Aunque japonesa de nacimiento debido a los orígenes de sus desarrolladores (afincados en Tokio), la saga Souls siempre ha bebido en mayor o menor medida de influencias europeas, ya sea por la propia ambientación de la saga, que toma referencias de la fantasía medieval, que a su vez se inspira en el Medievo —y por tanto en un período histórico de la civilización occidental en la que hay presentes grandes castillos y fortalezas, caballeros con armadura, etc.—, ya sea porque incluso las referencias tomadas directamente de Japón, como el manga “Berserk”, desarrollaban elementos también de esa misma época medieval, o porque rasgos característicos de la saga como el concepto de narración fragmentada nacen a raíz de la archiconocida anécdota de Hidetaka Miyazaki leyendo de niño en la biblioteca de Shizuoka libros sin traducir al japonés en los que el creativo nipón debía rellenar en su mente los huecos que dejaban en la historia las palabras cuyo significado desconocía, siendo muchas de estas historias propias de la tradición occidental.
Es lógico entonces, simplemente por los antecedentes escogidos y las fuentes en las que se inspira, que el estilo artístico de “Dark Souls” esté también inspirado por dicha época, como de hecho lo hace en la representación de castillos, armas, armaduras e incluso muchos de sus enemigos, que parecen sacados de un bestiario de mitología europea que recoja seres como espectros, caballeros malditos y dragones. Este arte se extiende también al propio arte dentro del juego, es decir, no al videojuego como arte en sí mismo sino a las piezas de arte elaboradas dentro de ese universo y diseñadas como tales para ese propósito, siendo obras pertenecientes a corrientes estéticas reales pero que ocurren dentro de ese universo y lore propio y particular del juego.
El equivalente a toda una tradición estética con sus consiguientes innovaciones y evoluciones dentro del arte de la historia de la humanidad que recorre desde la pintura rupestre hasta el vanguardismo, pasando por el arte etrusco, el manierismo, el expresionismo o el art déco, se desarrolla en “Dark Souls” a través de la selección de unos estilos concretos para las obras de arte que decoran sus mundos.
En el caso de la ficción, es lógico que en una obra en la que predomina una estética en particular las representaciones artísticas de ese universo se inspiren en esa misma línea predominante por una simple cuestión de coherencia interna dentro de la obra, ya sea el estilo elegido rastreable hacia el mundo real o no.

Sin embargo la saga Souls encuentra algún pero a este paradigma. El arte presente en sus mundos y universo no “chirría” en ningún momento pero tampoco se ajusta completamente a una única estética y más que una decisión de los directores de arte (que también) es algo que se explica a través de la misma narrativa del juego. “Dark Souls” presenta obras de arte que se corresponden con homónimos —en cuanto a formato y corrientes— del mundo real, pero no de una única época. Dicho de otro modo, aunque la referencia principal en el estilo visual de la saga sea la fantasía medieval —y por tanto, de alguna forma, la Edad Media— no todas las piezas de arte que pueblan los rincones de Lordran, Drangleic y Lothric son un reflejo exacto de este período histórico, sino que podemos encontrar obras de etapas históricas más diseminadas en el tiempo sin que suponga ningún tipo de disonancia gracias a que el lore de la saga incorpora la existencia de mundos “paralelos”, saltos temporales, etc.
Por consiguiente tiene sentido que no exista esa concordancia total entre el arte de juego y realidad pues las distintas corrientes estéticas que han ido surgiendo a lo largo de la historia de la humanidad van unidas inevitablemente a una serie de factores culturales y religiosos, a un contexto social determinado por cada época, y a una evolución en el tiempo que en la saga Souls se rompe con la existencia de todos esos elementos correspondientes al lore ya mencionados o incluso la existencia de elementos fantásticos: no es lo mismo pintar un cuadro religioso encargado por la Iglesia que pintarlo por la orden directa del mismísimo Dios.
Los referentes artísticos de From Software.
El punto de partida para establecer relaciones entre ambos mundos es tomando como inicio las inspiraciones más fácilmente identificables y reconocidas por el equipo de From Software. Aquí hay algo que los aficionados de la saga habían logrado asociar mucho antes de su confirmación, pero en “Dark Souls: Design Works” es Hidetaka Miyazaki quien reconoce que Anor Londo, la otrora ciudad habitada por los dioses, toma su inspiración visual de la Catedral de Milán. Masanori Waragai, uno de los desarrolladores que visitó la Catedral, explicaba así sus sentimientos al contemplar esta: “Recuerdo que miré a los contrafuertes e imaginé lo maravilloso que sería caminar sobre ellos… Realmente inspira tu lado aventurero”. Efectivamente esta sensación se trasladaría tal cual al juego haciendo que los jugadores cruzasen por encima de una de las balaustradas.
La Catedral de Milán, junto a la obvia ambientación medieval de la saga, nos provee entonces de un marco de referencia artístico desde el que partir: el gótico.
Gótico.

