ATENCIÓN: esta reseña contiene spoilers de la narrativa del juego. Leer bajo la responsabilidad de cada uno.

A Plague Tale: Innocence es un juego creado por Asobo Studio y lanzado el 14 de Mayo de 2019. Tiene dos pilares fundamentales: la narración y las ratas —pues son ellas las que envuelven la narración—. El cuento va tejiendo un sudario para sus personajes protagonistas, Amicia y Hugo, a quienes seguiremos en su camino a un lugar seguro que ya no existe. Desde la vulnerabilidad de sus personajes pretendo reflexionar aquello a lo que conjura la trama continuamente, a la búsqueda de un hogar, a la búsqueda de un centro, al encuentro de uno mismo.

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El sueño de la razón produce monstruos, Goya, 1799

Cuando el entusiasmo de la Ilustración desveló la desfiguración de los cimientos sobre los que la sociedad europea se había mantenido 1500 años, el cuento fue la única cura. Dicho de otro modo, la humanidad se sostuvo siempre sobre el suelo del Relato Sagrado y cuando en la Ilustración se deshizo lo sacro del Relato, la humanidad se dio cuenta de que estaba suspendida en un vacío: no había Pasado y no había límite, pues no había relato ni final. Fue en ese momento, a la sombra de la Ilustración, cuando nació el Romanticismo, que no fue más que la búsqueda desesperada de un Inicio y un Final. Esta necesidad de un sentido existencial desveló algo más que el vacío en el que se suspendía la humanidad, esa alteridad que late bajo la cultura: desveló sus luces y sus sombras. Se puede leer el cuadro de Goya El sueño de la razón produce monstruos de dos formas. Si fuéramos ilustrados, la visión de lo fantástico atentaría contra la Razón y, por esto mismo, la monstruosidad de lo desconocido, el sueño, debería ser anulado. Sin embargo, si fuéramos románticos, la visión de lo fantástico resultaría la verdadera capa de sentido que vela lo real: en el sueño encontramos aquello que de verdad somos, encontramos lo desconocido.
A Plague Tale es un cuento romántico. Teje un sentido de nuestro inicio y de nuestro final; revisa aquello que fuimos y que somos. Reconstruye dentro nuestro la Inocencia que, sin embargo, desconocemos.

· Configuraciones de la destrucción ·

Qué hay de estético en la devastación sería la primera pregunta que deberíamos plantear cuando hablamos de A Plague Tale. Sin embargo, creo que es primordial entender el sentido de lo estético más allá de lo inmanente. Explicaba hace unas semanas que en Kant la estética se articulaba como un mecanismo de construcción del sujeto mediante un equilibrio con la Naturaleza. Sin embargo, la estética kantiana —y en general todo su planteamiento filosófico—, carece de una preocupación histórica. ¿Por qué? Porque la Ilustración no se preocupa de restaurar aquello que está desfigurando —el Relato sacro—, sino que reduce la humanidad a su Razón. Por lo tanto, la estética kantiana se reduce a una inmanencia porque no trasciende a una Historia. A Plague Tale, sin embargo, está inscrita en la Historia. Por lo tanto, la estética de A Plague Tale es una estética que atraviesa a un sujeto histórico: el jugador.

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Primera persona que vemos del pueblo

