El registro de nuestras acciones
Los videojuegos utilizan muchas herramientas para comunicarse con los jugadores y expresar los cambios de estado que producen con su acciones: el estado de los personajes, los cambios en el escenario, con quién hablamos, el porcentaje de juego o las metas restantes. Tienen en cuenta nuestras interacciones, ya sean con PNJ, PJ o escenario, y las registran. La manera que utilizan para comunicarnos este registro no es un elemento accesorio, nos permite enlazar hechos, clarificar una narración pero, por encima de todo, ordena la experiencia de juego.
Podemos entender como herramientas para expresar cambios a los marcadores en un juego de fútbol, las barras de energía, los iconos de estados o la puntuación. Cada juego hace uso de los que crea más adecuados para narrar pero, uno de los elementos que se transformó en casi una obligación, sobre todo en el género RPG y que, a día de hoy, es prácticamente imprescindible, es el diario. Los usos que posee son múltiples, desde contener el estado de las misiones, completar fragmentos de narración que no se muestran en pantalla, hasta decirnos cuál es nuestro siguiente paso. El diseño de la obra y el uso que se le otorga al diario, entendiéndolo como un elemento más de la narración, están íntimamente ligados.
¿Cómo afecta a nuestra experiencia de juego? ¿Qué nos comunica? ¿Qué ocurriría si no lo usáramos? Observemos cómo actúa en diferentes obras.
Knights of the Old Republic

Apenas comenzamos una partida en KotOR 2, en la primer pantalla de carga, nos encontramos con una frase que dice:
«El diario se actualiza con frecuencia, consúltalo si estás atascado».
Este es el primer encuentro con él y nos da entender cuál es la función principal del mismo. Vamos a necesitarlo para progresar en la historia. Una vez pasamos las primeras cinemáticas, aparece un cartel en pantalla que nos indica que existe un apartado llamado “MISIONES ACTIVAS”.
Entramos en la pestaña, descubrimos un orden dentro de ella, podemos elegir ver misiones activas o completas, según tiempo, nombre y planeta. Además encontramos un registro de mensajes dividido en cuatro categorías: dialogar, información, situación y efectos.
Cada una de ellas registra diferentes interacciones que realizamos en nuestra partida. En Dialogar, podemos releer tanto los textos presentes en las cinemáticas como los que tenemos con los distintos PNJ, pudiendo retroceder a conversaciones pasadas para completar huecos en la narración. Si pasamos a la pestaña Información, vamos a encontrar entradas que nos indican los objetos que perdemos o conseguimos, nuestra cercanía con el lado oscuro o luminoso de la fuerza o los puntos de experiencia que ganamos. En Situación, tenemos un desglose de cada uno de los momentos de combate, observamos el detalle de daños, dados y recibidos, pudiendo modificar nuestro ataque y defensa en relación a las características que los condicionan. En la última pestaña podremos ver los efectos buenos o malos que sufriremos a lo largo de la partida.
El registro de nuestra experiencia de juego es total; todo lo que queramos saber para hilvanar elementos de la historia, revisar que hicimos con algún objeto o para mejorar nuestras estadísticas de combate existe y es accesible. Es una fuente de registro absoluta que intenta abarcar todos los mensajes que componen al juego. La lista de misiones posee dos pantallas, a la izquierda el título de estas y, a la derecha, su especificación.
En esta última vemos un texto que aclara hechos, brinda nuevos datos, nos presenta parte del trasfondo y que hacer a continuación. El detalle de las misiones convierte al diario en un elemento fundamental; agrega, sintetiza y ordena los objetivos para progresar en el juego. Sin el nuestro avance en el juego, tal como esta diseñado, seria posible, pero caótico. Se perdería parte de los avances en la historia y nuestro andar seria a los tumbos, por los distintos mundos del juego.
