La premisa de que en Espada y Pluma nos tomamos las cosas con meditación, calma y trascendencia es cierta. También es cierta la premisa de que se dignifica el trabajo de redactor y que por eso nos negamos a contribuir a la precarización normalizada que hay dentro del periodismo cultural. Pero ahora me interesa la primera, voy a hablar de Astral Chain.
Si me lo permitís, voy a hablar del juego como artefacto inscrito dentro del universo Platinum y teniendo muy poco en cuenta la línea temporal de publicaciones de videojuegos. Eso quiere decir que tal vez os encontráis alguna mamarrachada, pero debédsela al frío, no a mí.

En primer lugar, hay que tener en cuenta que Astral Chain es un juego de Platinum Games. Está dirigido por uno de los diseñadores principales del combate de NieR: Automata y que también participó en Metal Gear Rising: Revengance. Una cosa muy buena que tienen en Platinum Games es su blog. No sé si otras empresas lo tienen —porque tampoco me he molestado en comprobarlo—, pero me resulta interesantísimo que hayan propuesto un espacio de digresión para dar voz a los diferentes trabajadores de un proyecto y que así cuenten lo que a mí me importa: su experiencia. Menciono esto porque escribí en Navidades un texto comparando los diferentes trabajos de Platinum Games, desarrollando lo que les hace característico y, por último, quejándome de por qué Astral Chain no estaba bien. Y mi opinión no cambió por jugar más al juego, sino que cambió por haber leído a los diferentes trabajadores del proyecto contar cómo habían hecho para estructurar las dinámicas del juego, crear su estética y configurar su universo narrativo.

El juego nos propone un universo distópico™ en el que seres invisibles para el ojo humano están invadiendo, destrozando y contaminando las calles de una ciudad distópica™. Nosotros somos el hijo o la hija del capitán de un escuadrón de élite que es capaz de ver a estos seres gracias al uso de las legiones, seres invisibles amaestrados con una cadena sideral™. En un momento, resulta que descubren que estas criaturas vienen de un plano astral en el que hay fragmentos de toxicidad que son los causantes de toda la catástrofe™ y, en un acto de heroico que no recuerdo muy bien, los 5 integrantes del escuadrón de tu padre quedan atrapados en ese plano. Resulta que la aparición de un bicho gigante en ese plano hace que tardemos mucho en regresar a nuestro mundo y las legiones de nuestros compañeros se empiezan a corromper. En un acto de herosimo™ logramos sacar la fuerza necesaria como para reconquistar a nuestra legión y, con su ayuda, conseguir huir del plano astral. Sin embargo, justo antes de poder salir todos salvos e ilesos, las legiones corrompidas nos cortan el paso y nuestro padre decide sacrificarse™ para que podamos huir. La narrativa del juego, creo, se centra en cómo la memoria de nuestro padre nos ayuda a salir adelante. Pero es que está muy mal planteada y los desarrolladores lo saben, por lo que la trama se orienta hacia el verdadero enemigo del juego, un científico loco™ que quiere usar el plano astral y a las legiones para volverse el ser más poderoso del mundo™. En el medio mete algo así como una trama de NieR: Automata mal hecha porque la gracia de NieR:Automata es plantear problemáticas existenciales desde la ironía. Aquí han intentado que quedara algo decente y lo que han hecho es que haya una parte del juego donde luchas contra muchas copias de tu hermana o hermano semidesnudo. Con este destripe del argumento, quiero que entendáis —o al menos esa es mi intención— que si vuestra motivación para jugar a Astral Chain es la trama, os vayáis por donde hayáis venido. Ahora, si vuestra intención es ver por qué el juego es a la vez tan mediocre y a la vez tan bueno, quedaos a leer el resto del artículo.

