Enfrentarse al pasado es conflictivo. Tanto para el creador, como para el consumidor. Cuando se plantea crear un remake uno nunca sabe hasta qué punto han de permanecer inmutables las ideas de la obra original y cuántas pinceladas nuevas debe incorporar. Y, a la hora de consumirlo, visceralmente tendemos a querer que nos repitan las mismas fórmulas y sistemas que funcionaron años atrás pero con un lavado estético, aunque en el fondo sepamos que la obra cae en la redundancia.

El de Resident Evil 2 era uno de los tres o cuatro remakes más reclamados por la comunidad. El original formó parte de una época en la que se empezaban a gestar muchos de los jugadores habituales y creadores de nuestros días, siendo fundamental el paso de las dos a las tres dimensiones y la incorporación de nuevos modelos narrativos a un medio, el videojuego, que apenas había explotado ese nicho hasta entonces. Resident Evil 2 fue una de las puntas de lanza para el videojuego en esa época. Por su parte, no sé si el nuevo Resident Evil 2 es el remake perfecto o una obra que arrastra demasiados problemas estructurales de los originales; probablemente, sea ambas cosas.

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La estructura mecánica de los survival horror tradicionales y de los primeros Resident Evil es muy explícita y se vale de elementos y mecánicas sencillas para construir una experiencia muy concreta. Este tipo de juegos trabajaban desde unos límites autoimpuestos para hacer partícipe al jugador de una manera holística. La mansión-comisaria-casa funciona como un macropuzle que el jugador debe resolver para cumplir un objetivo principal (escapar, conseguir una cura, etc.). La comisaria, en el caso de Resident Evil 2, es un todo que se explica a través de sus partes: un conjunto de habitaciones, una serie de puertas (abiertas, cerradas), una sarta de pasillos entre ambas, unos zombis convenientemente colocados, munición y puntos de guardado repartidos estratégicamente… Es un diseño poco orgánico, surgido en una época en la que las limitaciones técnicas imponían férreas barreras en lo creativo y en la que ciertos cauces mecánicos y narrativos todavía no se habían comenzado a explorar. El ejercicio de revisión de estas obras es complejo y Resident Evil 2 lo hace por la vía más sencilla: la de alterar lo menos posible ese diseño mecánico.

 El remake de Resident Evil 2 tiene todos los elementos estructurales del original. La comisaria se pliega a las exigencias del jugador; es una muestra explícita de cómo el juego no tendría sentido sin él, aunque haga someros intentos por dotar de sentido racional a la comisaría: hay puzles basados en estatuas, dado que el edificio antes era un museo, pero es fácil ver el mapa y darse cuenta de que eso nunca fue un museo y, probablemente, tampoco funcionase como verdadera comisaría. La misma, en tanto que construcción espacial, sirve únicamente como ambiente y reto al servicio de la experiencia del jugador. Bien es cierto que el pacto jugador-videojuego pasa, en muchos casos, por asumir los elementos ilógicos a fin de familiarizarnos con una estructura que no intenta recrear la realidad sino hablar de ciertas verdades. Sin embargo, apenas se ha hecho un ejercicio de revisión en pos de lo orgánico del conjunto en este remake. Todo sigue siendo explícitamente artificial. Las balas, los enemigos, las puertas cerradas… Aquellos elementos que formaban parte del macropuzle del que hablábamos siguen estando presentes.

No obstante, eso no impide que, en su núcleo jugable, en su experiencia más cercana, Resident Evil 2 sea uno de los videojuegos de terror con mejor caligrafía que encontramos. El control es de hilo fino, nos es asombrosamente fácil trasladarnos al personaje, pensar y planificar como él. Sentimos cada cuarto como un lugar hostil, nos quedamos helados al ver un licker y Tyrant nos acelera inevitablemente las pulsaciones. En un videojuego de terror atmosférico es fundamental que la experiencia permee al jugador de manera directa, y Resident Evil 2 se vale de todas las técnicas posibles para que esto ocurra.

Lo cierto es que este diseño tradicional sigue vigente aún en su simpleza. Aunque tengamos la mosca detrás de la oreja, constantemente mantenemos el interés en avanzar, en resolver cada pequeño rompecabezas y en descubrir cada una de las notas que hay repartidas por los escenarios. Resident Evil 2 Remake asume unas fórmulas que todavía funcionan en su sentido más básico y las refina. Nos ofrece, en su estructura, prácticamente el mismo juego que en 1998, con todo lo bueno y malo que ello implica.