Escribe Dante Alighieri en la Divina Comedia la configuración de un Infierno, un Purgatorio y un Paraíso a imagen y semejanza de un nuevo imaginario colectivo que empezaría a materializar aquello que desconocían, lo que hay más allá. La intención que llevó a Dante a escribir la Divina Comedia fue la de consagrarse como Padre de su religión entendiendo el imaginario colectivo cristiano como una interpretación de la Divina Comedia*. Sin embargo, no hay ninguna necesidad histórica de configurar el espacio metafísico del cristianismo como sí hubo necesidad de configurar una estética de la muerte ante la Peste Negra en 1348. Comentaba W. G. Sebald en su Historia natural de la destrucción (2003) que nadie había sido capaz de retratar la crudeza y la crueldad de los bombardeos a pueblos alemanes durante la segunda Guerra Mundial. Sin embargo, hubo un escritor alemán que sí que se aproximó: Heinrich Böll. Si leemos su obra El ángel callaba (1942) notamos que en los límites del relato hay una melancolía impregnada en el espanto y en el horror de las ruinas de su presente. Incluso si vamos al capítulo diecisiete, la descripción de la señora Gompertz es “de un agnosticismo tan radical que incluso hoy resulta difícil de olvidar”. La sangre oscura, de grumos pegajosos, que en esas páginas brota a raudales y entre espasmos de la boca moribunda, se expande por su pecho, tiñe las sábanas y cae al suelo, formando un charco que se extiende rápidamente, esa sangre como tinta y, como subraya el propio Böll, muy negra. Esta estética, en apariencia inmanente y configurativa de un espacio de experiencia —como si fuera una estética kantiana—, vela un segundo grado de significación: el símbolo de la acedia cordis, una negativa a la voluntad de sobrevivir, una depresión lívida imposible de eliminar.

La destrucción de los espacios de significación de un individuo —la familia, el hogar, el tiempo, el lugar…— producen, por lo tanto, una ruptura en la construcción del individuo. Y esta ruptura se produce en A Plague Tale desde el primer momento de juego.

· Amicia a través del Espejo ·

El prólogo del juego ya nos indica cómo tiemblan las estructuras simbólicas de la narración cuando nuestro perro, Lion, se proyecta como un espacio de realización personal de la protagonista: Amicia. ¿Por qué? Porque el primer comando que ejecutamos en el juego es el de acariciarlo. La fotografía está iluminada, dotada de luz y con tres carácteres presentes: uno real, otro imaginario y otro simbólico. La música es latente, pero acompaña a la imagen, a la razón. Tras la realización del tutorial, sin embargo, la historia se pliega sobre sí misma y activa un suceso que ya teníamos superado como jugadores: un jabalí. Nuestro perro Lion empieza a ladrar y corre tras aquello que imaginamos que es el jabalí y que, sin embargo, nos adentra en un campo desconocido, la sombra.

Entre la ponzoña y el cese de la música, Amicia es incapaz de proyectar aquello que como jugadores estamos desautomatizando. Roman Ingarden decía que lo que configura el efecto del miedo es la indeterminación. Como jugadores, aquello que media entre la acción y la situación es Amicia. Al controlar a Amicia estamos, en un principio, monitorizando una acción y por lo tanto una sensación y una situación. Sin embargo, cuando vamos tras Lion estamos sumergidos bajo la misma indeterminación que envuelve a Amicia, la falta de luz, la falta de saber, la radical sensación de estar suspendidos en medio de lo desconocido hasta que encontramos, finalmente, a nuestro perro.

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Lion siendo devorado por la madriguera

Ahora que hemos delimitado el concepto de estética podemos realizar la pregunta inicial: ¿Qué hay de estético en la devastación? La estética de la devastación es la radical destrucción de los límites de la totalidad de un individuo. Auguramos, en lo desconocido, un sinsentido que, sin embargo, no deja de configurarse como un exceso de sentido, un exceso de lo real. Es indudable la conexión, entonces, que leemos en el prólogo de Plague Tale con el atravesamiento del espejo que nos plantea Lewis Carroll con Alicia: Amicia y Alicia cruzan el espejo simbólico a otra estructura de sentido que les desplaza de su realidad. ¿Y cómo son estas estructuras del sentido? Son estructuras de lenguaje.

