Sayonara Wild Hearts es un juego que necesitaba desde hace tiempo, pero del que apenas he oído hablar hasta el día antes de su estreno. Es un juego que trabaja con tres lenguajes principales que se funden en una mezcla perfecta: el lenguaje musical, el lenguaje visual y el lenguaje mecánico. Y los tres lenguajes generan un contraespacio. Un contraespacio es aquel espacio al que un personaje se desplaza para descansar, bajar a los infiernos y subir de ellos, crear o despersonalizarse, despegarse de sí mismo. Y precisamente Sayonara Wild Hearts ha generado ese contraespacio en mi realidad.
Sayonara Wild Hearts trabaja con espacios separados, en primer grado, por un lenguaje musical; cada nivel tiene una estructura compuesta por una pieza musical personal acompañada de un isotipo que augura lo que va a suceder en ese escenario. El primer tema es un arreglo de una pieza impresionista, “Claire de Lune”, al estilo electro-pop, por lo que ya podemos hacernos a la idea de lo que supondrá el viaje: una impresión. Todo el juego es una impresión sobre la problemática de la ruptura escrita en diferentes lenguajes. Es interesante comprobar aquí que, pese a que el juego empieza con un narrador situándonos en un espacio con un contexto, nosotros, como jugadores, nos moveremos siempre en el contraespacio. Esto significa que la función verbal que siempre se ha asociado al lenguaje desaparece durante todo el juego y es sustituida por un lenguaje cromático y musical porque la música y el color transmiten la sensación más íntimamente que la palabra. En este gran escenario, por lo tanto, ya nos han llevado a la salita de lectura en la que se refugiaba Jane Eyre de sus familiares, nos han comenzado a despegar de un lenguaje verbal y nos están transportando, desde el primer espacio, a un contraespacio cuyo lenguaje es totalmente kinestésico, un lenguaje casi corporal.

Los espacios en Sayonara Wild Hearts son cromáticos, pues la arquitectura, al igual que el lenguaje verbal, desaparece. Tenemos calles, sí, y hay paisajes urbanos representados en el horizonte de nuestros límites, pero estos se retuercen, desaparecen y la arquitectura se deshace. Nosotras, sin embargo, volvemos a construirla en nuestro recorrido. Y es aquí donde el vínculo entre el jugador y lo que está jugando se genera: el vínculo se vuelve sensible mediante un lenguaje mecánico.
Creo que hay algo muy especial en los juegos de Hideki Kamiya y es la de crear un lenguaje mecánico único del videojuego. El videojuego se caracteriza por la interacción entre el jugador y el juego. Ni la literatura, ni el cine, ni el teatro consiguen generar un vínculo de interacción suficiente como para generar una sensación de otredad con uno mismo tan grande como lo hace el videojuego. Una lectura o un metraje pueden ser absorbentes, pero no cuentan con un lenguaje mecánico que implique la fisicidad del espectador o del lector que está consumiendo la obra. Ni siquiera en el teatro, donde la catarsis se da en la liberación de uno mismo mediante el movimiento físico, hay un equilibrio entre soledad e interacción. Y por esta misma razón, el videojuego debe generar su propio lenguaje. Debe generar un lenguaje en el que la interacción logre configurarse con un sentido. Y Hideki Kamiya encontró en la mecánica este lenguaje que permite generar un sentido a la interacción. Desconozco realmente si fue él quien creó este lenguaje o siquiera si lleva este nombre, pero ha sido en sus juegos donde he podido apreciar esta diferencia tan característica. No voy a hablar de todos sus juegos, sino del primer Bayonetta.