Las misiones activas se actualizan, el juego detecta nuestras acciones y modifica el detalle, brindando nueva información e instrucciones. Jugando de la mano con el diario, es la manera ideal para saber todo los cambios que se producen, se sitúa como un elemento de mayor importancia con respecto al mapa. En este caso el diario es inicio del camino, paradas intermedias y final en nuestra viaje.
Shenmue
Otro caso donde cobra importancia vital e incide en la jugabilidad es, Shenmue. Es la vinculación directa entre lo que le ocurre a Ryo y nosotros, nos da indicios para seguir. Anota casi únicamente elementos importantes, correspondientes a la historia. Nos dice con quién hablar, sobre qué temas preguntar y a qué ciudad ir. Podemos encontrar en él pistas, datos, elementos que ordenan la trama sobre una linea de progresión y nos permite refrescarla en todo momento.

El diario forma parte del mundo de juego, se presenta en forma mimética, en primer plano, podemos recorrer sus hojas y volver a guardarlo. No es una base de datos que almacena todo lo que ocurre en el juego, sino el sitio donde el protagonista escribe, es un objeto que le pertenece. Shenmue busca que no nos alejemos del mundo de juego, quiere hacernos creer que lo estamos sacando del bolsillo para mirarlo y lo logra al incorporar preguntas y dudas aunque, siempre, en relación con lo acontecido.
Como hay una historia principal que seguir y, al no disponer de un mapa con metas y ayudas lo que hablamos es lo que nos permite avanzar en la historia. Toda charla que aporte algo relevante está en el diario. Se compone únicamente por textos, no hay dibujos ni otro tipo de anotación, podemos encontrar números telefónicos y alguna entrada sobre tareas que no tienen que ver con la venganza de Ryo, pero su extensión y presencia es mucho menor.
Un registro vinculado con el protagonista
Su importancia en el desarrollo del juego es tal que, si pausamos el juego mientras lo tenemos abierto, el juego nos dice que en este elemento aparecerá información importante para progresar. Shenmue nos invita abiertamente a abrirlo y nos incita a través de su jugabilidad y las fuentes información que disponemos a estar revisando sus notas como si lleváramos adelante una investigación
Posee cualidades que colaboran con el sentimiento de que el diario es suyo.
Está escrito y dirigido hacia él, pero es un elemento expresamente hecho para nosotros, los jugadores, para investigar los sucesos de la trama, descubrirlos y avanzar. Todo lo que se muestra en él es en pos de progresar en el juego. Tiene una función clara y no se desvía de ella. Podemos acceder apretando un botón en cualquier momento, y está presente en la pantalla un icono que nos indica de su existencia todo el tiempo.
Es un elemento intrínseco en la experiencia de juego de Shenmue, se vincula con la manera de avanzar, con el tono detectivesco de la trama. Si bien no buscar ofrecernos todos los datos que posee el juego, se comporta como algo más que un componente del mismo y consigue estrechar lazos con los jugadores.
El diario mimético aparece en producciones más cercanas, como en el caso de RDR 2. Accedemos a él manteniendo apretada la cruceta izquierda de nuestro mando, en apenas un segundo, pero no es posible encontrarlo desde las opciones del menú. Dentro de él vemos elementos muy dispares como los ahorros de la banda, dibujos de ciudades, bocetos, anotaciones de aventuras y más. A veces nos desvela hechos que no vimos en pantalla como lo ocurrido en Blackwater o la manera en la que actuó algún integrante de la banda pero, en ningún momento, tiene vinculación directa con lo que podemos hacer o no en el juego, ni con la personalidad de Arthur Morgan.
No aporta algo nuevo, ni se vuelve parte del día a día de Arthur. Funciona como un agregado, con un nivel espectacular de detalle, como todos los apartados de la obra, pero no deja de ser un elemento auxiliar. Muestra dibujos de animales impactantes, pero no justifica su uso. Tampoco se vincula con ningún apartado jugable para invitarnos a abrirlo; es un accesorio. Sirve como repaso de la historia; es un resumen en alta calidad que guarda un fiel realismo con un diario de la vida real pero, que no termina de sentirse un elemento propio de Arthur, ni de los jugadores al vivir la aventura.