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La evolución de la saga Resident Evil es una de las más interesantes y curiosas. Tras vacilar con un par de entregas que se acercaban peligrosamente al shooter, Resident Evil VII volvió a redefinir la serie. Se trata de un juego que también mantiene esa artificialidad estructural, pero que se permite hacer ciertas transgresiones y acercar Resident Evil al terror slasher de los 70 y 80 y recoger ciertos tropos del género para construir una experiencia lúdica y audiovisual que se siente propia. Esos pequeños pasos hacia delante son más tibios en el caso de este remake, que mejora lo establecido más que reinterpretarlo. No obstante, en su conjunto cabe destacar la vertiente audiovisual. No la mera mejora gráfica, que podría ser más o menos anecdótica, sino la ejecución con perfecta caligrafía de unas ideas creativas en lo que atañe al sonido ambiental, la iluminación y el color. Todo está perfectamente iluminado, cumpliendo no sólo un cometido estético sino siendo parte fundamental en las mecánicas: los escenarios quedan iluminados por la tibia luz de luna que entra rasgada por las ventanas, la luz residual de unas bombillas vacilantes y, sobre todo, nuestra linterna. Nuestro protagonista la utiliza cuando hay escasez de luz ambiental, de manera que toda nuestra capacidad visual se reduce a la esfera iluminada por nuestra linterna. Sólo observamos una pequeña franja de un escenario claustrofóbico y hostil, lo que aumenta la sensación de peligro e indefensión, ya que por un momento no tenemos controlados todos los elementos necesarios para superar el desafío. Con la iluminación, Resident Evil 2 Remake consigue desempoderar parcialmente al jugador.

La concepción física del zombi en este remake es brillante. Probablemente se repitan algunos modelados, pero nos llega la idea de que cada uno de ellos fue una persona distinta y seguramente tuvo una curiosa historia detrás, aunque el juego no haga ningún esfuerzo por explicarla. El enfrentamiento con los zombis está cargado de una enorme fisicidad que deriva, por una parte, de las cuidadas animaciones y sonidos que emiten y, por otra, del comportamiento de su cuerpo al ser disparado. El desmembramiento ocurre de manera orgánica, y cada parte del zombi es un objetivo distinto al que atacar. No hablamos de un verdadero trasfondo para cada enemigo, sino un detenimiento en su individualidad superior a lo que estamos acostumbrados a ver.

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Por lo general, nadie habla de los guiones de los Resident Evil. Por algo será. Efectivamente, por lo general, carecen totalmente de interés, también en este remake. No obstante, no se recrea en una historia que se sabe que es poco interesante y encontramos pocas cinemáticas, las justas y necesarias para que sirvan como enlace entre los diferentes escenarios y den un mínimo de sentido a lo que estamos haciendo. Más allá de eso, la historia de Leon, así como la construcción del personaje y cómo se relaciona con el resto, no resulta interesante. Es otra rémora del original, claro, pero no podemos evitar echarnos las manos a la cabeza al ver cómo se ha mantenido la relación pseudoamorosa entre él y Ada, que comienza y acaba de cualquier forma y que fuerza escenas prototípicas. Por su parte, la historia de Claire es especialmente errática: va en busca de su hermano, se mete en la comisaría y empezamos a dar vueltas sin demasiado sentido para ver si conseguimos salir. Aunque podemos elegir primero la campaña de Claire, parece claro que tiene un papel secundario; sirve de complemento a la historia de Leon, pero sólo hasta cierto punto. Tenemos nuevas armas y atravesamos nuevos escenarios, pero la mayoría de estos se repiten, con sus mismos puzles y dificultades. Los recursos mecánicos, que en una única campaña están bien distribuidos y no se abusa de ellos, se repiten inevitablemente en esta segunda vuelta. Las dos historias no son exactamente paralelas porque no encajan entre sí, pero tampoco quieren dejar de serlo y todo acaba siendo un sinsentido.

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Resident Evil 2 Remake es, en las distancias cortas, un excelente juego. Pero su estructura es de madera vieja y mojada. Mas allá de la conservación comprensible de ciertas ideas al tratarse de un remake, la realidad es que hay ciertas flaquezas que no tendrían por qué haberse mantenido.

Este nuevo Resident Evil pisa sobre seguro y no levanta el vuelo más de lo necesario. Es un videojuego que llega con toda la solidez y las rémoras que le permite el pasado.


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