El Gótico se desarrolla como estilo artístico desde mediados del siglo XII hasta los siglos XV y XVI (en unas zonas se extendió más en el tiempo que en otras) abarcando como período histórico desde la Edad Media tardía hasta el Renacimiento, aunque este estilo llegaría a la pintura unos años más tarde que a la arquitectura y la escultura.
El término es usado por primera vez por Giorgio Vasari (1511 – 1574) para referirse a este nuevo estilo artístico de manera despectiva por ser un arte propio de los bárbaros y los godos que rompía con la forma de entender el arte del mundo clásico, el cual fue desarrollado en el románico durante los siglos XI, XII y XIII. Para el arquitecto, pintor y escritor italiano esta nueva corriente artística sustituyó de forma violenta y sin transición el arte clásico; aunque la realidad es que el gótico nació en París y sus alrededores a mediados del siglo XII con la construcción de la basílica de Saint-Denis —primera iglesia de estilo gótico— y comenzaría a extenderse desde allí hacia el resto de Europa.
Durante este periodo artístico Dios es el centro de todo pero poco a poco empiezan a introducirse temas profanos en la pintura, paisajes e incluso algunos retratos que son impulsados por una nueva burguesía dedicada al comercio, la artesanía y las finanzas que se atreve a cuestionar el papel predominante de la nobleza y que gracias a la riqueza que comienza a adquirir poco a poco se puede permitir convertirse en una clase consumidora de arte. A su vez, aparece en la pintura un naturalismo creciente: Pese a lo aún estático de la pintura, esta iría evolucionando poco a poco hasta convertirse la representación más naturalista y dinámica de la figura humana y de las telas en una de las características más evidentes de este periodo. La pintura está supeditada al marco arquitectónico de manera que los grandes avances tecnológicos en el campo de la arquitectura y la nueva forma de levantar catedrales permiten la inclusión de grandes ventanales decorados con vitrales —vidrieras— que revelan, más que cualquier otra disciplina artística, el componente irreal y artificial del gótico. La inclusión de estos grandes ventanales desemboca en la reducción de los grandes murales, impulsando el desarrollo de la pintura sobre tabla, los dípticos y los trípticos. Existe también un mayor interés que en el románico —etapa anterior— por representar el volumen de la figura y la profundidad mediante el uso del paisaje, y, si bien surge una tendencia a avanzar cada vez más hacia un estilo más naturalista, el tamaño de los personajes se utiliza en la pintura para significar su posición dentro de una jerarquía (por ejemplo dibujando la figura de la Virgen y el niño Jesús mucho más grandes que los ángeles y santos que los rodean, como en “La Maestà” de Duccio di Buoninsegna) y se enmarcan además dentro de estructuras arquitectónicas góticas, predominando en buena parte de la producción artística de este momento el uso del dorado.
Pero la saga de videojuegos más popular de From Software no se quedó en una única corriente artística a la hora de ambientar los cuadros de sus juegos sino que siguió avanzando desde el gótico utilizando características del arte renacentista, del barroco, e incluso del romanticismo.
Renacimiento.

