Todos los multijugadores dependen, en gran medida, del trabajo que hacen los demás. Sean conocidos o personas que acabas de encontrarte, necesitas que todos vayáis al mismo ritmo y estéis coordinados. Desde World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) a Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) pasando por League of Legends (Riot Games, 2009), la comunicación en este tipo de juegos depende de muchos factores.

Uno de ellos, y el más común, es el idioma. Si nuestros aliados comparten la misma lengua que nosotros nos será mucho más sencillo realizar estrategias, indicar dónde está el enemigo o pedir ayuda. La tecnología actual, desde el abaratamiento de los auriculares con micrófono y la implementación de chats de audio hasta la facilidad de generar grupos dentro de nuestra consola, ha permitido que se genere el caldo de cultivo perfecto para comunicarnos con los demás.

Sin embargo, con la llegada de Apex Legends (Respawn Games, 2019) todo ha cambiado. Desde el principio, hubo reacciones en las redes sociales destacando el sistema de comunicación del juego. Jugadores como Chuso Montero (Eurogamer) felicitaba al título por ello:

 

“Apex Legends tiene un completo sistema para comunicarse entre compañeros, y cuando uno de ellos te señala un objeto para que lo pilles tú, el juego te da la opción de darle las gracias con un botón.” 

 

Además, agregaba otra frase: “Es de bien nacido ser agradecido”. Un dicho popular que le viene al pelo al juego, dado que permite dar las gracias a tu compañero cuando éste te deja un arma que has cogido, munición u otros objetos. Tan solo necesitas pulsar el botón de abajo en la cruceta de tu mando de Playstation 4.

El sistema de comunicación, tal y como comentaba Chuso, es muy ágil. Todo depende de un solo botón: R1, con el que podemos señalar, pulsándolo dos veces, dónde se encuentra nuestro enemigo; pero también, si lo pulsamos una vez, indicar hacia dónde tenemos que ir, y con el mismo botón, tus compañeros responder afirmativamente. De esta manera, sabrás si todos vais hacia un mismo sitio y podéis encontraros cerca.

Además, si mantenemos pulsado este mismo botón, se nos despliegan varias opciones como “yendo aquí” o “alguien ha estado aquí”. La diversidad de acciones que podemos hacer con un solo botón es imaginable para el resto de títulos que he comentado. Es algo tan sencillo que parecía “imposible que no se hubiese implementado antes”, como más de un jugador habrá pensado.

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Pero no todo es de color de rosas. Con el paso de este primer mes de juego, todos hemos podido comprobar lo difícil que es poder encontrar un compañero fiel y que nos ayude. La mitad de las personas abandonan la partida poco después de comenzarla. Más que el rage quitting (esa táctica de los jugadores, sobre todo en juegos deportivos, de salirse de la partida cuando van perdiendo) se debe a la facilidad de salir sin penalización. El juego no sanciona si abandonamos la partida, algo que suele ser común en decenas de títulos. Quizás la desarrolladora implementó esta opción porque Apex Legends depende, en gran medida, de poder contar con los demás. Un grupo que empieza no con tres, sino con dos jugadores, tiene una gran desventaja con el resto.

Necesitamos que se modifique este factor: que haya una penalización o se incorporen nuevos modos. Quizás la imposición de jugar “con alguien más” lleve a más de un malentendido. Si sumamos a eso que venimos de Fornite (Epic Games, 2017), donde se permitían partidas solitarias, de dúos y otras variantes, es probable que Respawn tome nota de estos comportamientos y permita otras formas de jugar.

Sería todo un aliciente, dado que es más común quedar con uno que con dos colegas. Al tener que juntar a un tercer miembro desconocido suelen tener lugar muchas situaciones incómodas: desde que esa tercera persona se vaya lejos de nuestra posición para hacer su propia partida, a que se quite del juego en los primeros minutos o que sea matado y revivido miles de veces hasta que el anillo (la “tormenta” que encierra a los jugadores a lo largo de los minutos) le consuma sin ningún tipo de solución.

