Hace unos 12 años, el 19 de noviembre para ser más precisos, se lanzaba al mercado la consola Wii, producida por Nintendo, siendo esta la última consola de videojuegos de séptima generación en salir a la venta, junto a la Xbox 360 de Microsoft y la Playstation 3 de Sony. La compañía nipona se había fijado en un sólo público, y ese público serían todos los públicos.Resultado de imagen de nintendo wii png

Debido a sus controles de movimiento hasta su precio accesible y amplio catálogo de juegos ATP, logró atraer tanto a videojugadores como a gente que era ajena a este medio de entretenimiento. Las ventas de Wii se dispararon, incluso hasta superar a sus competidores y desabasteciendo a sus distribuidoras durante todo 2007. Nintendo había jugado bien sus cartas, pero esto no le iba a hacer gracia a la comunidad de jugadores en los primitivos foros de internet.

Casual: Palabra proveniente del latín casualis (“Lo que ocurre sin que se pueda evitar”), conformados por el léxico casus (Suerte, chance, casualidad, accidente) y el sufijo -al (Que es relativo a).

La palabra casual en la comunidad de videojugadores difiere mucho en función del contexto y la subjetividad, pero durante los últimos años se ha usado esta palabra como un insulto o clasificación segregadora que se le atribuía a aquellos usuarios de juegos electrónicos que no pertenecían a la cultura gamer. Obviamente, como toda muestra de discriminación, esta carece de fundamento y lógica.

Acá es dónde entra en juego (nunca mejor expresado) el término “posverdad”, que básicamente es la mentira que decidimos creer.
La comunidad adoptó esta opinión como forma de discriminación ante aquellos que no pertenecen a su cultura como si se sintieran amenazados por la gente “distinta”, algo así como reírse del chico que anda sólo en el recreo, y atacar sus gustos simplemente porque no lo conocen ni se molestan en hacerlo. Nintendo fue tachada de ser para niños, de ser casual, y de no ser tomada en cuenta para la cultura gamer, a pesar de esta tener juegos con clasificación M (Mature +17, según la Tabla de clasificación de software de entretenimiento o ESRB), y de tener un sistema de control de movimiento innovador que fue luego copiado por sus competidores (Xbox360 con su Kinect y Playstation 3 con su Playstation Move).

Conclusión de este pensamiento: No podías disfrutar de los videojuegos si no eras gamer. Opinión que después desembocaría en muchas problemáticas sociales en la industria, como el nacimiento de los “niños rata”, el prejuicio hacia el sector independiente o indies, etc.

Incluso la comedia televisiva The Big Bang Theory (Lorre, 2007-2018) hace una sátira de la guerra de consolas y el prejuicio hacia la consola de Nintendo en una escena.

Posverdad: es un neologismo que describe la distorsión deliberada de una realidad, con el fin de crear y modelar la opinión pública e influir en las actitudes sociales, en la que los hechos objetivos tienen menos influencia que las apelaciones a las emociones y a las creencias personales.

Nintendo es y ha sido la compañía con más títulos en su haber que se clasifican como casuales, o accesibles para todo público. Con juegos que abarcan desde Wii Sports (Nintendo, 2006) hasta la queridísima saga del fontanero con bigotes más famoso, Nintendo se puso en alza como el pie hacia el mundo de la jugabilidad interactiva, como la introducción hacia los juegos electrónicos. Con sus pintorescos personajes caricaturescos, sus mecánicas simples pero adictivas, sus historias que nos conmueven entrega tras entrega, es una de las empresas más relevantes y queridas dentro de la industria, y eso es mucho decir dentro un mercado competitivo que usa como principal estrategia de marketing la espectacularidad del cine o los gráficos de última generación.

Resultado de imagen de logotipo de nintendo

Esto sólo tiene una moraleja: La calidad de un juego se mide en diversión e inmersión, independientemente de los gráficos, las mecánicas y la plataforma.
Y es un honor ser parte de su público.
Pero no adelantemos conclusiones.

Cuando hablamos de jugadores casuales, es normal pensar en possers, en individuos que se dedican a una actividad sin profundizar en ella (o aparentan hacerlo) para exhibir que pertenecen a un grupo del cuál no son parte.