El Renacimiento es bautizado así también por Giorgio Vasari, el cual considera que el arte había entrado en un estado de decadencia con el gótico y que la ruptura de este con un estilo que regresaba a ciertos elementos y valores de la cultura grecolatina suponía un renacimiento (rinascita) del arte que volvía ahora a mirar hacia la naturaleza, alejándose de los dogmas de la Edad Media para acercarse a la forma de ver el mundo de la Grecia Clásica y Roma. La historia del arte funciona, en gran medida, de manera cíclica, igual que el universo de Dark Souls con su conocido ciclo de la llama.
No es hasta 1855 cuando se utiliza por primera vez la denominación de Renacimiento en “Renaissance et Réforme” por el historiador francés Jules Michelet para referirse a un periodo histórico que abarca desde el descubrimiento de América (1492) hasta Galileo Galilei (1564 – 1642), aunque centraba la importancia de este periodo en los grandes avances científicos más que en el arte o la cultura de la época, y atribuyó al Renacimiento unos valores democráticos contrarios a los de la Edad Media. En el arte, el suizo Jacob Burkhardt situará esta etapa entre Giotto y Miguel Ángel, entre mediados del siglo XIV y mediados del XVI, y ligada al inicio de la Edad Moderna y los cambios sociales que la acompañaron, como la caída del feudalismo y el ascenso de la burguesía.
La pintura renacentista se dividirá en dos etapas: El Quattrocento y el Quinquecento, que se desarrollarán en los siglos XV y XVI respectivamente y principalmente en Italia. Su característica principal es la vuelta a los ideales de la Grecia Clásica, con una visión idealizada de la figura del hombre, y que fija la mirada más en la naturaleza y la naturalidad. Se pasa del teocentrismo medieval al antropocentrismo humanista —lo cual no implica que desaparezca la temática religiosa— y se utiliza el desnudo para representar el ideal de belleza perfeccionista. Gracias al dominio en el tratamiento del espacio arquitectónico y de la perspectiva lineal y aérea se supera la bidimensionalidad y se posibilita un ambiente perfecto para el desarrollo armonioso de la figura humana que sirve para dar profundidad a la escena y encuadrarla. Se consigue una mayor sensación de profundidad que adquiere gran importancia, representando el espacio racional sobre una sólida construcción geométrica, y a las figuras proporcional y gradualmente más pequeñas conforme se alejan de la mirada del espectador. Este análisis de la perspectiva se extiende de forma que la profundidad se consigue no únicamente mediante el uso geométrico del espacio y el cómo lo ocupan las figuras sino por medio de las propias figuras que se muestran en perspectiva con escorzos muy pronunciados. Del estudio psicológico de los personajes surge una mayor expresividad de los personajes, tanto en sus rostros como en sus cuerpos, anatómicamente proporcionados y dotados de movimientos mucho más naturales. Se busca la estabilidad del cuadro con el uso de triángulos y rectángulos en la composición. Pese a la importancia del dibujo la línea se va perdiendo en favor del color y la luz que se ven impulsados por el uso de la pintura al óleo que otorga una mayor riqueza cromática y facilita otorgar de más matices a los efectos lumínicos. Se parte de una iluminación fija e intensa en los primeros planos que se degrada conforme avanza hacia el fondo, creando un espacio aséptico idealizado de acuerdo al ideal estético renacentista que suponía una abstracción respecto a la realidad.
Barroco.

El arte Barroco se suele situar entre el Manierismo y el Rococó, a principios del siglo XVII y hasta principios del siguiente, partiendo desde Italia —más específicamente desde Roma— y extendiéndose desde allí hacia el resto de Europa; coincidiendo en el tiempo con una época de crisis en el cristianismo en la que se produjo un conflicto entre católicos y protestantes a la vez que la nueva burguesía comenzaba a plantar las semillas de lo que sería el capitalismo. El término “barroco”, al igual que el “gótico”, surgió en primera instancia de manera peyorativa para referirse a algo recargado.
La pintura barroca se aleja de la belleza idealista del renacimiento y trata de plasmar la realidad tal y como es. Las figuras de los santos son representadas despojadas de toda solemnidad dotándolos de un aspecto más humano. Las escenas que se ilustran son más cercanas a la realidad —escenas de género— y temas que hasta entonces se consideraban secundarios como las escenas de género mencionadas, el bodegón o el paisaje cobran importancia debido a las preferencias de la nueva clase social comerciante. Las composiciones se vuelven complejas y muy recargadas, con muchos elementos superpuestos en el plano. Aparecen muy acentuados tanto el dinamismo de las figuras con la contorsión del cuerpo como el drama en lo que se llamaría realismo psicológico. El volumen —muy marcado— y la profundidad se consiguen gracias al uso de las luces y las sombras en lugar de con la perspectiva, con el tenebrismo y el claroscuro, técnicas que destacan en esta época donde alcanzan su madurez con artistas como Rembrandt o Caravaggio.
Romanticismo.