Arthur Morgan, el dibujante solitario
¿Cuánto aporta leer el diario una vez jugamos lo que allí se muestra? ¿Cuánto cambiaría nuestra andar por su mundo? ¿Afecta a nuestra jugabilidad? ¿Permite conocer más al personaje, sus intereses?
Los dibujos de flores, animales y gente cortando leña nos muestran un lado más complejo de Arthur, nos cuentan acerca de su otra faceta, alguien a quien le gusta detenerse a contemplar y dibujar pero, estos no se desarrollan en otra parte del juego, ni se vincula con las mecánicas de caza y recolección más allá de una mera representación. Tampoco se relaciona con ninguna otra mecánica del juego, es un elemento independiente de todos los demás apartados, la obra no se lo apropia, ni nos incentiva a usarlo.

Rockstar busca que lo sintamos como un elemento activo, dejándonos leerlo sin que se pause el entorno. Podemos abrirlo en cualquier lugar donde estemos, vemos en primera persona sus hojas y las manos del protagonista, mientras de fondo escuchamos a los transeúntes hacer sus actividades, conversar y continuar con sus vidas, pero ¿es suficiente para hacer que el diario sea parte intrínseca del juego? ¿O es únicamente impresionante?
¿Realismo versus personalidad?
Podría contener el registro de tareas en su interior o el compendio de animales, aunque esto significara dejar de lado la estética realista del mismo para poder acceder a los datos, no sería un paso atrás, ya que no es la verosimilitud lo que le otorga vida. Podría contener una entrada diaria en algún momento de la jornada, a la mañana o antes de dormir, reforzando las tareas cotidianas no obligatorias y construyendo en pantalla un vínculo cercano con el protagonista
Pareciera que agregar el diario es un detalle nefasto. No lo es. Sin embargo, no modifica la experiencia de juego. Rockstar se desvive en los detalles, el uso de una tipografía a mano alzada que realza la sensación de realismo; mezcla dibujos, bocetos y narraciones. No se limita a ser un elemento puramente textual. Registra y muestra de una manera que intenta ser personal, alternando entre descripciones e interpretaciones de aquello que le ocurre pero, ofrece apenas un vínculo con el personaje. En el vemos pensamientos sobre situaciones que el juego muestra en pantalla, con el afán de construir un personaje complejo, más allá del forajido, pero su importancia y aparición son ínfimas.
Solo soy un gran decorado
La manera de construir el mundo de juego, dividiéndolo entre lo importante y lo accesorio, queda grabada en sus hojas, por momentos intenta difuminar sus bordes. Sin embargo, la longitud y atención al detalle de las entradas principales y lo acotado de los hechos cotidianos en el juego termina por remarcarlos.
Quizás el mayor problema que presenta es que el juego no nos incita a abrirlo de manera natural, porque la cantidad de elementos que quedan plasmados cada vez que lo abrimos es impresionante. Revisarlo cada tanto es una experiencia abrumadora, por su volumen y porque no tenemos registro de cuando esto sucede, haciendo que en cada apertura nos encontremos un número gigante de hojas nuevas. Quizás sea el puntapié inicial de Rockstar para construir personajes cada vez más complejos, pero en Red Dead Redemption 2 funciona como un elemento ajeno a todos los demás.
Existen casos donde este elemento sí se encuentra vinculado con las mecánicas, como en Night in the Woods. El diario registra y complementa lo que se narra a través de sus diálogos, desvela una capa de profundidad sobre su experiencia. No expresa de manera descriptiva lo que pasó o con quién se encontró; es una lectura particular de la protagonista. Muestra una mirada cargada de imaginación de lo que acaba de ocurrir y nos abre la puerta al lado más íntimo de Mae. En el podemos ver desde dibujos al azar, la cara de su padre con la frase manuscrita al lado “Dad looks old?”, garabatos, varias versiones de Space Dragon y pedazos de canciones. Siempre con un tono propio, en relación a quién lo escribe e introducido de manera muy natural, su diario es, sin mediar intermediarios, el menú de pausa.