«Estos procesos tan complejos que se realizan en Bayonetta están comprimidos en Sayonara Wild Hearts de la mejor forma posible»
Bayonetta es un juego muy especial porque está construido en un espacio muy pequeño en el que deben equilibrarse la propuesta de un lenguaje de la interacción y el respectivo fanservice que debe generarse para un público poco preocupado por el proceso de desarrollo de un videojuego. Por supuesto, voy a hablar de la primera propuesta, la seria, la que responde a por qué considero Bayonetta de los mejores juegos que he jugado. La primera posibilidad que tiene el jugador de mover a Bayonetta es después de un cuarto de hora de cinemática. También lo vimos en Okami y es precisamente un movimiento que, en un primer momento, parece simple ortopedia: una introducción demasiado elaborada simplemente para poder pegar patadas y deslizarte sensualmente por la pantalla con una señora hipersexualizada. La primera vez que pruebas el combate en Bayonetta es limpio y responde bien, pero no va más allá de eso. Es un sistema muy accesible de apretar tres botones: puñetazo, patada y esquivar. La historia avanza y nosotros con ella sin darnos cuenta de que poco a poco va incorporando nuevas formas de interacción con las que poder pegar patadas y deslizarte sensualmente por la pantalla con una señora hipersexualizada. Esta mecánica de la progresión no es nada nuevo: los juegos de rol suelen incorporarla mediante la personalización de los protagonistas y la incorporación de enemigos más fuertes y los juegos de disparos mediante la obtención de armas más sofisticadas o munición especializada. Y la cuestión es que Bayonetta incorpora estas mecánicas de progresión, pues su intención es generar una accesibilidad al juego. Sin embargo, poco a poco va incorporando mecánicas propias: el tiempo brujo y el clímax. Técnicamente, el tiempo brujo es una pausa que se genera tras una buena esquiva y el clímax es la obtención de una cierta cantidad de puntos que te permiten realizar un ataque definitivo contra un enemigo muy poderoso. Sin embargo, Kamiya ha logrado diluir en la mediocridad de un juego cualquiera una percepción muy importante: el tiempo.
He dedicado un monográfico al aspecto del tiempo en Bayonetta, pero en resumen, ambas mecánicas incorporadas suponen una toma de consciencia de un lenguaje mecánico que Kamiya ha decidido encajar en el aspecto rítmico del movimiento. Juegos como Super Mario Bros. lograron incorporar una mecánica de sincronía que nacía de un lenguaje visual, la superación de un obstáculo en el camino. Kamiya en Bayonetta incorpora una mecánica de interacción que funciona a través de una cadencia casi musical del combate. Por una parte, el tiempo brujo consigue establecer una relación entre el tiempo en el juego (se para el tiempo) y el tiempo del juego (se acelera la acción). El jugador, por lo tanto, establece una relación corporal con la jugabilidad, pues el propio ritmo del juego se distorsiona y afecta al tiempo físico del jugador que puede añadir un combo en un margen de reacción que está en pausa a la vez que implica la aceleración de su mecánica. Igualmente, la mecánica del Clímax que también vemos incorporada en The Wonderful 101 aúna la máxima expresión de la corporalidad del jugador pues en la des-aceleración de la escena, el jugador debe pulsar rápida y reiteradamente un botón concentrando toda la energía mecánica del juego en un único punto, tal y como debe realizarse en un clímax. Automáticamente, por lo tanto, el vínculo que se establece entre el jugador y el juego es absoluto: la propia mecánica del clímax supone realmente un clímax, una concentración absoluta en el punto más álgido de un proceso. Por lo tanto, el tiempo brujo y el clímax son dos procesos que Kamiya ha incorporado al lenguaje mecánico al que me refiero al hablar de Sayonara Wild Hearts. Una mecánica está basada en un lenguaje mecánico que genera una sensación correspondiente en el jugador. Sin embargo, cuando hablo de lenguaje mecánico no aludo únicamente a la mecánica, sino a su sensación. Cuando en Bayonetta se nos presenta el capítulo de la moto el horizonte de expectativas que habías generado hasta el momento se abre y genera un impacto en el jugador: asombro.

El asombro al ver que conducimos una moto con Bayonetta se da porque hasta el momento las mecánicas presentadas habían conseguido alcanzar el horizonte de nuestras expectativas porque estábamos hablando de un juego que se nos había presentado como un hack and slash. Por lo tanto, la adaptación del juego al entorno no solamente se ha hecho argumentalmente, sino físicamente: la mecánica de Bayonetta se ha convertido en la mecánica que se encuentra en los juegos de carreras. Y esto no le es presentado al jugador como un espacio ajeno al juego (como sí lo es Angel Attack! al final de cada capítulo), sino que se nos incorpora mecánicamente generando un sentido argumental a la trama. Kamiya logra generar un lenguaje mecánico, pues en la mecánica de los comandos se encuentra el sentido corporal y físico que quiere transmitir al jugador: tener la sensación de estar en un juego de carreras. También por esta misma razón la carrera inicial en moto en Astral Chain no tiene mucho sentido, pues el inicio del juego debe dar esa sensación de ortopedia (como sí da en el comando de esquivar) para poder encajar en el sentido de su mecánica. Esta carrera al inicio del juego que nosotros pasamos por alto lo que produce a la larga es que cuando realmente el lenguaje mecánico nos proponga una persecución en moto nosotros no ampliemos ese horizonte de expectativas porque ya lo estábamos esperando.
Y estos procesos tan complejos que se realizan en Bayonetta están comprimidos en Sayonara Wild Hearts de la mejor forma posible. No es un juego largo y no es una producción que aspire a generar un nuevo lenguaje mecánico, pero sí que es un juego que entiende que el videojuego tiene un lenguaje propio asociado a la interacción y a su sensación de realidad. Por esta razón, Sayonara Wild Hearts es una proclamación de amor a los videojuegos. El lenguaje mecánico se encuentra en su máxima expresión porque está adaptado al lenguaje musical y cromático que acondicionan ese contraespacio de enajenación de uno mismo. La progresión argumental que genera nuevos procesos lingüísticos en Bayonetta, en Sayonara Wild Hearts son sustituidos por los entornos y composiciones musicales que transmiten las sensaciones que normalmente solemos adjudicar a procesos particulares de nuestra forma de sentir. En el nivel de Night Drift, por ejemplo, la cámara viaja a través de una estética nocturna que se presenta como un space trip retrowave, pero nuestra asociación entre la noche y el space trip retrowave no se da hasta que la mecánica del nivel consiste en conducir por primera vez un coche por el desierto. Por lo tanto, todo aquello que transmite la música y el color se ve perfectamente conjuntado gracias a su mecánica que le otorga el sentido principal de la trama, el viaje. La voz de la narradora solamente aparece al principio y al final, pero el lenguaje mecánico nos proporciona un mensaje construido en la corporeidad: nuestra heroína viaja y nosotros, como jugadores, nos desplazamos con ella a un nuevo contraespacio.