Don Quijote de la Mancha y el origen

Bayonetta es el mejor juego de Platinum Games y, personalmente, el mejor juego que he jugado. No se debe a la nostalgia. No se debe a la hipersexualización del personaje. Se debe a que Kamiya sabe hacer juegos y Bayonetta le salió muy bien. ¿Qué significa saber hacer juegos? Podéis leerlo aquí, pero saber hacer juegos es saber, entre otras muchas cosas, mantener un ritmo de sensación, de innovación y de resolución. Ya hablé del ritmo de sensación en el artículo sobre Sayonara Wild Hearts y volveré a hablar en un futuro artículo hablando de Sekiro: Shadows Die Twice. El ritmo de resolución es el que encontramos potenciado en los juegos con narrativas lineales como por ejemplo A Plague Tale, del cuál podéis leer sobre su ritmo y estética aquí. El ritmo de innovación, por su parte, es aquel que, dentro de un mismo sistema de jugabilidad e interactividad, consigue establecer un nuevo paradigma, es decir, un nuevo horizonte de experiencia jugabilística. Y este ritmo de innovación es el que se encuentra en Astral Chain.

En el mundo de la literatura comparada hay un problema que no para de resurgir cada vez que algún señor mayor se aburre: ¿Cuál fue la primera novela que se escribió? La pregunta puede sonar medio estúpida teniendo en cuenta que ha habido gente que ha dedicado su vida entera a esta investigación, pero lo que realmente me importa a mí es explicaros qué matices se tienen en cuenta para determinar esa primera obra™. Os hago el spoiler de que en la antigua Grecia ya había novelas. Eran obras que contenían cantidades ingentes de aventuras que le sucedían a dos amantes y la función de estas aventuras generalmente era afirmar la castidad o la virginidad de los dos protagonistas. Así pues, tenemos Las Etiópicas, donde la reina de Etiopía tiene una hija que le nace blanca porque contempló durante demasiado rato una estatua de mármol y la debe abandonar, o Leucipa y Clitofonte, dos primos que se enamoran y pasan mil aventuras comprobando su castidad y su virginidad. Generalmente, las aventuras eran iguales porque la virginidad se solía comprobar haciendo entrar a la mujer en el templo de Artemisa y la castidad del hombre se comprobaba poniendo a mujeres de toda índole a su paso. La cuestión aquí es que tanto Las Etiópicas como Leucipa y Clitofonte son novelas, pero no tienen ninguna función histórica ni literaria para decir que fueron las primeras novelas. En Francia, país de trovadores, nació lo que se llamó el roman, que tiene un poco más de sentido si hablamos de él como precursor de la novela. Sin embargo, las características que construían el roman aún no tenían el empuje fundacional para ser las primeras novelas que se escribieron. ¿Entonces? ¿Qué significa escribir una novela? Porque si me estás diciendo que escribir en prosa cosas que pasan no es una novela, ¿Qué debe tener una novela para llamarse novela? Y más importante aún, ¿Qué tiene que ver con Astral Chain, Lucas? Todo a su tiempo.

Resultado de imagen para quijote doré

La novela es un género que nace en la periferia, es decir, cuando aún no estaba de moda escribir novelas. Las tres pretendientes a primera novela del mundo se escribieron dando tumbos entre lo que era la forma, el roman, y el contenido que por primera vez intercedía al lector. Una de ellas es La princesa de Clèves, de Madame de Lafayette. Esta obra destapa los tejemanejes de la corte francesa del siglo XVI y de cómo los tentáculos de la Corte llegan a infectar todos los espacios —y por primera vez, los contraespacios— de una sociedad que pronto recibiría el calificativo de moderna. La segunda pretendienta es la obra del Lazarillo de Tormes. En este caso, la vida del Lazarillo —aquel que guía— nos presenta un cuadro barroco de la sociedad española del XV, previa al Siglo de Oro y que nos enseña una cosa muy importante: el asentamiento de la burguesía como clase social estable y privilegiada dentro de la sociedad española. Entre otras muchas cosas, el Lazarillo supondría la primera novela moderna si no fuera porque poco después salió a la luz la tercera pretendienta a primera novela: El Quijote. El Quijote no hace nada nuevo. O mejor dicho, hace que todo lo que ha habido desde siempre, se convierta y parezca algo nuevo. Las andanzas de Don Quijote son similares a las andanzas de Clitofonte, de Cariclea o de Habrócomes; en el Quijote hay pastores, ladrones, curas, emboscadas, gigantes, bajadas a los infiernos y hasta una mujer a la que deberle castidad. Sin embargo, el Quijote no es una sucesión de aventuras que justifican los valores protocrististas que empezaban a aparecer en las novelas griegas y latinas, sino que el Quijote usa las aventuras a modo de reflexión, en términos literales, volver a torcer, doblar aquello que ya se había enderezado. Lo que vemos, entonces, es que las tres novelas, La princesa de Clèves, el Lazarillo de Tormes y Don Quijote, nacen de un entorno periférico y que se asientan, sobre todo, en su forma de construir una mirada crítica al crecimiento social y cultural correspondiente a sus contextos históricos.

