus ideas se usarían de forma decidida en obras posteriores.

«Control es un juego fallido, pero necesario. Sus propuestas son suyas, y de nadie más, y aunque erre el tiro una y otra vez, al menos apuntaba a lugares inexplorados usando un lenguaje propio»

Ya mencionamos Control, la siguiente obra de Remedy, al comienzo del texto para orientar un poco de lo que hablaríamos: de los muchos fallos honestos de Remedy para acabar construyendo algo mayor. Control es un videojuego mucho más acabado que Quantum Break: profundiza mucho más en su propia trama, a nivel mecánico es más interesante y funcional (la mecánica de la telequinesia es, de nuevo, muy satisfactoria), con una estética mucho más identificativa. Además, es un juego fundamental de cara a la construcción del Remedyverse. Si bien abandona las cinemáticas de acción real (aunque las introduce de una forma menos conflictiva como vídeos coleccionables que sirven de apoyo a la historia principal), algunas de las cinemáticas que propone son realmente interesantes desde el punto de vista cinematográfico, y pese a la asepsia estética de sus escenarios (básicamente, aburridas oficinas de la Federal Bureau of Control), logra incorporar formas, colores y luces que por momentos epatan al jugador. Control es una experiencia que funcionaba mucho mejor desde lo abstracto, lo obtuso y lo sensorial que desde lo literario o narrativo: si bien es fundamental para el worldbuilding del estudio, su historia en sí misma resulta poco interesante; por otro lado, gran parte de esta historia se encuentra en escritos confidenciales que recogemos por el escenario (decenas, cientos de ellos), que resultan en una forma poco estimulante de indagar en la historia, más aún cuando en contraposición el juego trata de contárnosla de formas más alternativas.

Hemos repetido mucho que los elementos fallidos de las obras pasadas de Remedy se usarían en las futuras para construir algo mayor. Nada nuevo, realmente, ya que absolutamente todos los estudios de videojuegos hacen esto por cuestiones prácticas y de identidad creativa. No obstante, lo interesante es que Remedy recogerá elementos dudosos y mal incorporados en una obra que incorpora todos aquellos conceptos insolubles (las cinemáticas de grabación real, la distorsión del espacio-tiempo, la injerencia de entidades oscuras, la historia detectivesca del escritor cuya obra cobra vida, los tropos del terror de los 80 y los 90): Alan Wake II. Creo que el calificativo de obra maestra no le queda grande a la última obra de Remedy, ya que es la sublimación creativa del estudio, casi la cima que siempre quisieron alcanzar. Alan Wake II es la continuación directa de Alan Wake y Alan Wake: American Nightmare, pero también es una historia complementaria a Control y, en menor medida, Quantum Break. Es el cruce de caminos perfecto que termina por solidificar y aterrizar el Remedyverso.

En Alan Wake II no somos sólo Alan Wake. De hecho, no somos principalmente Alan Wake: somos por más tiempo Saga Anderson, una detective del FBI que acaba en el área de Bright Falls para resolver los misteriosos asesinatos que ocurren en los mismos lugares en los que se produjo la desaparición de Alan Wake diez años atrás, y donde se llevan sucediendo hechos insólitos desde entonces. Por otro lado, el escritor sigue atrapado en el Lugar Oscuro, justo donde terminó al final del primer Alan Wake.

Alan Wake II es un viaje sensorial; es una espiral que se vuelve sobre sí misma una y otra vez en fondo y forma, que desconcierta al jugador proponiendo algo nunca antes explorado. Alan Wake II juega de manera decidida con los límites de la realidad y la ficción, no sólo desde lo literario, sino desde lo mecánico y lo sensorial, y ahí es donde todos los elementos toman sentido. La genialidad de Alan Wake II se logra utilizando un esqueleto jugable, narrativo y conceptual clásico (una historia reconocible y aparentemente lineal; mecánicas sencillas pero satisfactorias; una combinación de secciones de acción, tensión y exploración, etc.) con toda una capa superior de ideas vanguardistas que se mezclan con ese andamiaje clásico hasta formar una masa homogénea y casi indefinible, pero fascinante en todos los sentidos. Muchas de las ideas que Alan Wake II son de cuño propio, pero otras muchas ya estaban en anteriores juegos de la compañía: la estética y tropos del primer Alan Wake, las cinemáticas de acción real de Quantum Break, los elementos de ciencia ficción de Control… No obstante, estas ideas fallidas son aquí aciertos clamorosos, que de forma aislada quizá careciesen de sentido, pero una vez recuperadas y refinadas, forman Alan Wake II, un complejo plato que es imposible de valorar por la mera acumulación de sus ingredientes.

El juego vuelve a utilizar imágenes de acción real, pero lo hace con un sentido mucho más elevado de lo que lo hiciera Quantum Break. No sólo las transiciones entre gráficos renderizados y película de acción real son más fluidas, sino que se juega constantemente con la contraposición entre ambas para acentuar las diferencias entre realidad y ficción de las que nos habla el propio guion del juego. Estas grabaciones, en multitud de ocasiones, se solapan y alternan con enorme gracia y fluidez con los propios gráficos del juego, generando una sensación de ensoñación constante. Y, en otros momentos, las cinemáticas forman parte del entramado físico del juego: aparecen en televisiones, o en gigantescos paneles a nuestro alrededor. En definitiva, lo que era una idea estéril en Quantum Break es aquí la mejor muestra de cómo cine y videojuegos se dan la mano: no haciendo que el videojuego copie necesariamente formas y tropos del cine, sino utilizando la narración en imagen real para generar sinergias que ahonden en la experiencia sensorial del videojuego.

