Corría el año 1791, cuando Wolfgang Amadeus Mozart tuvo la idea de hacer que un fontanero italiano salvara al reino champiñón. Ya habían pasado casi dos siglos desde que Claudio Monteverdi diera vida al principio de ese espectáculo musical e interpretativo que son los videojuegos.


Muchos conoceréis el descubrimiento de la expansión acelerada del universo, que supuso el Nobel de Física en 2011, otorgado a Saul Perlmutter, Adam Riess y Brian P. Schmidt. Este hallazgo supuso, en líneas generales, que estábamos equivocados respecto a la idea de que el universo se expandiera cada vez más lentamente, ya que lo hace al contrario, acelerando su expansión a cada momento que pasa. De lo que no tengo ni idea es de si esos momentos pasan o son todo uno. Ya sabéis, aquello de las líneas temporales que ahora mismo no viene a cuento.

La cuestión, si es que no se nos ha ido de las manos a estas alturas, es que la historia también se acelera. Al menos, lo que llamamos nuestra historia. El progreso de la humanidad ha alcanzado velocidades vertiginosas, y la rapidez a la que se ha desarrollado la industria del videojuego es una prueba de ello.

Junto a ese velocímetro histórico, tenemos otra herramienta que es la historia cíclica. Si los antiguos egipcios podían servirse de la diosa Maat para calibrar el inicio del orden natural de las cosas, nosotros vamos a hacer uso de lo que la naturaleza nos ha dado: a Shigeru Miyamoto.

La unión entre música y juego podemos repasarla acudiendo al Homo Ludens de Johan Huizinga, y su capítulo Formas lúdicas del arte. Pero incluso en ese pozo de conocimiento hallaremos un gran bache: se habla de juegos, en el sentido primitivo de la palabra; ¿pero hasta qué punto son tal cosa los videojuegos?

La ramificación de los medios comunicativos y artísticos es algo imprevisible y que tardíamente llegamos a contextualizar. Lo cierto es que la ópera supuso un giro trascendental en la historia de la música. Si en algún momento la música ha estado ligada a la columna vertebral de la sociedad, ha sido con los espectáculos operísticos, que iban variando de público como el producto varía de precio. Así mismo, el videojuego ha trascendido cualquier categoría lúdica y tecnológica, creando una bestia quimérica del consumo y el entretenimiento.

No vamos a caer en la tentación de hacer una comparación de puntos paralelos como si de dos constelaciones idénticas se tratara. Más que una comparación, tratamos de realizar una comprensión de dos vertientes culturales que aun perteneciendo a dos momentos históricos completamente diferentes, son capaces de mostrarnos la evolución artística del ser humano por igual.

Hay una gran cantidad de referencias en cuanto a la unión de música y videojuegos se refiere, desde la presencia operística en Parasite Eve, hasta la franquicia Theatrhythm, con sus dos entregas basadas en Final Fantasy y una tercera en Dragon Quest. Sin embargo, sin ser el caso que nos interesa, daría para otra discusión complementaria.

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Me gusta pensar que Shigeru Miyamoto es similar a Mozart, pero no por puro placer, sino por razonamientos lógicos. Ambos hacen sencillo para los sentidos disfrutar plenamente de lo que tiene un diseño complejo. Del mismo modo, tanto uno como el otro han trascendido a su medio. Prácticamente son dos figuras de la cultura pop.

Antes de Super Mario Bros para NES, en aquellos años ochenta recién empezados, los videojuegos habían sido capaces de crecer vertiginosamente como industria, y de sufrir la primera debacle con Atari. Una montaña rusa en movimiento que en pocos años ya había vivido lo suficiente como para tener heridas de guerra. Llegando así a lo que la ópera tardó más de un siglo: reformar sus bases y modernizarse hasta llegar a las figuras claves que traspasarían los límites de su propio medio. Estamos hablando de Mozart, claro. Esto significa que, aunque el sendero de la ópera desde su nacimiento hasta la llegada del joven prodigio diera para largos cursos de historia, lo cierto es que hoy día no es necesario saber absolutamente nada de música para conocer a Wolfgang Amadeus, aunque sea por otro nombre. Algo similar ocurre con Miyamoto, y como todo en la industria del videojuego, será algo que aún está por crecer.