Volviendo a Astral Chain, el ritmo de innovación que desarrolla este juego no es el de las novelas de Clitofonte, Cariclea o Cloe, sino que su ritmo de innovación es el del Quijote. Entendamos, asumo, que estamos hablando de cada artefacto en su contexto. No estoy comparando el Quijote con Astral Chain, sino la capacidad de innovación literaria que tuvo el Quijote respecto a sus antecesores, con la capacidad de innovación interactiva que tiene Astral Chain respecto al mercado jugabilístico actual. Dicho esto, ¿por qué el ritmo de Astral Chain tiene un ritmo de innovación tan potente?

Crepúsculo y la recepción

Cuando jugamos a Bayonetta, nos encontramos que cada capítulo no solamente está construido para explicar algo pertinente a la trama, sino que está construido para que dejemos de pensar que Bayonetta se trata de un juego en el que hay que apretar botones para hacer cosas. El capítulo del prólogo, de hecho, es el único donde la única mecánica es combatir. Del mismo modo que se repite en Bayonetta 2, aquí el combate tiene un sentido únicamente estético. Caemos sobre el trozo de una torre del reloj de Vigrid mientras una horda de ángeles se abalanza sobre nosotros. Por si fuera poco, una voz en off nos explica la situación que ha llevado a Bayonetta y a Jeanne a estar donde están. Sin embargo, es imposible escuchar atentamente lo que dice porque estamos combatiendo y la música está al nivel más alto. Esto produce una sensación de caos que es la misma que la propia Bayonetta tiene durante 20 años desde que despierta. En los siguientes capítulos, vamos construyendo, poco a poco, la contingencia de lo que implica Bayonetta. En el propio prólogo se nos presenta la cinemática de Bayonetta vestida de monja que se desacraliza para acabar con los ángeles, el despertar de Rodin y Enzo meando sobre la lápida del director del juego, Hideki Kamiya. ¿Cómo, con todo esto, Bayonetta es capaz de evitar que el jugador pierda el ritmo de sorpresa y de innovación? Rompiendo lo que se llama la fusión de horizontes.

