Como esgrimista histórico es inevitable pasar por el filtro crítico de la Historia cada combate que veo en una obra audiovisual. Es una deformación y una preocupación que solo tienen aquellos que se dedican a esta práctica o al estudio específico de este aspecto de la Historia. La esgrima histórica es cosa de unos pocos y todo el conocimiento respecto a la historicidad de los combates no se ha trasladado a la inmensa mayoría de la producción cultural. Por ello, también en el videojuego seguimos buscando esa utopía hecha obra que nos ofrezca un sistema de combate verdaderamente histórico y que a la vez sea accesible y mínimamente entretenido. Lo que yo me planteo es si esa utopía no es en realidad más que una quimera.

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Kingdom Come: Deliverance es el videojuego que más firmemente ha apostado por conseguir un sistema de combate histórico, y parece que funciona en mayor o menor medida. No obstante, y a pesar de los esfuerzos y los éxitos a este respecto, se nota en él cierta brusquedad y simpleza que no tendrían lugar en un duelo histórico. Por tanto, sí, la estética y ciertas bases del combate histórico están presentes en Kingdom Come: Deliverance, pero jugarlo dista todavía demasiado del combate histórico, donde los movimientos son extraordinariamente fluidos y rápidos, instintivos, tremendamente precisos. No hay dos ataques iguales, ni dos tiradores igual de rápidos, ni de hábiles, ni con la misma estrategia ni actitud. Las técnicas que se pueden utilizar son una infinidad, por lo que es imposible limitarlas al puñado de golpes que muy encomiablemente ha podido recrear Kingdom Come. Las formas de reaccionar a dichas técnicas también son muy diversas, y no se limitan a bloquear en un determinado momento siempre de la misma manera. Las técnicas, distancias y tiempos han de simplificarse en un videojuego para hacerlo verdaderamente jugable y no suponer un trabajo faraónico de diseño y programación. Por tanto, ¿conviene dedicar tantísimos esfuerzos a tener un sistema de combate histórico? El problema creo que es el siguiente: es prácticamente imposible, al menos en su totalidad. Podríamos decir que los que conocemos la esgrima histórica nos enfrentaremos inevitablemente siempre a una suerte de valle inquietante.

No obstante, sí que podemos abordar el problema y plantear soluciones parciales. Por un lado, la iconografía y estética del duelo es perfectamente recreable; basta con documentación, esfuerzo y buena ejecución. En este punto, es indiferente que el medio de expresión sea el videojuego o el cine: es simplemente una cuestión de diseño visual y narrativo (y de tono). Es en el videojuego donde surgen los problemas: en el cine podríamos conseguir una coreografía que, al estar perfectamente planteada y ejecutada, fuese histórica; en el videojuego hay que diseñar cada uno de los movimientos, programarlos, adaptarlos a unas mecánicas dentro de un mundo mayor, pulir cada uno de los sistemas y esperar que aquello funcione. Pero no se pueden controlar todas las variables, y si yo quiero realizar un Krumphau y eso no estuvo en la mente de los desarrolladores o fue imposible incorporarlo, no podré hacerlo; en la esgrima histórica no encontramos más limites que los que nos impone la lógica y nuestro conocimiento, pero el videojuego es, casi por definición, un conjunto de sistemas mecánicamente limitados. Un videojuego no puede ofrecernos todas las herramientas de las que disponemos en un duelo. El conjunto del combate histórico es, por una parte, imposible de adaptar a un teclado o mando tradicional; y, por otra parte, demasiado complejo para que el jugador se familiarice en un período relativamente rápido de tiempo. Por tanto, podremos plantear una estética histórica y una representación fiel del duelo en tanto relato que es, pero los pormenores técnicos y tácticos difícilmente estarán representados.

Un problema además nace desde la propia tradición de los combates con espada de los videojuegos y de lo que el público espera de estos. En la Edad Media, probablemente un duelo consistiría en varios minutos de dos combatientes midiéndose entre sí y un par de intercambios que acaban con uno de los dos (o los dos) muertos bruscamente. No eran combates espectaculares, llenos de parafernalia; los golpes no debían ser bonitos, sino efectivos. No se combatía como en The Witcher o Juego de Tronos, sino que estaba más cerca de esos duelos de samuráis que recordamos por acabarse cuando uno de los dos desenvainaba más rápido que el otro. ¿Está el gran público preparado para un sistema de combate con estas características? ¿Está la industria dispuesta a arriesgar millones de dólares en algo a sabiendas de que no va a ser entretenido? Es muy complicado. Aunque en el fondo estoy deseando ver un título de estas características, y creo que sería muy interesante por su planteamiento (donde la mecánica principal no fuese el combate, sino la preparación para el combate, relegando a este a los momentos climáticos), se trata de una propuesta difícil de realizar.

