AUTORA: DEBORAH LÓPEZ RIVAS

A lo largo de los siglos la humanidad ha sobrevivido a toda clase de penurias en los videojuegos: guerras, invasiones extraterrestres, muertos vivientes, la exploración de otros planetas, dioses enfurecidos… Pero no a la maternidad y/o paternidad. Uno de los tantos recursos narrativos clásicos que, a costa de banalizarse, ha perdido cualquier matiz humano y realista, y amén de lo gratuito de su inclusión sin otra expectativa que llamar al villano de turno.

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Si analizamos en profundidad el catálogo universal del videojuego, hallaremos pistas sobre la existencia de madres y padres, pero en escala de dos notas: virtuosos o perversos. Madres que se sacrifican por el bienestar de su vástago (Final Fantasy VIII) o son usadas como recipiente para su siguiente reencarnación (ICO). Padres que intentan salvar a su hijo de la catástrofe (Heavy Rain) o a quienes el infortunio les pisa los talones (Resident Evil 2). El denominador común en todos los casos es que ser padre o madre es la tarea que define su entera existencia, reduciendo su presencia a una mera faceta de su vida.

Ser la madre o el padre de una familia no parece un distintivo que se lleve como lo que es, un acto o decisión, sino como un rasgo que define la única interpretación en el escenario. Padres ausentes, madres asesinadas, progenitores desaparecidos en una explosión en el Congo… La lista de clichés es kilométrica. En resumidas cuentas, no deja de ser un medio para que el personaje o el entramado principal se mueva al son de la partitura, mientras el mismo sentido de ser progenitor queda emborronado y pisoteado.

Para más inri, la tragedia, en su máximo apogeo, converge en la maternidad/paternidad como en ninguna otra parte. El historial de fatalidades se ceba con aquellas personas que tienen un retoño. Pareciera que ser padre o madre es una apuesta, una ruleta rusa y un deporte de riesgo, todo junto y a la vez. El asunto es especialmente delicado cuando las madres, despojadas de cualquier atributo que no sea el aludido, acuden a la llamada con un aura harto aborrecible: la de santa o la de monstrua.

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Ejemplos de esos estereotipos los tenemos en Ni No Kuni, Dragon Age, Pokémon, Chrono Trigger, Tomb Raider, Kingdom Hearts, Cooking Mama, Mass Effect 2, The Binding of Isaac, Tekken, Bloodborne… Una madre puede ser la bondad encarnada: es dulce, habla en susurros, prepara meticulosamente el desayuno, recoge tu habitación y, en última instancia, da su vida por ti o por el comienzo de tu aventura. Un destino que acepta dócilmente. O por el contrario, puede ser tu peor enemigo: quiere usar tu cuerpo en su beneficio, sigue sus credos hasta matarte, su ambición la ciega en tu contra, expulsa vástagos con malvadas intenciones y, al final y sin otra opción, es tu tarea encargarte de ella.

No obstante, las manchas en el historial de los videojuegos para con las progenitoras no acaban ahí, porque algunas lo son sin quererlo, es decir, las embarazan a la fuerza (F.E.A.R) o su material genético es extraído por entes sin escrúpulos (Final Fantasy VII). En esta espiral de violencia de facto o mediante el estereotipo, la representación es prácticamente nula si hablamos de la fase previa al nacimiento del hijo o hija. Los embarazos no coexisten en el imaginario de la industria, y en los escasos ejemplos en que se vislumbran (A Way Out), no dejan de ser tensas explicaciones anudadas al personaje principal. Pero jamás protagonistas.

A decir verdad, si bien la figura femenina ha ganado en autonomía y en naturalidad en los últimos años, mantiene su estatus a través de heroínas y luchadoras. De los videojuegos parece que hemos aprendido que podemos ser objetos sexuales o fantasías de poder, pero no madres, esposas, viudas o ancianas sin caer en el tópico aberrante. Ser progenitor es un enigma para la industria, pero aún lo es más si eres una madre corriente y moliente. De esas que nos olvidamos de tender su camiseta favorita y les reprendemos si no han recogido su habitación.

De manera análoga, los padres no están exentos de los tejemanejes de una industria volcada en la excelencia gráfica, aunque no tanto en las historias de sus obras. Así, los padres se han transformado en los nuevos héroes y salvadores (The Witcher III) y/o en figuras resarcidas de un pasado cruel del que son víctimas (The Last of Us). Se suaviza el contorno con el que, por el contrario, tan a fuego han marcado a las madres como locas, viles, injustas, asesinas, asesinadas, violadas, ausentes…

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Cabe mencionar, entonces, la gran popularidad de Kratos en God of War, o esa reinvención de su espectro, un agresivo guerrero que por primera vez se aleja de lo rancio de su saga y vuelca su sentimentalismo naciente en su vástago, Atreus. El éxito del título coronó al juego como una representación superior de la paternidad en los videojuegos, a pesar de que, en mi humilde opinión, ese elemento sea más una pieza a encajar en la franquicia y el personaje de Kratos que una verdadera exposición de qué es ser padre.