Cuando unos señores mayores se aburrían una tarde de verano de los años 50, uno de ellos se preguntó si era posible hacer una historia de la recepción literaria. Hasta el momento se había estudiado al autor —los llamados estudios de fuentes y fortunas— y al texto —lo que se llamó formalismo—, pero nunca se había prestado ninguna atención especial al receptor de los textos, al lector. El señor que se preguntó esto se llamaba Jauss y como era muy fanático de hacer cosas a medias, decidió empezar la escuela de la recepción. No os penséis que fue una escuela dedicada a la verdadera recepción, sino que era más bien un estudio de la figura del lector y la lectura a lo largo de la Historia. Sin embargo, este estudio descafeinado abrió el camino a las tendencias estructuralistas y postestructuralistas y, principalmente, a la hermenéutica. Este texto no pretende ser un infierno tan temible, por lo que solamente voy a explicar lo importante: Jauss planteó que la recepción juega con dos horizontes: un horizonte de experiencias, donde el lector se sitúa ante un texto con la experiencia de haber vivido cosas a lo largo de su vida que condicionarán la actitud de identificación a su nueva lectura, y el horizonte de expectativas, donde el lector decide, a raíz de su experiencia lectora, las expectativas de la lectura. Esto, aplicado por ejemplo a Crepúsculo de Stephenie Meyer, es lo que explica la razón de su éxito: el horizonte de experiencias de una niña adolescente encaja perfectamente con el retrato vampírico de Edward Cullen. A su vez, el horizonte de expectativas en aquel momento era casi nulo porque Crepúsculo supone la revalorización de los relatos fantásticos en los que una protagonista adolescente se ve atravesada por una distopía que no es capaz de abarcar. Tras el éxito mundial de Crepúsculo en el público adolescente, las siguientes tendencias editoriales tuvieron que jugar con que el horizonte de expectativas de ese público sería Crepúsculo. Fue así como nació la tendencia de distopía adolescente de la mano de Suzanne Collins, Los juegos del hambre. A partir de ahí, siempre se ha asentado esa fantasía distópica de la imposibilidad, el miedo y el descubrimiento de un otro. Como veis, no estoy hablando de datos textuales, sino datos de receptibilidad, pues no estoy hablando de que la influencia de Los juegos del hambre sea Crepúsculo, sino que el horizonte de expectativas que produjo Crepúsculo fue la razón por la cual Los juegos del hambre tuvo tanto éxito.

Resultado de imagen de bayonetta 2"

Esta misma idea de receptibilidad es la que aparece en el mundo de los videojuegos. Bayonetta establece un horizonte de expectativas cuando esperamos un juego de Platinum Games que viene, a su vez, del horizonte de expectativas que genera Hideki Kamiya. Las necesidades del consumo de un juego Platinum-Kamiya vienen a ser las que se establecieron, en un primer orden, con Bayonetta. Es cierto que no supuso el primer trabajo de la empresa, pues fue Madworld para la Wii, pero sí que supuso el primer trabajo de Hideki Kamiya, quien venía de Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe y Okami, en una empresa cuyo primer juego tenía la premisa de ser desbordantemente violento para una consola que se caracterizaba por ser familiar. La idea de generar esa fusión de horizontes fue lo que consiguió que Platinum Games se convirtiera en una empresa con un nombre propio. No soy el más indicado para hablar de historia del videojuego, pues empecé tarde en ellos, pero sí que puedo ver que todos los juegos de Platinum Games que he jugado hasta el momento tienen algo de Bayonetta. Y en este caso vamos a hablar de Astral Chain.

Jane Eyre y la permeabilidad

Los primeros minutos de juego, como en cualquier título de Platinum, son para construir el marco narrativo del juego y para construir una sensación con la interacción. Como he mencionado antes, somos el hijo o hija del capitán y acabamos de ser alistados en su escuadrón. Somos nuevos, somos torpes y esta pequeña intersección inocente se demuestra en el desarrollo del propio combate. No voy a hablar del desastre de la primera carrera en moto. Voy a hablar del primer enfrentamiento que tenemos y que intercede con el horizonte de expectativas que tenemos puesto, como jugadores, desde Bayonetta. Empezamos con un comando básico: patada, puñetazo, una voltereta sacada de los suburbios de Kingdom Hearts y la posibilidad de correr. El avance de esta introducción nos añade sensaciones clásicas de progreso, como poder agacharnos o coger objetos, y la historia avanza de la forma más lineal posible. En este punto, además, recuerdo un combate ortopédico, un combate poco limpio, como si estuviese sacado de un juego torpe sin capacidad crítica para ser jugado. Uno de los primeros monstruos a los que nos enfrentamos, una especie de mono acorazado, nos destroza muchas veces al igual que el primer combate en serio que tenemos dentro del plano astral. Como hemos comentado, todos los juegos de Platinum cuentan con que el horizonte de expectativas que existe en su público va a tener a Bayonetta en la cabeza. Incluso teniendo en cuenta juegos técnicamente mejores como Bayonetta 2 o Wonderful 101, el incentivo de compra va a ser el imaginario colectivo de lo que supone el creador de Bayonetta. El hecho de construir un sistema de movilidad tan ortopédico en una trama con una intención tan solemne, cae en el peligro de asustar y desgajarse de nuestra experiencia jugando a un juego como ese, a un juego del que esperamos una precisión militar para el combate.
Me parece muy importante, sin embargo, que este mecanismo de ortopedia haya sido ejecutado de forma consciente y que, en el momento en el que en la trama conseguimos reconquistar a nuestra legión —algo así como fusionarnos con nuestra otredad—, en la propia interacción jugabilística, el jugador sea capaz de sentirse fusionado con su legión.