A finales del siglo XVIII en Alemania y Reino Unido nace, como movimiento cultural, el Romanticismo. En Francia el término romántico hacía referencia a la novela (de roman que se traduce como novela) pero poco después se adaptó a la pintura abarcando prácticamente un siglo, desde 1770 hasta 1870.
La pintura romántica rinde culto a la Edad Media y a las mitologías de los países del norte de Europa rompiendo con el neoclasicismo que había supuesto una nueva vuelta a los ideales estéticos clásicos de Grecia y Roma. En esta oposición al neoclásico se deja ver la influencia del barroco, con una pintura que antepone el color y el contraste a las formas y al trazo. El sentimiento y la fantasía priman sobre la razón y los artistas se vuelven más individualistas. La libertad del artista para crear desemboca en una pintura que no se limita tanto a los encargos de los mecenas sino a aquello que los motiva, apasiona e inspira, por lo que la temática acaba convirtiéndose en el aspecto más característico del romanticismo, con composiciones más desordenadas que tratan sobre la noche, lo misterioso y sobrenatural, apariciones, monasterios, ruinas, la huida de la realidad o la naturaleza. El paisaje adquiere protagonismo con escenas místicas y oníricas de una naturaleza indómita que cubren de cierta tristeza y pesimismo los ambientes silenciosos, nocturnos o frente al mar para hablar del amor, el dolor o la tristeza desde una visión subjetiva de la belleza. No es necesario siquiera un cuadro de Goya, Eugène Delacroix o Caspar D. Friedrich, por ejemplo, para, simplemente siendo conscientes de los temas que retrata esta corriente artística, asociarlo rápidamente con los sentimientos que predominan en la obra de From Software.
Manifestaciones de las corrientes pictóricas en Dark Souls.
Como decía, no es lo mismo que te encargue un cuadro la Iglesia a que lo haga el mismísimo Dios y, más que ser una broma, trata de explicar las complicaciones que pueden aparecer a la hora de situar de forma precisa cuadros de Dark Souls dentro de una corriente artística concreta. ¿Son los paisajes melancólicos de esas obras una visión romántica del artista o un fiel reflejo de la realidad de Lordran? ¿Hay algún tipo de simbolismo en la escena que representa o ciertamente el cuadro refleja una situación real en ese mundo plagado de elementos fantásticos? ¿La ilustración de Gwynevere es una mirada a los dioses como centro de todo o una retrato fiel de un personaje tal y como era?
Comenzando por el principio —y además aparentemente más sencillo— encontramos el cuadro titulado “Stabber and Crusher”:

El trazo negro y grueso en elementos como las llamas grisáceas en la parte inferior del cuadro podrían hacer pensar que se trata de un cuadro románico, pero la postura de todas las figuras —menos plana y más tridimensionales que en dicha etapa— nos da la pista de que esto debe de ser posterior, y el marco en el que se sitúa la escena con los cuatro arcos apuntados —u ojivales— al fondo nos lo termina de confirmar: Al igual que ese tipo de arco, “Stabber and Crusher” pertenece al gótico, estilo pictórico que incluía entre sus características el gusto por situar las escenas dentro de elementos arquitectónicos propios de este periodo. Y el color en el centro podría identificarse con el gusto en esta época por los tonos dorados. También podemos distinguir la diferencia de tamaños entre las distintas figuras, lo que determina —además de la posición— la jerarquía dentro de la composición.
El cuadro es bautizado por los fans por las palabras en japonés grabadas en su parte de abajo y que se traducen como “Stabber and Crusher”. El qué representan estas dos figuras no se sabe con certeza. Las especulaciones van desde que son una manifestación simbólica con la primera figura como la llama sagrada: que apunta al centro de la oscuridad de la humanidad borrando la oscuridad de esta —y por eso apuñala a la serpiente y mira hacia arriba (hacia los dioses)— y la segunda como lo opuesto: la llama profana que quema a través de la carne y el alma liberando la oscuridad dentro del hombre —apuñala a una serpiente que escupe un líquido negro sobre la humanidad—.
Otros sin embargo ven en esta pintura de “Dark Souls 3” a las serpientes primordiales Frampt y Kaathe y en las figuras encapuchadas a Yuria y Liliane o al Príncipe Lothric. Como en tantas otras cosas de la saga Souls, no hay confirmación de esto por parte de From Software y sólo podemos recurrir a la especulación para interpretarlo.
El retrato de Gwynevere lo podemos encontrar en dos entregas de la saga: “Dark Souls” y “Dark Souls 3”, aunque resulta difícil distinguir si ambos son el mismo cuadro en el que se han producido pequeños cambios —como el marco— fruto de decisiones arte y de la mejora gráfica de un título a otro, o si en realidad se trata de dos retratos distintos.