Juguemos a que existe una manera de atravesar el espejo; juguemos a que el cristal se hace blando como si fuera una gasa de forma que pudieramos pasar a través. ¿¡Pero cómo?! ¡Si parece que se está empañando ahora mismo y convirtiendose en una especie de niebla! ¡Apuesto a que ahora me sería muy fácil pasar a través! —Mientras decía esto, Alicia se encontró con que estaba encaramada sobre la repisa de la chimenea, aunque no podía acordarse cómo había llegado hasta ahí. Y en efecto, el cristal del espejo se estaba disolviendo, deshaciéndose entre las manos de Alicia, como si fuera una bruma plateada y brillante.

A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, Lewis Carroll, 1871

Cuando leemos A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, Alicia está regañando a su gato y en un momento hablando con él le propone jugar al ajedrez. Ante la negativa del gato, la niña lo coge y lo enfrenta a un espejo que hay en el salón para demostrar la cara tan fea que ponía el gato. En otro momento, fantasea con cruzar ese espejo para descubrir si su chimenea también está encendida y, de repente, se encuentra sobre la chimenea de la casa del espejo. ¿Qué hay de lenguaje en este desplazamiento? Cuando una niña sin identidad imaginaria se coloca ante un espejo, es capaz de trazar los límites de su totalidad. En otras palabras, cuando alguien es muy pequeño no tiene una capacidad de imaginarse a si mismo, pues no es capaz de configurar un reflejo de su contorno, de qué es suyo y qué es del otro. El espejo, por lo tanto, actua como elemento de identificación: yo estoy aquí y yo estoy allí. ¿Y cómo plegamos ambas identidades para trazar el límite de lo que somos? Mediante el lenguaje. Cuando hablamos de algo subjetivo o que corresponde al sujeto estamos hablando en realidad de algo que le corresponde a dos partes de nosotros mismos: la nuestra y la reflejada. Por lo tanto, el sujeto ha de estar cohesionado de algun modo. Ese modo es el lenguaje.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es dogo.jpg¿Qué estructura de lenguaje hay en el prólogo de A Plague Tale? Cuando encontramos a Lion, el cuadro cenital nos muestra el desdoblamiento entre Amicia y el Otro-Amicia ligados con raíces negras de algo desconocido. No es Amicia siendo devorada por la madriguera, sino aquello que habíamos configurado como jugadores que comprendía la estructura subjetiva de nuestra protagonista: Lion. ¿Qué impacto produce esto en Amicia? Todo aquello que era, ya no soy. ¿Qué es lo que implica en el jugador? La ruptura de todos los límites de la totalidad, una interiorización de la violencia que se convierte en una estética de la devastación. ¿Y cómo se nos presenta esta estructura de sentido? Se nos presenta inmediatamente después de la muerte de Lion con el titulo del juego: A Plague Tale: Innocence. Lo simbólico acaba culminando en el propio significante que configura al sujeto-jugador: La Plaga. Es el significante plaga el que indica el primer límite del relato y de la estructura que va a tener el juego.

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· El camino que nos espera ·

Cuando intentamos analizar la estructura de un objeto caemos en la trampa de buscar el centro de la estructura. Por lo tanto, para estudiar la estructura de A Plague Tale no hay que buscar el núcleo de su estructura, sino aquello que la envuelve: las ratas. Al igual que la experiencia de Lion nos demuestra las vinculaciones emocionales de Amicia con su entorno de realidad, las ratas son aquello que vinculamos al significante principal del juego: la Plaga. ¿De qué modo envuelven las ratas a la estructura narrativa? Cuando hablábamos de Alicia cruzando el espejo mencionaba el juego del ajedrez. Cuando Alicia cruza el espejo, el ajedrez que parecía contenerse en los márgenes de la realidad se rompe y devasta los límites de su cuadratura: El ajedrez ya no es un juego, sino que el mundo encerrado detrás del espejo es, en su totalidad, un tablero de ajedrez. La forma en la que nosotros como lectores hemos suspendido la verosimilitud ante la situación es debido al atravesamiento del espejo. En A Plague Tale, no hay una suspensión de la verosimilitud en tal sentido, pero sí que hay un proceso de inmersión entre el jugador y el personaje que se realiza a través de lo desconocido. Y la radicalización de nuestras limitaciones llegan cuando brotan, por primera vez, las ratas.