Es algo parecido a Charlotte Brönte. Cuando Charlotte nos presenta a Jane Eyre, institutriz privada, nos va insuflando, poco a poco, elementos narrativos que nos acercan inconscientemente a la protagonista. Si queréis leer más sobre estos mecanismos que usa Charlotte para realizar esto, podéis leerlo en la segunda parte de este artículo, pero en resumen, la intención de Charlotte en condicionar un espacio de identificación entre la lectora y Jane Eyre se potencia y cobra el sentido final cuando nos presenta, asalvajada y bajo la sombra de Thornfield, a la figura de Bertha Mason. Toda la carga de sentido identificativo que habíamos ido cargando sobre Jane, llega a explotar cuando nos enfrentamos por primera vez a Bertha. Y es Bertha quien otorga el sentido identificativo de Jane al lector: Jane es otra hasta que aparece un verdadero Otro, un sujeto subalterno. Un sujeto subalterno es aquel que no ha sido capaz de permear en los discursos dominantes de la sociedad y la forma en la que Charlotte Brönte construye la figura subalterna de Bertha hace que la identificación del lector, que el horizonte de experiencias del lector, se funda y se libere de la duda sobre si Jane Eyre es su reflejo para afirmar, efectivamente, que la figura del lector ha estado, a lo largo de toda la lectura, escondido tras las faldas de Jane.

Resultado de imagen de astral chain"

Cuando en Astral Chain se nos plantea un primer contacto con el elemento fundamental del videojuego, la interacción, y no corresponde a la expectativa generada con la experiencia del jugador, lo que se produce es un rechazo. Sin embargo, en este espacio liminal de dudas en las que el jugador debe enfrentarse a la propuesta de un título mediocre de Platinum Games, creadores de Bayonetta, surge la ironía y de repente nos sentimos liberados. Que Astral Chain haya sido supervisado por Hideki Kamiya implica que ha recibido su aprobación. Probablemente, es más, haya sido idea de Kamiya crear una ruptura de expectativas con el jugador para que el efecto de sensación se quiebre y vuelva a recobrarse con más fuerza. Esta idea, la de romper con un horizonte de experiencia del jugador continuamente para proponerle un refuerzo de la experiencia jugalisítica, es lo que mejor se le da a Astral Chain. Iniciaba este artículo —que ya va camino al monográfico— hablando de tres tipos de ritmo: uno relativo a la sensación, otro a la innovación y otro a la resolución. Astral Chain es bueno porque ejecuta a la perfección el ritmo de innovación. Y no se debe a la innovación-per-se del título, ni siquiera al aspecto técnico que luce. El ritmo, aquel motor que hace que como jugadores no queramos dejar de interaccionar con el producto que consumimos, se hace ágil de repente, se siente liberado de las cadenas de la expectativa y logra sacar un potencial que, desde la percepción, notamos que está totalmente pulido.