Quien cree en la pureza del videojuego a través de excluir su conexión con cualquier otra expresión artística, probablemente encuentre en la sinfonía su símil, más que en la ópera. Pero lo cierto es que dichas conexiones nos otorgan detalles históricos, que nos ayudan a comprender más fácilmente la expresividad de las mentes creadoras.

Si Star Wars ha dado para una saga de Battlefront en 2004 y otra en 2015, el mito de Orfeo ha dado para óperas en distintos siglos. La obra de Pierre-Augustin de Beaumarchais dio pie a comedias teatrales que luego se convertirían en óperas, nada más y nada menos que Las bodas de Fígaro y El barbero de Sevilla. Deberíamos así entender cada día más que la amalgama de artes no disminuye el valor de ninguna de ellas. Es una evolución lógica que el videojuego mire hacia el cine, que el cine mire hacia el videojuego, que Super Mario Bros sea una ópera y que los videojuegos pudieran ser creaciones de Mozart.

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Puede parecer que cuando hablamos de ritmo, en una composición visual o interactiva, estamos delimitando su capacidad, ciñéndola a una estructura que la encadena. Nada más lejos de la realidad. El ritmo puede ser tan flexible como para hacerse imperceptible, sea a base de síncopas o a base de pantallas de carga en las que vemos una puerta abrirse. En consecuencia, está en todas partes y no necesitamos ser conscientes de él. En cada partida de Counter Strike el ritmo va marcándose dependiendo del mapa, las armas, el objetivo o la agresividad. Cada centímetro del mapa interpreta un papel, al igual que cada color, o cada sonido. Necesitamos que la obra frente a nosotros sea capaz de interpretar una función con elementos que lleven un ritmo adecuado en su movimiento.

Como ejemplo paradigmático del ritmo y la interpretación en el videojuego, permanecerá en un lugar honorífico aquel primer nivel de Super Mario Bros. Su inicio nos sitúa frente a un enemigo lento y de capacidades básicas —puro avance sin más—, invitándonos a saltar, y arremeter de forma inconsciente, contra la casilla de interrogación que sobrevolaba nuestra cabeza. Resuelta la incógnita de la interrogación, nos atrevíamos a activar las siguientes, de las que saldrá un champiñón dirigido hacia delante, de forma que, aunque no reaccionáramos a tiempo para cogerlo, él vendría a nosotros. El espectador es activo, pero la obra siempre deberá enseñar sus mecánicas como quien presenta a los personajes o la trama sobre el escenario: con las notas adecuadas en el momento adecuado.

Es más que probable que la época de oro del videojuego, en cuanto a masificación —dejemos a un lado los años de inicio y su condecoración simbólica—, comenzara con aquella impactante publicidad de Sony en los años noventa. Aquella que catapultó a su primera videoconsola hasta donde ninguna antes había llegado. Y dicha época estará terminando mientras se escriben estas líneas, a grandes rasgos. No quiere decir que estemos ante un declive en el mercado, puesto que ocurre justo lo contrario. La lectura del momento histórico es de otro tipo. Lo más importante ya no es jugar. Hace tiempo que los videojuegos ya no son un juego en sí. Por supuesto que podemos jugar por jugar, pero el medio está donde está por otras razones que nada tienen que ver con eso. Los individualismos han ganado en importancia, y nombres de desarrolladores, tanto personas como empresas, son etiquetas que tienen la capacidad de resumir qué significa el videojuego en este momento del siglo XXI. Sin jugar ni un solo momento, del mismo modo en que podemos hablar de Wagner o Verdi sin haber visto una ópera ni una vez en nuestra vida.

En todo caso estaríamos ante una inmediata edad de oro de los personalismos del videojuego. No está mal que sea así, si la expresividad artística de la música o la literatura siguen sin conocer un límite, quién sabe lo que nos deparan estas óperas interactivas. Aunque hayan crecido tan rápido.


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