A Plague Tale es un juego de luces y sombras que laten continuamente de un lado a otro. Cuando llegamos al monasterio de la primera ciudad y el Padre Thomas nos acompaña hasta una salida trasera por la que acceder a nuestro primer cometido —llegar a la casa de Laurentius—, hay un elemento desestabilizado que produce el primer efecto de indeterminación: la luz.

—Intentaré encaminaros hacia la granja de Laurentius, pero después de eso… que Dios os proteja. Parece que todo está en calma de momento. Venid. Ante todo tenéis que quedaros en la luz.
—Padre, ¿Por qué hay cruces en las puertas de las casas? ¿Es una plaga de verdad?
—Todo comenzó con los mordiscos por la noche. Luego, la enfermedad se extendió. Primero a las familias y después a todos los demás. Fiebres, pústulas… La gente empezó a morir. Y cuando por fin encontramos la causa, ya era demasiado tarde.
—¿Y cuál es el origen?
— Ya casi estamos.

Capítulo 3: Castigo, A Plague Tale Innocence

La luz no es solo aquello que nos protege de las ratas, sino aquello que, a la vez, nos limita. Y en esta limitación volvemos al primer planteamiento que hemos expuesto: el problema de la Ilustración. La trama nos da a entender continuamente que no podemos cargar solos con todo, pues no hay únicamente una carga física, sino también una emocional. Cuando llegamos a la casa de Laurentius nos encontramos con Lucas quien nos enseñará el uso de la alquimia y posteriormente seremos rescatados por Mélie y Arthur cuando nos capture el ejército inglés. Si comprobamos la mayoría de juegos, la curva de aprendizaje que realiza el personaje aumenta con la curva de autonomía que le permite ser autosuficiente. Por lo tanto, cuando jugamos Styx shards of darkness que cumple, en un principio, con las mismas mecánicas que A Plague Tale: Innocence descubrimos que la autosuficiencia de Styx es máxima: podemos fabricar pociones, clonarnos, asesinar, abrir cerraduras, hacernos invisibles, crear trampas… Sin embargo, en A Plague Tale se hace patente la fragilidad que envuelve a los personajes, aún niños, que han sido abandonados en un mundo incomprensible, ajeno y desconocido. Mélie abre las cerraduras, Ródric empuja puertas y asesina en ciertas ocasiones y Lucas nos da nuevas recetas para realizar alquimia. Y el sentido se materializa, pues no dejamos de ser un sujeto interrumpido que ha atravesado el espejo e intenta reconstruirse a sí mismo, saber qué es.

La aproximación a una estética de la devastación nos abre, pues, una ventana a una estética de la fragilidad. Cuando la identidad imaginaria de una niña se refleja ante la muerte de su perro, de su padre y de su historia, los límites de su totalidad se deshacen y se devastan. Sin embargo, en el latente vacío en el que cae hay un salto de fe. En la reconstrucción de una misma, Amicia configura un nuevo hogar: Château d’Ombrage.

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Château d’Ombrage, Capítulo 7: El camino que nos espera, A Plague Tale: Innocence

Una de mis primeras ideas a la hora de escribir sobre A Plague Tale iba a ser desmenuzar este capítulo. Por alguna razón, me dio la sensación de que escribir sobre él iba a estar desvinculado del juego en sí, pero es importante entender que El camino que nos espera es uno de los capítulos que configuran la relación entre los personajes del juego. Todos ellos se encuentran desvinculados y es en el camino a Château D’Ombrage donde se vinculan, ¿Cómo? Mediante el lenguaje. La estructura de sentido que se establece entre los personajes, entonces, es fundamental para entender el sueño, al monstruo. Amicia conecta con Hugo en la barca mecánica y Mélie y Lucas se entienden y se validan. Entre los cuatro establecen un entramado que se construye no solo en la temporalidad del camino, sino también en el hecho de asumir lo desconocido, lo indeterminado. Aceptar a los monstruos que llegan con el sueño de la razón, con la oscuridad, abren el camino a entender cómo se estructuran los límites de su identidad y por lo tanto, son capaces de crecer.