Esto se debe a que hay un desequilibrio en el matchmaking, normalmente nos enfrentamos con un pelotón de “campeones” que nos puede sacar bastantes niveles (a veces 30-40), y nuestros compañeros pueden ser o mucho mejores o mucho peores que nosotros. Todo esto podría solucionarse a través de un matchmaking que dependa de los niveles e incluso de las muertes realizadas (es común encontrarse a jugadores con nivel 5 pero con 60 muertes a sus espaldas), por lo que sería decisión de la desarrolladora cómo afrontar esta problemática.

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También hay espacio para las buenas partidas y el compañerismo a través del anteriormente citado sistema de comunicación: muchas personas desconocidas nos ayudan a encontrar armas, escudos y munición. Suelen estar atentos a los demás, miran hacia atrás continuamente, marcan la posición de los enemigos y nos reviven o cogen nuestra baliza si estamos a su alcance.

Aunque he de decir que estos son minoría, sería injusto si nos quedamos tan solo con esa visión pesimista del juego. El título es también genuino en la forma que tenemos de sobrevivir: no estamos muertos hasta que nuestro compañero pase de coger nuestra baliza y revivirnos. Es algo parecido, si nos ponemos poéticos, a lo que se suele decir de los muertos: “seguirán vivos mientras lo recordamos”, y esa filosofía parece calar dentro del juego de forma magistral, permitiendo partidas más largas que en Fornite (Epic Games, 2017) o PlayerUnknown’s Battlegrounds (Bluehole, 2017), e instruyendo a los jugadores (con el paso de las horas) en que es importante ayudar a los demás y no solo competir para ver quién hace más muertes.

989550-e1551867289513.jpgDe hecho, es como si Apex Legends desterrase a los que solo se centran en ello: les da un título como “La Parca” cuando consiguen matar más que los demás, sin embargo, esta posición no dura mucho. Cuando otra persona consigue matar a uno más que “La Parca”, será ese otro el que se quede con la medalla y así infinitamente.

El compañerismo es un valor que debe de ser reclamado con mayor asiduidad dentro de los videojuegos. Es fácil jugar a Apex Legends sin micrófono. Esto es algo también destacable, puesto que no todos contamos con esa tecnología o no podemos hablar en voz alta. En muchos casos, podemos tener la televisión en el salón y tener a alguien durmiendo a pocos metros. También cabe la posibilidad de que estemos jugando en un entorno “profesional”: echarnos unas partidas desde el PC de un compañero o desde la universidad. No es lo más común, pero Apex Legends parece adaptarse a todas las situaciones.

Otro factor que destaco del juego es su uso genuino de la narrativa. Estamos hablando de un título que se enmarca dentro de los “battle royale”, un género que surgió a raíz de la película homónima y que se popularizó con la saga de Los Juegos del Hambre (Varios, 2012-2015). Eso en materia cinematográfica, pero si nos centramos en los videojuegos, conocemos este género desde la llegada de PlayerUnknown’s Battlegrounds y el archiconocido Fornite. 

Este contexto me sirve para explicar cómo el juego de Respawn utiliza también una narrativa ambiental basada en el uso de pantallas gigantes a lo largo del mapa. A través de ellas, conocemos quiénes son nuestros mayores rivales (aquellos que tienen el apelativo de “Campeones”) y que deben ser eliminados. De hecho, cuando algo así ocurre, nuestro personaje dirá esta frase: “El campeón ha sido eliminado”.

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Con ello se fomenta algo que también se veía en las películas de Los Juegos del Hambre, si observamos en este film protagonizado por Jennifer Lawrence, veremos que la protagonista Katniss Everdeen sabe el momento exacto en el que uno de sus rivales ha muerto: aparece un holograma en el cielo con el nombre de la víctima y el barrio al que pertenecía.