La pérdida de la línea en favor de la forma y el color junto al uso de la luz lo sitúan dentro del arte renacentista. Es el retrato de una deidad pero que sí existe dentro del universo Souls, por lo que es complicado determinar en qué punto entre lo religioso y lo real se encuentra, no obstante esto no es un rasgo determinante ni mucho menos pues, como ya se ha explicado, aunque durante el Renacimiento se volviese la vista al hombre y a una visión idealizada de su figura, las representaciones religiosas seguían estando a la orden del día. Las prendas con las que está vestida Gwynevere, vaporosas y dejando al descubierto parte de sus piernas, su cintura y su escote, bien podrían ser una reproducción realista de la forma de vestir de la diosa —así es como la encuentra el jugador durante su partida— o un tímido acercamiento a un desnudo que el videojuego no se atreve a explorar, ya sea por falta de madurez o el miedo a la censura. La luz se degrada desde el primer plano hacia el fondo y el exterior con efectos lumínicos que hacen resplandecer al personaje, el ambiente es aséptico y la composición se encuentra estable y equilibrada formando un triángulo en el que la figura se enmarca con naturalidad.

Dentro del mismo estilo encontramos la ilustración del Centinela Real, probablemente creada como adaptación a partir de artworks del juego:
Comparte rasgos con el retrato de Gwynevere —como la iluminación que golpea desde arriba y se va perdiendo hacia el fondo y a su alrededor— y la estabilidad que ya tiene de por sí la figura rectangular del centinela, la cual se suaviza levemente con la forma natural de agarrar la alabarda y el brazo contrario relajado junto a la postura con un pie por delante del otro. Se vale del paisaje de fondo para dotar de profundidad a la pintura con las columnas marcando la perspectiva y la fuente de luz que las recorta dirigiendo la vista hacia el centro.
Además de estas pinturas renacentistas en Anor Londo podemos encontrar otros cuadros pertenecientes a otros estilos. El resto de retratos allí presentes, aunque difíciles de explicar en cuanto al lore —parecen plasmar a la clase burguesa de la zona, pero sin embargo parecen simples humanos cuando Anor Londo es descrito como el hogar de los dioses—, se adaptan perfectamente a la descripción de un lienzo barroco.

En la primera fotografía se presenta una escena costumbrista que la acerca a la realidad. La sensación de profundidad se refuerza superponiendo muchos elementos en el plano que le otorgan además dinamismo al converger en distintos puntos las líneas imaginarias de la figura humana y las que dibujan los objetos. El alto contraste entre las luces (tenebrismo) otorga volumen destacando a la figura —iluminada— sobre el fondo —en oscuridad—.
Los dos siguientes retratos están claramente también inspirados por el tenebrismo (definido como una forma de claroscuro llevado al extremo), y más acentuado aún si cabe en el del joven vestido de negro, en el cual apenas distinguimos su cara, parte de su pecho, sus manos y una pequeña porción del fondo.
Y esta última, con un claroscuro algo más suave, recuerda al retrato también de estilo barroco de Nicolaes Ruts pintado por Rembrandt en 1631:

En “Dark Souls 2” y “Dark Souls 3” aparecería nuevamente la técnica del claroscuro en dos retratos distintos —al menos aparentemente, debido a su tamaño y forma aunque en apariencia parezcan iguales— de Nashandra:

En la misma localización donde se encuentran los retratos de lo que parece ser una burguesía que antaño habitó Anor Londo hay también un lienzo con un bodegón que, tanto por estilo —sigue habiendo un gran contraste entre luces igual que en el claroscuro— como por asimilación en cuanto a los cuadros que tiene a su alrededor, es fácil situar igualmente dentro del barroco:

En “Dark Souls 3” hay además, oculto en el castillo de Lothric, un cuadro de un caballero alado y, en el mundo pintado de Ariandel, el retrato de una mujer del que se han sacado una gran cantidad de copias y versiones pese a desconocerse la identidad de la persona pintada sobre el lienzo. Aunque podrían conceptuarse de la misma manera como cuadros barrocos —el primero por el uso del claroscuro y el segundo por la actitud de la mujer y su parecido con el de Nashandra— lo cierto es que no es tan sencillo y no estoy del todo convencido de si estas dos obras se podrían considerar pertenecientes al barroco o si por el contrario el aire imponente que envuelve a uno y el misticismo, con ese rastro de llamas, que rodea al otro, haría más acertado el situarlos como obras pertenecientes al romanticismo.

Algo similar ocurre a la hora de situar los paisajes que aparecen retratados en la saga dentro de una corriente artística concreta por lo ya mencionado anteriormente: El aire onírico y decadente es algo que impregna de por sí los mundos de Dark Souls más que un añadido del artista y por tanto es difícil distinguir entre aquello que es una reproducción completamente fiel y aquello que no es exactamente como la realidad porque lo cubre algún tipo de sentimiento —tristeza, soledad, etc.— que le haya querido imprimir el autor. Más aún si tenemos en cuenta que muchos de los cuadros utilizados para decorar las distintas zonas son directamente artes conceptuales que se utilizaron durante el desarrollo del juego y que no tienen porqué coincidir exactamente con lo que se vio en el producto final.
Incluso aquellas obras que parecen las más cercanas a la realidad del juego pueden hacer dudar. Estos paisajes de aspecto realista por ejemplo: en el primero, pese a su parecido con «la realidad», el mar tiene gran peso como en el romanticismo; y en el segundo el claroscuro, propio del Barroco, parece más el fruto de una reproducción fiel en la que el sol del atardecer ha oscurecido la cara de la construcción que da hacia el espectador:

Junto a estas pinturas se coloca otra difícil de distinguir pues el ambiente de oscuridad que la rodea podría indicar que está más cerca de un estilo romántico, pero es complicado diferenciar si ese tenebrismo es consecuencia de factores exteriores al cuadro —poca luz, desgaste, etc…— o si está pintado así de forma consciente. El aspecto más determinante entonces para situarlo en un estilo es la exploración que hace de la perspectiva, alejándose de la perspectiva lineal del Renacimiento como se hizo durante el Barroco para ganar en dinamismo:

Quedan pues una serie de cuadros, repartidos entre “Dark Souls” y “Dark Souls 3”, que se valen de las innovaciones técnicas de épocas anteriores —como la perspectiva aérea del Barroco— pero cuya naturaleza, aunque pueda parecer obra del desgaste, desprende esas sensaciones propias del Romanticismo tan cercanas a la saga (la tristeza, la soledad, la ruina de un mundo que antaño gozaba de vida y gloria, etc…), con paisajes envueltos por la bruma y la niebla en las que se reflejan las luces dotándolos de un aspecto de ensoñación:

Dentro de esa misma corriente romántica se ubica la pintura del trono vacío que podíamos contemplar en «Dark Souls 3»:

Pero que añade una complicación más: en la saga Souls existen mundos o realidades paralelas, el tiempo es caprichoso y puede ser futuro y pasado a la vez, puede separar estos o saltar de un momento a otro dentro de los infinitos ciclos de la llama, y un trono vacío puede poseer algún tipo de significado simbólico, puede ser un retrato de una realidad pasada o un vistazo a un futuro sin futuro en el que finalmente el mundo se ha apagado y su rey ha desaparecido junto a quienes aparecían en esos cuadros y los autores de estos…
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