Primera idea: en Arrival (Denis Villeneuve – 2016) la profesora de lingüística Louise Banks es llamada por el Gobierno de Estados Unidos para ayudar a descifrar el lenguaje de los alienígenas que ocupan las doce naves aparecidas en distintos lugares del planeta. En la cinta, la doctora Banks menciona la hipótesis de Sapir-Whorf, una hipótesis —desacreditada en la actualidad por estar basada en ejemplos irreales— que dice que el lenguaje determina y condiciona el modo de pensar y percibir la realidad. La versión más extrema de esta idea postula que el pensamiento está determinado completamente por el lenguaje hasta el punto de que pensamiento y lenguaje son lo mismo.
Segunda idea: “los esquimales tienen más de cuarenta / cincuenta / cien palabras para referirse a la nieve”. Esta frase parte de un mito popular difundido —y desmentido 1— en los grandes medios a partir de mediados de los años ochenta y tiene uno de sus orígenes en la figura de Benjamin Whorf (el mismo de la hipótesis e Sapir-Whorf), el cual afirmaba que los esquimales contenían en su idioma varias palabras para la nieve porque pensaban en ella de una forma en la que el resto de las personas no pueden 2. Si bien el mito de los esquimales resultó falso, el hecho inicial no estaba tan alejado de la realidad: los indios del Amazonas tienen muchas palabras para los distintos tonos de verde, y en el gallego existen más de setenta vocablos para hablar de la lluvia. En el espectro contrario, los zuñi, una tribu indígena que vive en Nuevo México, no tienen una palabra para distinguir entre el amarillo y el naranja. Esto no significa que puestos simultáneamente frente a un objeto de color amarillo y otro objeto idéntico de color naranja no distingan entre uno y otro, sólo que dicha diferencia es irrelevante para su modo de vida. Igual que para los indios del Amazonas o los gallegos existen tantas palabras para el verde y la lluvia porque son conceptos muy presentes en su día a día.


Tercera idea: Janet Stephens es una peluquera de Baltimore que, tras ver el busto de mármol de Julia Domna en la colección permanente del Museo de Arte Walters de su ciudad, se dedicó a estudiar la forma de recrear el peinado que lucía el busto de la consorte de Lucio Septimio Severo. Ante la documentación de arqueólogos e historiadores que daban por supuesto que dichos arreglos eran una peluca, Stephens descubrió que, si bien la palabra latina acus podía traducirse como horquilla, también podía hacer referencia a aguja e hilo. El complejo peinado que lucía Julia Domna en el busto del siglo II no podía ser sujetado por una sola pieza, pero sí era posible mantenerlo si se cosía el pelo. Michelle Langley es una investigadora de la Universidad de Griffith que está revisando el registro arqueológico en busca de aquellos objetos que se clasificaron como rituales y que podrían ser simplemente juguetes —como las estatuillas de animales, por ejemplo— que la arqueología, históricamente dominada por los hombres, no se planteó clasificar como tales debido a sesgos que durante mucho tiempo ignoraban a mujeres y niños dentro de la interpretación arqueológica.
El lenguaje es utilizado para construir la realidad percibida, para limitar y separar conceptos de un todo, no significa que aquello que no se nombra no exista en el mundo físico pero sí que aquello que no es nombrado deja de ser percibido como algo relevante y queda relegado a la insignificancia, igual que lo era el distinguir entre amarillo o naranja para los zuñi.



Pero para poder nombrar el primer paso es conocer, y se conoce en base a la experiencia. Los zuñi no ignoraban la diferencia entre amarillo y naranja porque no tuviesen una palabra para distinguirlos, sino que no tenían una palabra para distinguirlos porque en su experiencia del día a día esta diferencia no aportaba nada. Del mismo modo, si en Galicia existen más de setenta vocablos para la lluvia es por su experiencia con esta, con la que conviven diariamente. Y la ausencia de experiencia en peluquería o el poco trato con niños constituía una construcción diferente —y errada— del mundo por parte de los arqueólogos. Igual que existen cantidad de problemáticas sociales que “no existen” para aquellos grupos mayoritarios que no forman parte de las minorías que los padecen y/o experimentan, y nombrarlos después de experimentarlos es la forma de empezar a trasladarlos a quienes no los conocen.
El hecho entonces es que la experiencia, el cómo es percibida la realidad experimentada, es lo que determina el lenguaje y su construcción, al mismo tiempo que ese lenguaje es necesario pues lo que no se nombra no existe. Un indio del Amazonas dará más importancia al verde al vivir constantemente rodeado por él y lo nombrará de más formas, un gallego podrá nombrar más tipos de lluvia y un zorrito explorador aprenderá cómo usar todo aquello que encuentre en su aventura y luego le dará un nombre.