Esto provoca que muchos jugadores busquen al campeón incesantemente y que se genere un ambiente hostil sin llegar al extremo de Fornite (en este título parecía más importante cómo matábamos o cuántos matábamos que el propio hecho de llegar a acuerdos con los demás). También es posible que en el título de Epic Games no habiese tanta facilidad de comunicación, que los jugadores soliesen meterse en partidas solitarias y que no estuviese presente quién era el mejor de la partida. Eran 100 desconocidos lanzados desde el cielo en búsqueda de objetos, de manera frenética y sin apenas participación entre los miembros de un mismo grupo.

Por tanto, en Apex Legends hay un mayor conocimiento de los “otros”, consiste en la persecución activa de tres jugadores que destacan por encima del resto, pero también en la cooperación activa con los tres jugadores que forman nuestro grupo.

Ese toque más participativo y cercano al otro (no olvidemos gestos como el de agradecer al resto del equipo) también ha permitido que las leyendas que conocemos formen parte de una diversidad sexual mucho más amplia que en el resto de battle royales. El ambiente es mucho más tolerante, lo que permite que los jugadores puedan expresar su identidad de forma libre. Los desarrolladores han aprovechado el lanzamiento del juego para comunicarnos la historia de cada personaje: Bloodhound es de género no binario, mientras Mirage a ojos de algunos jugadores, es queer y Gibraltar se confirma como un personaje gay.

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El juego ha partido desde una premisa mucho más abierta hacia la inclusión de nuevos géneros e identidades. Creo que es todo un acierto: de hecho, solo dos personajes pueden ser considerados “blancos” (Wraith y Caustic) siendo la primera una mujer y el segundo necesita de muchas horas de juego para desbloquearse. Bajo mi opinión, Apex Legends puede suponer una buena inspiración para el resto de videojuegos. Recordemos que, fuera del ambiente tolerante de este título, la comunidad no se muestra como tal. Recientemente, se ha dado el caso de acoso a la actriz que da voz a Brigitte en Overwatch (“por joder el juego”, bajo la opinión de un jugador) y tampoco se vio con buenos ojos la homosexualidad de Ellie para el futuro The Last of Us 2 (aunque en el DLC llamado The Last of Us: Left Behind lanzado en 2014 ya se confirmaba que Ellie estaba enamorada de su compañera Riley.)

Todo aquello que suponga inclusión de minorías, identidades y géneros es un acierto. Necesitamos que de una vez por todas también se dé voz a estas minorías. Y qué mejor manera de hacerlo que en forma de personajes dentro de un título. La empatía que pueden generar estos provoca que muchas otras personas reflexionen acerca del papel tan importante que tienen los videojuegos dentro de la cultura y la educación de sus jugadores.

Los protagonistas en los videojuegos han evolucionado, paralelamente, a la industria que los sustenta. Por ello, vemos ahora muchas más opciones (en el caso del juego de Respawn tenemos ocho variables poco vistas en otros títulos) y, además, se sustituye la típica elección de un personaje masculino, cis y heterosexual.

En la actualidad, no podemos continuar haciendo juegos con esta falta de personalización. Quizás pueda parecer algo impuesto para muchos de los jugadores de la comunidad, pero supone un gesto de valentía el realizarlo desde un juego que, desde su comienzo, sabe que será popular.

No todo el mundo piensa igual: recientemente surgió una noticia acerca de un grupo de padres en Facebook que consideraban que el juego estaba haciendo “transexuales” a sus hijos. Además de la transfobia de este tipo de comentarios, el hecho de que estos padres se quejen de ello refleja que aún queda mucho por hacer en el camino de la inclusión.

***

Apex Legends logra transmitir el compañerismo con sus pros y contras. Ni siquiera la distancia puede conseguir derribar un sistema de comunicación que apuesta por la cercanía en la lejanía. Esta filosofía es el punto de partida para cualquier battle royale que se precie y este juego lo ha conseguido con soltura. De una manera tan sutil y fácil que sorprende que no se haya (o querido) hacer antes.


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