Sin embargo, se define como “casual” a aquellos individuos que no están comprometidos propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego, así como tampoco con las habilidades videojugabilísticas ni con los elementos narrativos de la obra en sí, considerando el juego como un pasatiempo o una distracción.
Pero, ¿en qué momento empezó a ser considerado un pasatiempo ocasional?
Acá va un poco de historia:

Con la denominada “crisis del videojuego” que hizo saturar al mercado estadounidense con consolas de sobremesa y la dominación por parte de Nintendo con su NES (Nintendo entertainment system, 1985) después de la quiebra de la compañía Atari en 1983, la compañía japonesa SEGA había entrado en el mercado europeo con su primer consola Master System (1985), pero no fue hasta 1988 que intentó abrirse paso hacia el mercado americano con la famosísima consola Sega Megadrive, conocida también cómo Sega Genesis, siendo esta muy superior a la NES en el apartado técnico y tomando por sorpresa al recién renacido mercado de los videojuegos. En respuesta a esta estrategia, Nintendo decide sacar la Gameboy (1989), y tras una lucha por derechos de autor con Atari (todavía desarrolladora de juegos), logra adquirir un título desarrollado por un programador ruso llamado Alekséi Pázhitnov; Nintendo comenzó a distribuir uno de los juegos más famosos de toda la historia, Tetris (1984), el cual ya era conocido y distribuido gratuitamente en la Unión europea y la Unión Soviética, pero que alcanzó el éxito mundial con Gameboy. A pesar de tener títulos en arcade que estaban al alcance de cualquier persona, Tetris logró ser el primer título en adquirir relevancia fuera del mercado de los videojuegos y del público infantil.

alexey_pajitnov
Alekséi Pázhitnov, creador de Tetris.

Afirmo rotundamente que Tetris fue el primer videojuego casual de la historia, pero no fue el último, ya que esta hazaña de acercarse a gente no aficionada al medio se repetiría con títulos como Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991-2018), Pokemon (Game Freak, 1996-2018) o la saga Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013), y FIFA (Electronics Arts, 1997-2018) por mencionar ejemplos más actuales.
Ahora que estamos en contexto, hablemos de los casuales en 2018. ¿Qué pasa con ellos?

Tengo que admitir que me da muchísima esperanza saber que gente que no tiene ni idea de la industria se esté acercando a juegos de naturaleza competitiva como lo son Fortnite (Epic Games/People Can Fly, 2017), Counter Strike (Valve, 1999), etc.

Fortnite se convirtió en uno de las tendencias de internet; llegó en el momento justo para convertirse en uno de los juegos más jugados y cotizados de los últimos años, pisando fuerte en su propio género denominado Battle Royale.

Este juego tiene la fórmula perfecta para hacer que cualquier tipo de público se sienta atraído hacia él: dificultad poco exigente sin dejar de ser desafiante, paletas de colores atractivas sin necesidad de parecer lúgubre o maduro (aprende, Sony), disponibilidad en múltiples plataformas, mímesis orientada hacia la cultura popular y hechos actuales de internet (memes, para quien no haya entendido), y lo más importante, una sobredosis de jugabilidad emergente que logra una rejugabilidad muy fresca y bien lograda. A todo esto sumémosle la amalgama de elementos y mecánicas que toma de otros juegos, como la construcción de Minecraft (Mojang, 2009), el combate de State of Decay (Undead labs, 2013), el mismo modo de juego que lo define, el Battle royale, heredado de Arma 3 (Bohemia Interactive, 2013) o PlayerUnknown’s Battleground (Bluehole Studios/Tencent Games, 2017), y también quitando elementos del shooter tradicional al que estábamos acostumbrados, como la vida regenerativa, presente en juegos bélicos como Call of Duty (Activision, 2003) o la posibilidad de revivir durante la partida después de que nos hayan bajado, como en Counter Strike.

Resultado de imagen de fortnite

Básicamente caemos en una isla con otras decenas de personas, tratamos de armarnos con lo que encontremos por el entorno y tratamos de ser el último que queda en pie. ¡Diversión total!