Tunic (Andrew Shouldice – 2022) es un videojuego de acción y aventuras con vista isométrica que pone al jugador en la piel de un pequeño zorro antropomorfo vestido de verde al más puro estilo Zelda —y equipado con una espada y un escudo más adelante en la historia—. Los parecidos con la saga protagonizada por Link no se quedan únicamente en la referencia estética, sino que su estructura es similar a la de títulos de la franquicia como The Legend of Zelda (Nintendo – 1986), The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo – 1991) o The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo – 1993). Pero no es esta la única fuente de la que bebe. Si bien la estructura del mundo y la forma de avanzar por él es muy similar a la de aquellas primeras aventuras en vista cenital de Link —debiendo obtener nuevos objetos y habilidades para llegar a zonas nuevas—, fuentes como la saga Souls (From Software – 2009/2022), Fez (Polytron – 2012) o Hyper Light Drifter (Heart Machine – 2006) son otras inspiraciones directas, quizás porque la máxima de diseño que estaba presente en la mente de Andrew Shouldice mientras desarrollaba el juego tenía más que ver con un sentimiento concreto de nostalgia: “El núcleo del juego es explorar un lugar que no entiendes del todo” 3.
Nación (Terry Pratchett – 2008) cuenta la historia de dos muchachos, Mau, un chico procedente de una pequeña isla del océano Pacífico —el Gran Océano Pelágico en el libro en realidad…—, y Ermintrude, una joven que viajaba en el Sweet Judy y única superviviente de su barco cuando este encalla en la isla de Mau tras ser arrasada por una ola gigante dejando como únicos sobrevivientes a los dos jóvenes. En la novela, ambos muchacos deben cooperar para sobrevivir, produciéndose dos pasos iniciales: establecer un sistema básico para poder comunicarse —pues poseen idiomas diferentes— y, a partir de ese sistema, reinterpretar, reelaborar y reconstruir toda la cultura de una “nación” a partir de sus restos y el (escaso) conocimiento que poseen del mundo que les rodea como adolescentes.





Y esto es en parte lo que ocurre en Tunic. No hay una historia introductoria en Tunic que sitúe al jugador en un contexto, lo oriente hacia un objetivo o nada parecido, simplemente despertará en una pequeña playa con un único camino que seguir y serán las circunstancias y su propia curiosidad quienes lo guíen. Y es ahí donde empiezan las primeras similitudes con Nación, en ese encontrar un nuevo mundo que explorar desde el completo desconocimiento, la sensación de descubrir un nuevo lugar, de ser pioneros digitales. Unos parecidos que en cierto modo responden a aquella misma idea sobre narrativa fragmentada aplicada por Hidetaka Miyazaki en la saga Souls y que nacía de su anécdota acerca de leer en la biblioteca de Shizuoka libros sin traducir al japonés. “Tengo recuerdos de cuando era niño y hojeaba los manuales de instrucciones de los videojuegos que mis vecinos tenían. Era demasiado joven para entenderlos y definitivamente demasiado joven para interpretarlos, pero esas imágenes se me quedaron grabados. Solo me preguntaba por las posibilidades secretas a las que un juego podría llegar” 4, explicaba el creador de Tunic.
La exploración en el videojuego, muchas veces relegada únicamente a adjetivo para recorrer un mapa, adquiere nuevos significados al aplicarse no sólo al territorio por descubrir sino a aquello que es encontrado en el camino, a una cultura, a un todo.

La saga Souls era parca en palabras y, sobre todo, eliminar el mapa de la pantalla obligaba al jugador a prestar atención al entorno que lo rodeaba para guiarse, lo que potenciaba la exploración. Tunic va más allá. Igual que Hyper Light Drifter, el juego de Shouldice no es que sea parco en palabras sino que casi todas las palabras están en un idioma desconocido para el jugador. No hay un mapa, hay un manual de instrucciones cuyas instrucciones están casi en su totalidad en un idioma casi 5 indescifrable, y esto se aplica a prácticamente todos los elementos del título, no sólo a la exploración del mapa.
Ese entender una cultura y los objetos que surgen de ella a través de la experimentación, mencionada más arriba, está presente en Tunic. No hay descripciones en los objetos que expliquen cuál es su uso o qué finalidad tienen, la forma de aprender es, sencillamente, usándolos. Saber qué efecto tendrá en las características del protagonista una fruta encontrada en el camino se descubre consumiéndola y observando si alguna de las barras de salud, resistencia o maná sufre algún cambio, y esto es extensible al resto de ítems del juego.





El mapa se construye en base a las páginas sueltas de un manual de instrucciones que se encuentran en diferentes puntos del escenario y que no actúa únicamente como mapa, sino que consta de un glosario, trucos, consejos, guías, etc al estilo de los manuales clásicos como el que incluía The Legend of Zelda.
Tunic es explorar, es descubrir, y es construir. Es recuperar para el videojuego la sensación de perderse y encontrarse. Ni siquiera es necesario que el juego marque de alguna forma aquello que se descubre, ni que realice una lista con los puntos visitados, es el propio jugador, el que a base de recorrer el espacio en busca de un nuevo camino por el que continuar, el que nombrará en su cabeza cada zona nueva descubierta al encontrar un camino que antes había pasado por alto, o regresará a una puerta que había dejado en el camino para probar si la teoría que ha elaborado tras deducir las pistas y el contexto que ha encontrado en una nueva página del manual es correcta y le permite abrirla, o bautizará un objeto tras leer las claves insertadas entre los glifos y comprobar su uso.
La peculiaridad de este manual es que, igual que la mayoría de textos del juego, casi todos sus textos aparecen en ese lenguaje desconocido, un alfabeto difícil de descifrar y que sólo mediante la experiencia el jugador podrá ir descubriendo su significado, sacando conclusiones y entendiendo el manual y el mundo que le rodea, o al menos construir un manual con un lenguaje propio como Louise Banks con el que al menos crea que lo ha entendido, igual que los arqueólogos e historiadores antes de Janet Stephens y Michelle Langley.
Referencias
1 Laura Martin. «Eskimo Words for Snow: A Case Study in the Genesis and Decay of an Anthropological Example». American Anthropologist, New Series, Vol. 88, Nº 2. Jun, 1986.
2 Benjamin Lee Whorf. «Science and Linguistics». Technol. Rev., Nº 6. Abr, 1940.
3 4 Steven T. Wright. «Andrew Shouldice, diseñador de Tunic, nos revela sus fabulosos secretos». redbull.com. May, 2019.
5 Oposdeo. «Tunic Language Reference Sheet». reddit.com. Mar, 2022.
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