Hay una dedicación preciosista en todos los lenguajes con los que se transmite ese mensaje tan simple de superación de una ruptura del corazón. Todos ellos funcionan para generar una cadencia que nos elabore un sentido al mensaje que estamos sintiendo. Y su exitosa ejecución es lo que produce esa satisfacción presente también en Bayonetta, la sensación de deshacerte y poco a poco atravesar el cristal. Es un juego capaz de decirte aquello que el verbo no es capaz de expresar, es esa lectura física que proponía Fernando Pessoa en su aspiración a la sensación en la palabra lo que configura a Sayonara Wild Hearts como uno de los juegos más placenteros, satisfactorios e íntimos que he jugado.

Hay una dedicación preciosista en todos los lenguajes con los que se transmite ese mensaje tan simple de superación de una ruptura del corazón. Todos ellos funcionan para generar una cadencia que nos elabore un sentido al mensaje que estamos sintiendo. Y su exitosa ejecución es lo que produce esa satisfacción presente también en Bayonetta, la sensación de deshacerte y poco a poco atravesar el cristal. Es un juego capaz de decirte aquello que el verbo no es capaz de expresar, es esa lectura física que proponía Fernando Pessoa en su aspiración a la sensación en la palabra lo que configura a Sayonara Wild Hearts como uno de los juegos más placenteros, satisfactorios e íntimos que he jugado.
Espada y Pluma te necesita


SOBRE EL AUTOR

Hey!, por qué escribes tan bonito jaja. No conocía de nada Sayonara Wild Hearts y acabe hipnotizado clavado de cabeza en un longplay en YT. Definitivamente le quiero dar una oportunidad ahora que se de su existencia gracias a ti. La verdad nunca se explicar muy bien lo que produce en mi Bayonetta a nivel Kinestesia…. es un feedback realmente placentero. Ademas como todo funciona tan bien, y las cancelaciones de animaciones y demas cosillas estan tan medidas al milimetro…. te inmersiona de una manera tal, que casi puedes sentir que dejas de pensar en las acciones, y solo fluyes en sus sistema. Nunca he sido muy fan de Devil May Cry, porque desafortunadamente (o afortunadamente), me introduje bastante tarde en el Hack And Slash…. y Bayonetta fue mi iniciación…. y creo que después de experimentar un sistema tan bueno funcionalmente….. luego Devil May Cry… God of War…. y tantos otros titulos aclamados…. me dejaron con gusto a poco…. Y siempre que intento explicarselo a alguien que Bayonetta no es un Devil May Cry… es imposible quitarselo de la cabeza a alguien…. porque solo están opinando superficialmente sobre lo que se ve o se puede comparar….. mientras que como tu dices…. la respuesta esta en la inmersión….. y jugar Devil May Cry definitivamente no me devuelve esa sensación que si me produce Bayonetta.
Nuevamente gracias por esta entrada, disfrute cada parrafo! 10/10. Si en algun momento tienes algo que decir con respecto a Bayonetta 2, estaría encantado de leerte. Ese es un juego que creo disfruto más que bayonetta 1… y no sé por qué… siendo que cambia entre comillas, o según los harcore fans «arruina» a Bayonetta xD
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