Fortnite, desde su salida, se ha robado la mirada de todos, y también se hizo con el público de su principal competidor, PlayerUnknown’s Battleground, superando ya los 125 millones de jugadores en el mundo. Pero siendo mucho más que la alternativa a PUBG, Fortnite está lleno de carisma y encanto, tanto en su diseño de nivel como en su uso de la mímesis y situaciones impredecibles, junto con el sentido del humor extradiegético y atmósfera amigable para los jugadores recién llegados, hace que todos se sientan con un sentido de pertenencia en el juego, permite crear una identidad desde el estilo de juego o la perspectiva de cada uno.

Desde enero, Fortnite está rompiendo records en Twitch, la plataforma de transmisión de contenido en vivo o streaming, siendo el juego más visto de la plataforma desde marzo de 2018, superando ya las 25 millones de horas vistas en directo y destronando a sus competidores League of Legends (Riot Games, 2009), Counter Strike: Global Offensive (Valve, 2012) y PUBG. No sólo he visto decenas sino centenares de veces mis redes sociales con exhibiciones y posts sobre este juego, incluso gente que nunca se había acercado a los videojuegos ni con un smartphone, todos se subieron al carro del battle royale de la mano del título de Epic Games. Incluso figuras públicas y artistas famosos quieren su pedazo del pastel que es esta tendencia; raperos como Snoop Dogg, Drake, Kidd Keo, músicos como Joe Jonas, el DJ Marshmello, deportistas como Sergi Roberto (Futbol Club Barcelona) o Dani Carvajal (Real Madrid Club de Fútbol), y figuras populares como la actriz pornográfica Mia Khalifa o el cantante de trap Bad Bunny, teniendo este último una skin con su nombre dentro del juego. No sólo su estética o sus recursos diegéticos este juego logra destacar, sino que también logra aportar a la cultura popular actual, ya sea por sus referencias y meta-referencias o por sus bailes, y este punto es uno de los más fuertes en el ejemplo que acabo de mencionar.

Los bailes de Fortnite han logrado cruzar la barrera digital y se han visto replicados en la vida real, siendo estos un tópico en la actualidad; desde figuras del fútbol hasta niños en la calle, estos bailes son un hit, y son el ejemplo perfecto de la fuerza que tiene Fortnite para ser un juego independiente, demuestra que puede hacer sus propios memes y eso habla mucho del poder, la calidad y el potencial que tiene para ser un éxito sin la ayuda de ningún concepto, sino prestado, plagiado. Fortnite llegó en el momento justo, y con el auge de las redes sociales y la instantaneidad, logra ser uno de los juegos con más mérito en la industria actual de los videojuegos, no sólo por la vida útil que tiene o va a tener, ni por su jugabilidad basada en lo inconmensurable de las peleas Battle Royale, sino porque se salió de los esquemas convencionales del videojuego a nivel industrial y se convirtió en todo un fenómeno cultural que logró atraer a millones de jugadores que eran completamente ajenos a nuestra cultura gamer, y eso es un gran logro. Ha habido títulos que pudieron lograron o lo hicieron en menor medida, como los ya mencionados Tetris, Fifa, Grand theft auto, etc; pero Fortnite llegó y destruyó los límites que alcanzaban al videojuego y se convirtió en algo mucho más relevante, se transformó en el juego casual por excelencia y la puerta de entrada para muchos al mundo del gaming.

Pero alejémonos un poco del énfasis en el poder de la repercusión cultural en los videojuegos.

¿Qué pasa con la cultura popular en el mundo de los jugadores ocasionales?
Más historia:

Se denomina brecha generacional a la distancia entre generaciones que hay en los individuos sociales, ya sea diferenciándose en cultura, costumbres, valores, etc. Este término empezó a hacerse conocido por la cultura musical en Estados Unidos, ya que luego de la Segunda Guerra Mundial el mercado estadounidense dominaría sobre las economías de los demás países. La industria de la música no estaba alejada de una costumbre heredada de generación en generación, con géneros como el Beebop, el Jazz y el Swing. Con la llegada del Rock & Roll en la década de los 50, los jóvenes empezaron a decantar preferencia por este género, dando así origen al Pop (cultura popular) y, por consecuencia, provocando la brecha generacional y originando un nuevo mercado que explotar.

header-p7
Cultura popular de los años 50, estética Greaser inspiradas en el rock & roll.