Me explicaré. Por cercana que parezca la relación que se expone en un videojuego, el fondo parece taimado, un conflicto inherente que porta el protagonista, normalmente en forma de trauma. Ya he expuesto en qué vertientes los padres y/o madres tienen una misión, y aunque se dedica arrancar ese espectro y dotarlo de reconocimiento, el caso es que las bases más esenciales de la compleja relación se desvanecen. Imagino que por esa razón Katros, el padre que desconoce al que es su hijo y se revela como una figura ausente, tiene embelesado al mundo.

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Si se analiza con profundidad, el fenómeno emerge por fuerza a golpe de innovación, algo especialmente contundente en un personaje tan alejado en el espectro de las emociones positivas como es el espartano. ¿God of War presenta algunas de las características de qué es ser padre? Correcto. Pero no todas. Es más, la historia de Kratos y Atreus es un reencuentro de una figura masculina que desconoce por completo su rol y cómo llevarlo a cabo. Ese ejemplo ya pone en guardia, y bien podría ser el símil del sector y las desarrolladoras, puesto que este y otros títulos que han explorado la paternidad/maternidad son un amanecer, pero no un día. Un padre o una madre que, a fin de cuentas, no vive la paternidad/maternidad dentro de su vida, sino que la sufre.

Aún dentro de un universo como el de las mitologías y la fantasía a golpe sangriento, el protagonista se nutre de esa faceta para encarnar la suya propia, como un abono que proviene de la muerte. Es ese mismo conflicto, el de la maternidad/paternidad, que hasta da forma a la historia y a la mecánica, pero casi siempre mediante el drama. Mientras las madres son las locas, asesinas o muertas, los padres son los ausentes, traumatizados o violentos.

Hablamos de videojuegos, por supuesto. Pero mientras los gráficos revelan hasta los poros sin limpiar de ciertos personajes principales, o el frío hiela las manos e impide sujetar el arco con destreza, eso de la maternidad/paternidad queda en un mero espectáculo que desciende a nuestras pantallas a medio gas, como si de una imitación se tratase. Pero encima lo hace salpicando de sangre los televisores y llenando nuestros mandos de lágrimas por los/as huérfanos/nas.

Tal es esa la situación que pienso en cuántos artículos y análisis he leído donde se tratan de especiales escenas de la convivencia entre un padre o una madre y su hijo o hija. Como si despertarse sin haber dormido solo pudiese ser por una noche de sexo o la preocupación de salvar el mundo, no porque a medianoche alguien gritó “¡Agua!” y decidió que era buen momento para jugar.

Si también somos aguerridos y vamos a por todas, podríamos entrar en la invisibilización de una familia al completo y/o diversa, porque de eso los creadores no sacarían material. Es realmente preocupante que lo máximo que podamos decir de los padres/madres sean estereotipos o maldiciones, porque eso quiere decir que hay historias, como That Dragon Cancer, que se esconden, o bien se las pinta con una pátina gris desgastada. Algo poco atractivo, en el mejor de los casos, y en el peor, algo muy problemático y torturoso.

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Como madre no me siento representada. Por absurdo que parezca, puesto que los que llevamos un tiempo entre mandos no somos unos adolescentes ya. No veo a una malamadre como yo que se olvida del desayuno mientras corre hacia una misión. Tampoco descubro una monumental pataleta en mi título favorito, donde la verdadera la batalla se libra en un supermercado. Imagino que es mundano y poco atractivo. Pero entonces alguien me dice que God of War es fantástico y lo es, entre otras cuestiones, porque trata el tema de la paternidad.

Es 2019 y mi estantería sigue poblada por padres que abandonan y mutilan a sus retoños y madres que les asesinan o mueren trágicamente por ellos. Solo diré que el último título que compré de lanzamiento tenía un doble aderezo, y de eso menos de un mes. Parece que una vez más todo queda en familia, aunque sea una disfuncional y que se empeña en definir la paternidad y maternidad en las obras de la industria año tras año. Pero igual que hay tantos guerreros como estilos de lucha, hay tantos padres y madres como familias en el mundo.

El error, a mi parecer, es reescribir las cuatro narrativas evidentes, reduciéndolas a artificios, meros temores y villanos insustanciales. Es decir, otros clichés de esos que nos sobran en la industria y que tantos quebraderos de cabeza dan. Doy gracias a Joel y a Kratos por existir, claro, pero ansío más y mejor detallado, nada de sucedáneos. A fin de cuentas, ¿tan poco significativa es la paternidad/maternidad para que, en contadas ocasiones, solo podamos ver de ella dos perfiles, muchas veces sexistas?

***

No pierdo la esperanza. Soy madre, a fin de cuentas, y la paciencia la tengo entrenada. Pero si alguien quiere preguntarme qué es la maternidad, probablemente podría mostrarle el increíble y rico mundo de una relación larga y que, como tal, crece. Desde el embarazo hasta la madurez hay cientos de etapas. Algunas de ellas serán tristes y otras alegres. Pero de lo que estoy segura es de que ser padre y/o madre no es una aventura únicamente aburrida o dolorosa. Es un acto de por vida y otra expresión más (que no la única) de lo que es ser humano. Solo por eso merece tener un verdadero rincón en los videojuegos.



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