Aunque la fantasía, y más concretamente la ciencia ficción especulativa, tienden en ocasiones a la elaboración profusa de su mundo y su posterior explicación en detalle, el terreno del terror se encuentra en la vaguedad, la incertidumbre y la confusión. Control se esmeraba en construir su historia en base a vocablos con significados muy específicos (la Agencia Federal de Control, los Sucesos Mundiales Alterados, los parautilitarios…). En Alan Wake II, aunque siguen siendo referenciados como tal por ciertos personajes y la conexión con el Remedyverse sigue siendo interesante, los términos específicos se transforman en realidades jugables y sensaciones mecánicas. Lo importante no es ya si alguien es o no un “parautilitario” o si algo es un “objeto de poder”, sino cómo esas personas y objetos transforman la realidad jugable hasta convertirla en una carrusel pesadillesco. Alan Wake II se despreocupa menos de construir worldbuilding y más de empezar a explotarlo en todas sus posibilidades. No se esmera en sobreexplicar y sobreexponer, sino en trabajar en lo limítrofe y lo oscuro, en distorsionar a conveniencia el espacio y el tiempo, en hacer del fango una realidad, a través de esos conceptos abstractos que en Control no parecían ser más que tecnicismos que rellenaban aburridos informes.

«Remedy recogerá elementos dudosos y mal incorporados en obras pasadas para acabar dando lugar a un videojuego que, sorprendentemente, incorpora todos aquellos conceptos insolubles para dar lugar a una sorprendente obra maestra: Alan Wake II.«

En un primer acercamiento, Alan Wake II podría parecer un juego clásico tanto en su planteamiento narrativo como mecánico: una inspectora del FBI, pistola y linterna en mano, trata de resolver un asesinato y sus misterios colindantes, en una historia de apariencia reconocible y tropos ya muy explorados. Existe linealidad, aunque con la dosis justa de libertad para explorar. Los tiroteos son satisfactorios, la ambientación más que sólida. En general, todo tiene el lustre del buen blockbuster y cumple con los hitos del videojuego clásico y artesano. No obstante, eso no es más que el andamiaje que sostiene una miríada de elementos por encima, y quizá ahí radique la clave de Alan Wake II, que ya no es sólo un cúmulo de buenas ideas como los anteriores juegos de Remedy, sino una obra con empaque, coherente y compleja; capaz de encajar con maestría el clasicismo y las ideas más vanguardistas. Abraza y a la vez destruye las ideas de gigantes; enfrenta continuamente tonos y géneros que no deberían enfrentarse. Es capaz de hilar con maestría el argumento, ambientación y tono del primer Alan Wake con las desnortadas brillanteces scifi de Quantum Break y Control.

Otra aparente batalla en Alan Wake II, que realmente no es tal cosa, es el contraste entre la solemnidad propia del thriller y el terror tradicionales, y el humor absurdo y las acotaciones más surrealistas. No es más que una batalla en apariencia, porque realmente es un baile: el videojuego es absolutamente consciente de sí mismo; de lo que fue, es y quiere ser; y desde ese autoconocimiento es capaz de alternar el sinsentido cómico con escenas solemnes y oscuras. Los anuncios de televisión de los hermanos Koskela, absolutamente risibles, que parodian los muchos comerciales norteamericanos de televisiones locales con mejores intenciones que presupuestos; las secciones del late night de Warlin Door, fuente inagotable de gags y desconcierto; y, por supuesto, los archifamosos bailes y conciertos superpuestos en el escenario, en ocasiones en paralelo a las batallas contra los espectros del mal. Tal y como dice Clara Doña, de nuevo en AnaitGames, “esto es un gesto de madurez; este aprender a reírse de su propia pedantería, de su propio universo, de sus propias referencias y clichés, de la seriedad que no puede tener una historia tan autoconsciente de su género”.

La secuela hace así uso de todo el entramado stephenkingniano y detectivesco de su predecesor, el primer Alan Wake, con toda su solemnidad y oscuridad, abrazando los tropos necesarios para construir una historia a la que estemos relativamente habituados para, después, reírse de ella. Que no se entienda que desmerezca al primero, o que haga de menos a las historias más clásicas. Que no se entienda, ni siquiera, que Alan Wake II hace de menos a su parte más solemne. Sencillamente, es consciente de ella y se dedica a juguetear, mostrando que la violencia que supone enfrentar estos tonos es tremendamente efectiva. Así, Alan Wake II no funcionaría sin sus clichés, sin que los escritos de Alan Wake no pasasen de lo mediocre y estuviesen llenos de frases lapidarias y estomagantes (se le ha achacado muy convenientemente ser un escritor de “novelas de aeropuerto”), porque es desde el diálogo con éstos como se construye la esencia misma del videojuego.

Alan Wake II es una rareza y una proeza; una obra que lo normal es que no existiese, por ser todo lo que no debería ser un blockbuster, por nadar a contracorriente de las muchas convenciones del triple A, y por aterrizar todos los brillantes fallos de los juegos previos de Remedy para hacer, en definitiva, una obra maestra, en su sentido más estricto: la obra de unos maestros que acaban de alcanzar la capacidad creativa necesaria para estrechar la holgura que siempre existió entre sus ideas y la obra final, con la suficiente experiencia como artesanos del videojuego para llevar las ideas más abstractas e irrealizables a buen puerto en lo narrativo y mecánico. Alan Wake II no es un lago, ni un charco, ni un océano: Alan Wake II es un hito en el camino de Remedy y, si se me permite, también en la industria del videojuego mainstream de la última década.


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