La cultura popular de los videojuegos no empezaría sino hasta finales de los años 80, cuando las maquinas arcade y títulos como Pac-man (Namco, 1980), Tetris, Mario Bros., Donkey Kong o Space Invaders empezarían a dominar el mercado, y hacerse un lugar en el mundo de la cultura general americana, hasta el punto de ser mainstream o “tendencia popular”. Todos, siendo o no ajenos a este mundo, reconocemos la música de Super Mario Bros. cuando la escuchamos, o sabemos quién es Sonic the Hedgehog o Crash Bandicoot, o bien sabemos resolver una partida de Tetris. Y hablando de este último, había mencionado anteriormente que fue el primer videojuego casual, pero… ¿Cómo se acercaron los videojuegos al público ajeno a ellos?

Con el comienzo de la redes de telefonía móvil, la tecnología telefónica era bastante limitada, ya que los dispositivos sólo podían realizar dos funciones; recibir llamadas y realizarlas.

En 1997, Nokia sacaría el primer teléfono que incluiría un juego, el Nokia 6110, que brindaba la posibilidad de jugar el ya clásico Snake (Gremlin, 1976), el cuál sólo podía jugarse en maquinas de arcade, computadoras Apple y computadoras Commodore.
A partir de este entonces, esto se convertiría en un estándar para las compañías fabricantes de teléfonos, incluyendo siempre algún título jugable y posteriormente, la posibilidad de descargar más títulos mediante una tienda.

nokia
Nokia 6110 ejecutando Snake.

Con la llegada de los smartphones en la segunda mitad de la década del 2000, tanto Android, como iOS (y algunas ya extintas como Symbian, Microsoft Windows Mobile y Research In Motion de Blackberry) se convirtieron en las nuevas plataformas móviles para jugar, trayendo títulos de muy alta cálidad para esa época, con nuevas tecnologías como el multi-touch o el giroscopio, entre otras, y con la potencia para poder visualizar gráficos en 3D en tiempo real.

Y acá es dónde entran los jugadores casuales.

Cada vez eran más títulos los que cobraban popularidad, introduciendo no sólo los distintos géneros de videojuegos en las tiendas de aplicaciones móviles, sino también sus propias mecánicas y elementos extradiegéticos que hicieron que fueran exitosos. Entre ellos destacan: Fruit Ninja (Halfbrick, 2010), Clash of Clans (Supercell, 2012), Candy Crush Saga (King, 2012) o el ya mencionado Angry Birds. Obviamente los que más han trascendido fueron los juegos con mecánicas simples, que fueran accesibles a todo tipo de públicos, habiendo un incremento significativo en los jugadores ocasionales y dándole cada vez más relevancia, accesibilidad e inclusión a los videojuegos en la sociedad.


Conclusión. Por más problemas sociales que ocasionase el acercamiento de gente ajena al medio a la cultura del videojuego, todos estos problemas están quedando en el olvido. La industria ha crecido muchísimo en estos últimos años, se deconstruyó y volvió a construir, se reinventó repetidas veces y maduró en el buen sentido de la palabra. Hoy es más común que nunca ver a jóvenes entretenerse en consolas, independientemente de que sean asiduos a las aventuras videojugables, o que sean fanáticos o conocedores de la cultura gamer en general, y me doy cuenta porque yo soy asiduo a esta cultura, y lo he sido toda mi vida, prácticamente. No voy a negar que me da un poco de miedo qué dirección puede llegar a tomar la industria actual en base a un público que no le interesa lo más mínimo que es lo que pasa detrás de un juego, pero sinceramente me alegra muchísimo que el estigma social que se creó en los años 80 por disfrutar de estos títulos por fin esté desapareciendo, y que cada vez se acepte a los videojuegos como lo que realmente son, un medio de entretenimiento y de expresión interactivo, con mucho que ofrecer y enseñarnos.

Este artículo lo escribí porque por fin puedo decir sin miedo a prejuicios “soy un gamer” o “amo los videojuegos”, y espero francamente que la cosa siga mejorando.

¡Gracias por leer, sean felices!


SOBRE EL AUTOR

 

FICHA JUAN.png


DONACIONES

Si te gusta nuestro contenido, te invitamos a que nos apoyes con un donativo. ¡Juntos podemos hacer un espacio cultural cada día mejor!

Enlace a Paypal

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s