– ¡Enhorabuena! Su nombre ha salido elegido en la lotería de trabajo.

 – ¿Trabajo? Pero ¿esto no se supone que es un videojuego? ¿Dónde están mis armas? Matar.

 – ¡Siguiente!

 – Matar. Matar. MATAR.

– ¡Siguiente!

Tras las buenas noticias, nos piden que nos presentemos ante el ministerio de admisiones en el puente fronterizo. Gloria a Arstotzka. No hay opción; a trabajar.

Desde el inicio, Papers, Please (Lucas Pope, 2013) nos descoloca. Acá no se viene a jugar o, mejor dicho, el juego va de trabajar. Tras una breve introducción, La verdad de Arstotzka nos presenta a través de uno o dos titulares la información relevante para nuestro trabajo; este elemento es uno de los tres principales que estructuran el juego y cumple tres funciones: adelantarnos a través de las noticias qué cambios se van a producir en nuestra jornada laboral, qué consecuencias se produjeron en relación a nuestro accionar el día anterior, y construir de fondo un contexto geopolítico que dota de sentido nuestra labor y las variantes que deberemos incorporar y cumplir día a día. Elegir el formato periódico para narrarnos en cómodas cuotas y de manera subcutánea el trasfondo del juego no es aleatorio. El universo de Papers, Please nos pone en la piel de un trabajador, que realiza una jornada de 12 horas seguidas, cobra una miseria sujeta a la cantidad de inmigrantes que atienda por día e intenta sobrevivir a duras penas, entre los gastos de alquiler, comida y calefacción diarios.

Lucas Pope indaga sobre las tradiciones del videojuego, ofreciéndonos, ya no ocupar el rol de un héroe, una guerrera o una hechicera malvada; sino uno de roles más cotidianos que nos atraviesa en nuestra vida: el un empleado.

 “Me parece que lo que más nos atrae siempre es el suceso, lo insólito, lo extraordinario: escrito a ocho columnas y con grandes titulares.” (1)

Nos aleja de lo espectacular, de la idea de anhelo que envuelve agarrar un joystick y evadirnos de la realidad, y a pesar de estas rupturas, no podemos parar de jugarlo. Papers, Please simpatiza y desarrolla un concepto cercano al escrito por George Perec en febrero de 1973: el concepto de “Lo infraordinario”.

f16f8ee70e9cfe01302532038895befa21221c11.jpg

Lo infraordinario es aquello que ocurre tan a menudo y con tanta frecuencia que deja de sorprender, de captar nuestra atención y, por lo tanto, deja de conformar parte de la realidad que miramos y construimos. En la obra de Lucas Pope podemos ver como empieza a dar lugar, desde la manera en que nos avisan que salimos sorteados para este puesto de trabajo, por medio de una carta, pasando por las preocupaciones e intereses de las personas que atendemos, a elementos tan comunes que logran pasar desapercibidos para una gran porción del mundo de los videojuegos.

Su visión no se enfoca en la cantidad de horas que necesitamos para completar el cien por cien del juego, ni en contar una historia que nos deje con la boca abierta, llena de giros dramáticos, traiciones y personajes profundos; nos pone en la piel de un empleado, nos enfrenta a situaciones, problemas y contradicciones con las que convive en su día a día. Este cambio de enfoque no se limita a quién es el personaje que encarnamos, ahonda en su quehacer y trae consigo una serie cambios en las mecánicas que refuerzan esta noción de cotidianeidad.

El juego tiene una estructura cíclica diaria. Avanzamos de uno en uno, el modo historia está ordenado según el número del día y cada uno tiene un subtítulo que insinúa lo ocurrido. Todos los días comienzan con la portada del diario, sospechosamente oficialista, llamado “La verdad de Arstotzka”. Debajo de él aparece una de las pocas cajas de texto interactivas que podemos clickear durante la partida: ir a trabajar (la otra es, ir a dormir). Continúa con el desarrollo de la jornada laboral y al finalizar la misma, se realiza el balance económico del día compuesto por gastos e ingresos.

Parte de una estructura sencilla, que representa la vida de un trabajador, en un momento y lugar determinado de la historia, sintetiza la información y los elementos en pantalla en pos de ordenar sensaciones, clarificar y no distraer al jugador. De la mano con el papel que interpretamos, solo tenemos tiempo para leer, trabajar y dormir.

Analicemos parte por parte el juego para acercarnos a ver cómo lo consigue. Desde el comienzo del día, la información queda reducida a lo estrictamente necesario; el diseño de la portada del periódico se centra en un par de elementos y rellena con cajas grises todo lo que no tenemos tiempo de leer. Lo importante es aquello que tenga implicancias con nuestra tarea en el Ministerio de Admisiones; todo lo demás sobra.

Llegamos a nuestro maravilloso trabajo en la aduana de Grestin; la pantalla está dividida en tres, cada una de las partes está diseñada con gráficos que nos permiten identificar grosso modo formas, objetos y caras. En el sector superior tenemos una panorámica general de la situación exterior de la cabina; a su izquierda una fila de inmigrantes, de color negro, esperando a pasar, a la derecha guardias armados, en azul, y la ansiada, gloriosa y gris Arstotzka. Podemos identificar claramente todo lo que habita esa pantalla con un solo golpe de vista; está compuesta por formas reconocibles, colores uniformes y sutiles sombras, nada que llame la atención, nada que nos pueda confundir.