NieR: Automata y la hermenéutica

Cuando se habló de Astral Chain por primera vez, Takahisa Taura, el director, sólo dijo una cosa: quiero un juego en el que se puedan controlar a dos personajes a la vez. Es muy interesante esto, y podéis leer más aquí, porque sabiendo esto nos podemos dar cuenta de que la función principal del juego no es la historia. Aquel texto que había escrito hace un tiempo quejándome de Astral Chain se centraba, sobre todo, en la historia. Porque no se trata de un juego como Transformers Devastation, sino de un juego que pretendía generar un nuevo universo, con unas nuevas mecánicas y una nueva historia. Entonces, encontrarme con que la trama interrumpía cada dos misiones lo entendía como una forma de querer cargarse el juego. No digo que esté mal, digo que en este juego está mal.

Si nos metemos, por ejemplo, a hablar de una de las obras más importantes de la Ilustración, Vidas y opiniones del caballero Tristam Shandy, de Laurence Sterne, veremos que hasta el capítulo 50 el protagonista aún no ha nacido. Llevamos aguantándole 400 páginas, pero aún no ha decidido nacer. La historia, sin embargo, no se siente interrumpida. En parte porque no hay otra distracción, no hay un maravilloso sistema de combate que acabamos de descubrir, simplemente hay un señor que está triste antes de nacer. Y la lectura se hace densa, se va por las ramas, pero no hay acto de expectativa, sino que hay un acto de progreso que está narrado de tal forma que lo sintamos lento, pesado, titánico. La lectura de Tristam Shandy agota, pero no está mal. Cuando en Astral Chain tenemos un sistema de combate como el que desarrollamos tras finalizar el primer capítulo, lo último que puedes hacer es no potenciar eso. Y lo que hace mal este juego es no potenciarlo durante las primeras 30 horas de juego.

La historia es mediocre, pero es necesaria. Los personajes tienen un carisma muy encorsetado, pero creo que la redacción del juego no debería haber tendido a esperar un vínculo afectivo entre el jugador y los personajes —en este caso—, sino que debería haber tendido al uso de estos personajes como meras justificaciones para entrar en combate. Y esta es la idea que se tiene en Transformers Devastation. El juego es lo que es, no pretende nada más. Inspirado en la serie ochentera de coches extraterrestres, nos plantea una trama que realmente sirve como justificativo para el combate, que es su máximo atractivo. Creer que el argumento de Transformers Devastation es importante, implica que no entiendes cuál es el horizonte de expectativas de tu público.

Imagen relacionada

La razón, sin embargo, de la inclusión de una historia acompañada de un combate, cuando el combate debería ser lo principal y la historia debería ser un apéndice, se debe a que han fijado el horizonte de expectativas de su público en NieR: Automata. Es innegable que Astral Chain se ha construido en base a una expectativa comercial que nazca de NieR: Automata. Tanto la intención del argumento como la estética pos-apocalíptica acompañan estas suposiciones, pero lo importante debería haber sido entender que el éxito de NieR: Automata no solamente fue Platinum Games, sino Yoko Taro. Taro, en el fondo, es un director humanista; el sujeto vaciado de sentido que es centrifugado y comienza a desbordarse a sí mismo. La máquina rota que tambalea, el rey muerto que espera su nacimiento o el propio hecho de excluir al jugador del juego son elementos que Yoko Taro tiene muy claros porque logra decorarlos para que no se vean tan claros. Y esto es posible ya que deja la marca de identificación, la marca de un discurso de consciencia, sobre el horizonte de receptibilidad del jugador. Las dos máquinas, Marx y Engels, luchando y siendo fábricas; las otras dos máquinas, Simone y Jean Paul, condenados a ser aquello que nunca quisieron ser; El rey del bosque, el Rex Nemorensis, que la propia Naturaleza artificial destruye bajo su mismo cuerpo. Todos estos elementos que implican un primer grado de consciencia narrativa lo que hacen es configurar un segundo grado de consciencia existencial: la forclusión, la sensación, la bondad. Y todos estos elementos están decorados en un friso floral, en una columna corintia de lirios blancos. Y todos estos elementos han salido bien porque Yoko Taro tenía claro lo que quería contar.