Cuando llegamos a Château, Lucas descubre que hay unos mecanismos ya construidos que resultan actuar como trampas para las ratas y la misma entrada al castillo se convierte en una conquista. ¿Conquista de qué? De sus espacios de significación. En el proceso de resolver el puzzle de Château en el que debemos llevar a las ratas a la trampa hay un espíritu, por primera vez, encantador. En ese momento de oscuridad Amicia y Mélie comienzan un metarrelato que configura un Inicio.

—¡Y así fue como Amicia la Amazona y Mélie la Sigilosa conquistaron Château d’Ombrage!
—Eh… Has leído demasiados libros
—Yo…

Amicia y Mélie durante la conquista de Château d’Ombrage, Capítulo VII

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Fresco romano de la Plaga de Justiniano, Capítulo XI: Todo lo que queda

Es muy interesante ver que el proceso configurativo de este Inicio se hace patente cuando regresamos a nuestro primer hogar tiempo después. Lucas necesita un lugar mejor para preparar la poción que ralentice la enfermedad de Hugo y deciden encontrar el laboratorio secreto de la madre de Amicia. El modo en el que Château d’Ombrage se configuraba como un espacio de seguridad era mediante la aceptación de los límites de la identidad de los protagonistas: sin ayuda de ningún adulto podían detener la plaga dentro de un espacio estructurante, podían iluminarlo. No obstante, cuando Amicia regresa por las tierras de los De Rune descubre un fresco romano que fue encargado por un gobernador durante el siglo VI en el que se representaba, según Lucas, la Plaga de Justiniano, una atroz masacre del pasado. ¿Qué significa que, en el volver a un primer grado de pasado como es la infancia, se descubra un segundo grado de pasado que es la confirmación histórica de los sucesos que se repiten en el tiempo? Significa que los límites de la subjetividad de los personajes vinculados a Château d’Ombrage —y la fragilidad del límite de la que hablábamos—, en realidad están vinculados a un curso de la Historia que, aunque se nos presente difusa, se nos presenta con un sentido estructural: el sentido de ese inicio y, probablemente, el sentido de un final.

¿Y cuál es la figura que enlaza la devastación de las estructuras de realidad de Amicia y Hugo con la reconstrucción de unos límites de la totalidad de una identidad y con el posterior reconocimiento de un pasado que pervive en la memoria? Las ratas.
La figura de las ratas no supone, como se puede pensar a primera vista, un gancho de terror, sino un mecanismo de incomprensión, de desconocimiento de uno mismo y de su entorno. Son las ratas quienes vinculan teleológicamente los sucesos que no solamente hilvanan la trama del juego, sino que también entroncan los límites entre todas las estructuras que configuran a cada personaje y las mueven, las agitan y las desplazan. Los personajes quedan interrumpidos por las ratas, pero al mismo tiempo construyen los límites de su personalidad en torno a las ratas. Y ese proceso es el que construye, a medida que vamos jugando, el mismo juego.

Una aproximación me permite dar pinceladas sobre aspectos que considero importantes en un objeto y también me permite la interrupción. Lo estético en A Plague Tale no se encuentra sólo en el motor gráfico, sino también en el juego entre los límites de la luz y la tiniebla, el saber y lo desconocido, entre la devastación de un sujeto que genera una estructura de sentido cristalina, frágil, pero a la vez, vinculada. Es un juego en el que la respuesta se halla en la comprensión de lo incomprensible, de la aceptación de aquello que en un principio nos parecía ajeno. Y aceptar, frente al espejo, nuestros límites y nuestras sombras.

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