Dicho esto, lo que nos queda es abordar el combate no desde la historicidad en sentido estricto, sino desde las verdades y sensaciones que hay en el duelo. A lo que me refiero es que, más allá de tratar de reproducir al milímetro las técnicas del combate, quizá sea preferible trasladar al jugador lo que sentiría un guerrero medieval que se bate en duelo: la inevitable tensión, la soledad a la que se enfrenta cada combatiente, la necesidad de analizar al oponente antes de pensar siquiera en dar el primer golpe, tratar de mantener siempre una distancia prudente, el sentimiento que surge del contacto entre aceros, lo abrupto de las heridas. Todas estas cuestiones, que definen al duelo no en sus pormenores técnicos, pero sí en lo que atañe a su esencia táctica y humana, son perfectamente realizables en el videojuego. Prueba de ello es Dark Souls, un juego que dista mucho de ser realista o histórico (las espadas atraviesan armaduras, los pesos no son correctos, las técnicas pudieran parecer imprudentes, etc.), pero que sí que logra recrear esa sensación de duelo. Pensemos, por ejemplo, en el típico enfrentamiento contra un Caballero Negro: nos enfrentamos a un rival tan fuerte y hábil como nosotros en la soledad de un castillo, hemos de mantener la distancia y girar en torno a él para analizar sus movimientos y posibles ataques. Cuando creemos estar preparados, nos decidimos a atacar, y de aquí surge una valiosa lección que también surge al practicar esgrima histórica: si verdaderamente hemos analizado bien la situación y el espacio, asestaremos un golpe y tendremos ventaja sobre el rival; si por el contrario nos precipitamos, estamos muertos. El sistema de penalización por muerte que propone Dark Souls, aunque pudiera parecer demasiado obtuso en un primer momento, es en realidad una invitación a tomarnos en serio cada una de las decisiones que tomemos en los combates. ¿Cómo he de enfrentarme a este enemigo que tiene un arma de mayor alcance que la mía? Este enemigo es lento, ¿no será mejor que intente buscarle el flanco en lugar de tratar de atacarlo en línea? ¿Tengo la habilidad necesaria para jugármelo todo al parry? Decisiones inconscientes que, de la misma forma que se toman en un duelo, se toman cuando uno avanza en Dark Souls. El videojuego de From Software no plantea un combate realista, pero uno cuando juega nota ciertas tensiones y verdades escondidas en sus enfrentamientos similares a cuando uno se encuentra combatiendo en sala.

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En otro artículo hablé de cómo era posible aplicar ciertas ideas de la esgrima histórica a videojuegos como Dark Souls. En resumen, creo que, aunque las técnicas son totalmente artificiales, cuestiones relacionadas con la estrategia, la táctica, las distancias y el tiempo sí consiguen tener cabida en él. En una situación histórica, no sólo el ejecutar correctamente una serie de técnicas reflejadas en los manuales era suficiente. Había que hacerlo en el momento preciso y en la posición correcta, en primer lugar; y, hacerlo cuando el combate lo requiriese y contra el enemigo adecuado, en segundo lugar. Ahí es donde entran los conceptos de tiempo-distancia y táctica-estrategia, respectivamente, variables fundamentales en el combate histórico.

¿Qué nos queda, pues? Por una parte, trabajo y esfuerzo a los que estudiamos y practicamos la esgrima histórica para trasladar todas las cuestiones relacionadas con el combate a las obras que pretenden ser históricas. Por otra, quizá dejar de buscar en el videojuego un combate fiel a la Historia en su sentido estricto y empezar a rastrear todas las cuestiones subyacentes a las técnicas que también están presentes en él. Esto no quiere decir que no deba haber más sistemas de combate mejorando la base propuesta por Kingdom Come ni que dejemos de buscarlos; pero hay que aceptar que el combate en el videojuego, sobre todo en las obras fantásticas, es la mayor parte de las veces un sistema artificial que funciona con sus propias reglas y actúa como medio de expresión para el jugador y no tanto como una recreación histórica (ni se lo propone). Diseñar un buen combate con la Historia en mente es un juego de equilibrios entre fidelidad y mecanicidad al que el videojuego deberá enfrentarse siempre.


*La posibilidad de simular los duelos con tecnologías más avanzadas (controles de movimiento, realidad virtual, etc.) sigue ahí, pero todavía es un horizonte que no se puede percibir sin verter varios litros de imaginación sobre él, por lo que no queda más que esperar y ver por qué derroteros avanzan esas tecnologías del juego y si son aplicables a este tipo de simulaciones.


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SOBRE EL AUTOR

 

Un pensamiento

  1. ¡Hola!

    Me parece muy interesante el artículo desde el punto de vista de un «action rpg», en el sentido que está centrado en el duelo. Me gustaría abrir el tema de los combates de otro estilo, como un «tactical rpg», a gran escala ya sea Fire Emblem u otro estilo de juego parecido. ¿Cómo acercaríamos el combate a la realidad ahí? ¿Qué pensamientos subyacentes hay en una estrategia a gran escala?
    Un saludo muy grande y gracias por vuestro trabajo

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