En el caso de Astral Chain, Takahisa Taura tenía claro que quería un juego con dualidad mecánica doble, un Bayonetta con amigos, un NieR: Automata en el que controles al yo y al Otro. Sin embargo, no hay idea, no hay contingencia, no hay mensaje ni hay capacidad de identificación. Y la artificialidad del texto que nos expone el juego es un texto destejido, un intento rápido de crear un mensaje sin palabras. Sin embargo, leyendo a los propios desarrolladores del juego, me he dado cuenta de lo que llevo exponiendo todo este rato: la brutal innovación de Astral Chain no viene dada por el ritmo narrativo, sino por el ritmo interactivo.

Astral Chain y la dualidad mecánica

A nivel interactivo hemos comprobado el guiño tan característico de Kamiya de romper el horizonte de experiencias. La ortopedia de los primeros combates se libera al mismo tiempo en el que nuestro personaje toma autoconsciencia de su poder y su legión. El modo en el que la historia nos lleva a través de todas las legiones de nuestros compañeros es previsible y pretende que el jugador se identifique con los diferentes personajes. Como ya hemos visto, esto no funciona, pero lo que sí que funciona es que cada nueva legión rompe con un discurso asumido del juego. En primer lugar jugamos únicamente con la legión espada. Sencilla, para aprender, como jugadores hemos interpretado la liberación del protagonista como una declaración de intenciones de un juego que va a romper poco a poco con nuestras expectativas de jugador. Combatimos varias veces con nuestra legión hasta que nuestra hermana o hermano reclama su propia legión, la flecha. Aquí no deja de ser algo similar a lo que sucede con Bayonetta 2, pero mejorado: el uso de una combinación de armas obliga al jugador a asumir que cada arma está hecha para algo. Y efectivamente, la legión flecha está hecha para usar desde lejos y con pistola. La evolución de la espada-jugador a la flecha-jugador es la misma que ejecutamos en Bayonetta cuando hablamos de controlar las Scarborough Fair a controlar la Shuraba. Son elementos accesibles, pero con los que aún no hemos establecido una relación interactiva total.

A medio camino nos encontramos con la legión puño en un centro comercial en el que nos enfrentamos a un jefe final, como en el resto de legiones, pero que desempeña una función externa que hasta el momento, al menos en mi experiencia, no había tomado en cuenta: el uso de una interacción fuera de combate que también puede ser usada dentro de combate. Paralelamente a la legión bestia, Bayonetta ya había desarrollado una especie de bestia y puño menos diegética, pero igual de útil: Odette, los patines, y Salamandra, las sierras. Como podemos ver si jugamos, todos los elementos que encontramos reflejados en el horizonte receptivo de la marca Platinum están adaptados a la contemporaneidad de Astral Chain. La innovación, por lo tanto, no depende del efecto de ruptura inmediato que se produce cuando un juego estalla con algo nuevo y nunca visto, sino que el efecto de innovación se produce a medida que nuestro progreso —y la ruptura de nuestras expectativas ante el juego— se va rompiendo y va dejando entrever un reluciente sistema mejorado de combate. Llegar a la última legión, la legión hacha, no supone ningún problema. El combate, como cualquier otro, es complicado, pero te haces con ella aun quedando cinco o quince horas de juego para terminar la historia. La cuestión aquí es la que todo el mundo plantea con Platinum Games: El juego es fácil de jugar, pero difícil de dominar y la respuesta debería ser que sí, es cierto, pero también debería ser que el juego no es fácil de jugar, sino que es accesible. Y no es difícil de dominar, sino que debes entender los ritmos de combate que te plantean —y es en lo que se supone que ayuda el tener un modo historia.

La cuestión aquí es que el juego puede finalizarse en este primer grado de complejidad interactiva, al igual que NieR: Automata se podía terminar en ese primer grado de complejidad narrativa. Sin embargo, las posibilidades del exceso del límite en Astral Chain son mucho más directas que en el resto de juegos de Platinum Games.