Se enlaza narrativamente con el momento que está atravesando y se olvida de contener misiones y objetivos para convertirse en un elemento vital dentro de la narración, con el cual interactuamos para acercarnos y conocerla. Cada vez que pausamos el juego, nos introducimos en su mundo interior.
El juego no está estructurado por misiones, no existe un un elemento ajeno a las conversaciones que mantiene Mae que nos indique qué hacer, dónde y con quién. Las dimensiones del pueblo lo permiten, pero esa una decisión tomada a conciencia que, nos invita a hablar con todos los PNJ y a tener un vínculo más estrecho y fluido con lo que se muestra en pantalla. Este relación se refuerza y dialoga constantemente con las anotaciones de Mae.

La puerta al mundo interior
Su diario es un desorden, sus hojas muestran tantas cosas distintas, ubicadas sin ningún respeto por los renglones, reproduce su manera de ser y complementan los demás elementos que nos permiten descubrir su personalidad. Hay sueños, elementos que se encuentra por las calles, dibujos que son producto del aburrimiento; es una verdadera extensión de su cuerpo, es un rincón donde explaya su personalidad.
En pantalla vemos cosas distintas a las que ella registra, no describe una charla con su madre, sino que muestra lo que piensa sobre su obsesión con las anguilas; las dibuja alrededor de su cabeza. Reserva una hoja para hablar de su padre y le va agregando cosas tras cada charla. Hace pruebas de logos, anota pensamientos que ella misma escribe cómo “Thought”. Muestra a sus amigas y amigos con sus defectos y virtudes, acompañados de lo que los representa, objetos, frases, caras, actitudes; también se dibuja a ella misma tocando el bajo o lo utiliza para dirimir discusiones trascendentales con su amigo Gregg.
Night in the Woods no es un videojuego organizado por elementos principales y secundarios. Todo lo que pasa tiene la misma jerarquía, es así como podemos encontrar en una misma hoja: lo que haría si fuera un fantasma, un dibujo pidiéndole al abuelo que vuelva o una nota dirigida a sí misma.
Un registro común y corriente
El diario de Night in the Woods es un elemento de registro cotidiano, en plena relación con la protagonista, la dimensión del pueblo y lo que se narra. No pretende contarnos lo que vivimos sino mostrarnos a Mae en ese momento: qué pensó, que sintió y hasta las cosas que le llaman la atención como una escultura o una cucaracha. Cualquier cosa que se pase por su cabeza aparece. No reemplaza al mapa, no nos guía en la historia, no nos dice que hacer a continuación, ni si tenemos tareas pendientes; porque la propuesta no esta estructurada de esa manera.
No esta diseñado exclusivamente como un elemento para los jugadores; su diario es suyo y así se muestra. No está escrito como si lo fuera a leer otra persona, es íntimo y personal. Narra cómo se siente y mientras piensa en ello, aunque no lo veamos, lo dibuja, no necesitamos verla escribir en él, porque esta incorporado en la mecánica de juego. Cada vez que anota algo se nos muestra en pantalla y al no ser exactamente lo que acabamos de ver, genera intriga, el juego nos invita a verlo; necesitamos abrirlo para saber que cosas pasan por su mente en ese momento.

A través de estos casos observamos que, según el registro empleado por el juego, con respecto a nuestras acciones, se generan distintas maneras de jugar. Algunos ofrecen un vínculo determinado con los protagonistas y sus mundos interiores, por ejemplo. En algunos casos funciona como un consejero o una guía. En otros, se convierte en una mecánica vital para desarrollar la narración del juego y, a veces, se convierte en un bonito decorado.
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