1068365fb1ba3f13eaa7454e5ed17ebd.jpg

En el sector inferior izquierdo se ubica la garita de inspecciones compuesta por una reja, el mostrador, reglamento, transcripción, boletín, hora y fecha. Ordenada en tres partes diferenciadas por colores y usos. Cada parte de la pantalla utiliza colores distintos, que nos permiten diferenciar claramente una de otra, sin necesidad de textos que aclaren lo que se ve en pantalla. En la más cercana están nuestros elementos de trabajo, incluidos desde el primer día. Por el poco nivel de detalle podrían pasar como meros accesorios visuales, pero componen el núcleo jugable de nuestra profesión. Todos los elementos en pantalla colaboran a narrar la sensación del trabajo en el puesto aduanero y se vinculan con las mecánicas jugables. No hay lugar para el deseo, ni siquiera para una foto familiar en el mostrador; en nuestro día a día impera el deber y la obligación.

Nuestro trabajo consiste en comparar y corroborar los documentos que nos presentan, entre sí, y con las normas básicas del reglamento, verificar que las fechas sean válidas, chequear la ciudad de expedición, comparar sellos. La mecánica básica no varía a lo largo del juego: papeleo, papeleo, papeleo. Comprobamos coincidencias entre los datos de los diferentes documentos y las características físicas de las personas; en base a esto decidimos: denegar o validar el pasaporte. A medida que avanzamos se incorporan reglas, elementos a verificar y hechos personales de cada inmigrante que, enmarcados en una situación geopolítica insinuada en el periódico y explicitada en el boletín oficial, otorgan profundidad al juego, obligándonos a estar concentrados en nuestras obligaciones. Para esto nos servimos de un segundo mostrador, el cual ocupa. prácticamente, la mitad de la pantalla, este se nos presenta en primera persona, nos permite ver en detalle todos los componentes que constituyen el documento y, claro está, desarrollar nuestra labor en la aduana con la precisión que este requiere.

Los cambios no se explican a través de carteles luminosos, se nos presentan en los distintos elementos que forman parte del entorno del juego, vinculados a nuestra profesión y a nuestra tarea como inspector de aduana; ya sea en el mostrador en primera persona o en la garita; inclusive algunos están presentes desde el día uno y el simple hecho de recibir una sanción por no prestarles atención, los vuelve parte activa de la dinámica de juego. Dos ejemplos claros de esto son la altura y el peso de las personas, ambas características están presentes en el diseño de la garita, aunque no estén nombradas en el esquema de esta. Su importancia se hace palpable a través de las sanciones. Se nos enseña a jugar e incorporamos las variables de las mecánicas a través de la presión laboral. Nos permiten tener dos errores, forzados o no, al día, y nuestra capacidad de elección frente a las situaciones que se nos presentan en la garita, depende exclusivamente de nuestro desempeño en el trabajo. A todo esto sumémosle los malabares económicos sujetos a la salud y estabilidad familiar que se presentan, a propósito, en la pantalla del balance diario.

¿Quién dijo que trabajar no podía ser épico?

giphy.gif

Todas estas decisiones de diseño se vinculan estrechamente con la narración, la estructura diaria, el rol de nuestro personaje y las mecánicas. Papers, Please destaca porque ninguno de sus apartados atenta contra los otros.

Lo común se vuelve parte vital del entendimiento y construcción de juego, la manipulación y maltrato de nuestros jefes, las excusas para pasar el puesto, los sobornos que intentan darnos, los documentos que manipulamos y su estado. La relación entre estos y las personas conforman el núcleo mecánico del videojuego.

Se eliminan todas las acciones entre etapa y etapa del día: no vemos cómo nos levantamos, no nos lavamos los dientes, no desayunamos, ni siquiera vemos cómo agarramos el periódico; tampoco se nos muestran las instancias de transporte, no tenemos un momento para almorzar o charlar con nuestras compañeras y compañeros; no sabemos de la existencia de compañeras o compañeros de trabajo. Sólo nos queda agachar la cabeza y trabajar.

Es a través del manejo y la dosificación de la información, sumado a un entrelazamiento de todos los componentes de diseño, donde la obra de Lucas Pope destaca. Observa aquello que nos rodea, lo utiliza como materia prima y lo convierte en videojuego. Toma lo que le sirve para narrar y, lo que no, lo descarta. No hay superpoderes, ni árboles de habilidades, ni armaduras legendarias. Tampoco hay música, ni cualquier otro elemento que nos ayude a aliviar el día a día. Papers, please nos demuestra que no hace falta salvar al mundo. Que el mundo no quiere ser salvado o, mejor dicho, nos trae pruebas de la existencia de mundos al alcance de nuestras manos; mientras se pregunta todo el tiempo: ¿Porque tenemos que ir tan lejos para estar acá?


BIBLIOGRAFÍA

  1. Georges Perec, Lo infra-ordinario, Pág. 9, Verdehalago, 2008.

SOBRE EL AUTOR

FICHA NEHUAL.png

Twitter de Nehual


DONACIONES

Si te gusta nuestro contenido, te invitamos a que nos apoyes con un donativo. ¡Juntos podemos hacer un espacio cultural cada día mejor!

Enlace a Paypal

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

 

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s