Astral Chain y el exceso del límite

Para entender más o menos por dónde van los tiros en NieR: Automata debes jugar 5 veces mínimo. Luego puedes visitar cada capítulo y repetirlo para conseguir lo que hayas olvidado. En esas cinco veces, Yoko Taro te presenta —porque al mismo tiempo te está forzando— ciertos mecanismos articulatorios de la trama principal. Ya sea la perspectiva de 9S en la segunda vuelta o la forma de interactuar de A2 con 2B, jugar 5 veces nos permite entrever la historia. Si jugamos una vez, probablemente no entendamos nada de lo que ha sucedido. En Bayonetta, por ejemplo, es posible desbloquear el Sai-Fung, que es una especie de nunchaku cuya jugabilidad permite a Bayonetta ejecutar una interacción con el enemigo a modo de cuerpo a cuerpo. Para conseguir este arma se deben superar 100 capítulos. Y 100 capítulos son muchos porque el juego son 17. Repetirlos una y otra vez supone una forma de forzar al jugador a mejorar o a pulir, en todo caso, su habilidad como jugador. Esto realmente incide en cuanto hablamos de la disonancia ludonarrativa, pero lo que realmente ha generado Bayonetta es la idea que todo el mundo tiene de Platinum Games, nuevamente: El juego es fácil de jugar, pero difícil de dominar.

Lo que sucede con Astral Chain es que las herramientas necesarias para adquirir el nivel máximo de complejidad se disponen a las 15 horas de juego. Todos los elementos necesarios están disponibles a la mitad del juego y, por lo tanto, no es tan difícil acceder a esa segunda o tercera capa de progreso como sí lo parece en Bayonetta. Sin embargo, Astral Chain parece consciente de este movimiento y por lo tanto, el control de las legiones no se trata de un control de armas, como podría ser en Bayonetta, sino que se trata del control de dos personajes que pueden interactuar en toda su complejidad al mismo nivel que el propio control del jugador. El jugador, de hecho, queda supeditado al Otro, al controlado, a la legión. Es la legión quien nos brinda un apoyo que supone la carga casi total del combate. Sin embargo, nosotros como jugadores, notamos que no se trata únicamente de un apoyo, sino de una forma de combate que se basa en un ritmo de ruptura del límite.

Tras la primera ruptura, el guiño que hace Kamiya en Bayonetta para enseñarnos el ataque de tortura y que aquí se dispone con mayor accesibilidad para dar mejores estocadas y realizar mejores piruetas, sustenta casi todo su peso en la capacidad de exceder la experiencia jugabilística previa que se había adquirido bajo el carácter de receptibilidad del jugador. Esto explica que el uso de las legiones no es un uso a modo de herramienta, sino a modo de compañero. Una experiencia dual que se sustenta en la continua extralimitación de los espacios discursivos que han configurado el imaginario colectivo de un juego de acción y que es reflejada en Astral Chain a través de la explotación interactiva de las diferentes legiones y de sus posibilidades.


A modo de conclusión abierta

Astral Chain ha sido un juego que me ha entretenido. Que no ha marcado muy bien los ritmos narrativos, pero cuya estructura discursiva a la hora de exceder los límites de la expectación ha sido brutal. No es un juego para todos y ni siquiera es un juego para algunos. Se trata de una experiencia a medio hacer entre lo dicho y lo no dicho, entre aquello que pretenden hacer funcionar y aquello que funciona. No quiero dar una conclusión cerrada, sino más bien dejar claro que las condiciones de experiencia parten del sujeto jugador-lector-espectador y que éstas son condicionantes de los mecanismos de receptibilidad de un juego. Esto no está, ni mucho menos, concluido. Sin embargo, sí que creo que se trata de una aproximación a las formas en las que el sujeto se relaciona con el entorno virtual de un juego y, en este caso, le ha tocado a Astral Chain el papel de conejillo de indias.


Espada y Pluma te necesita


SOBRE EL AUTOR

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s