AUTOR: JOSÉ CARLOS GARCÍA VEGA

Mientras navegaba por internet en busca de análisis que otras personas hubieran hecho de los títulos que voy a tratar, me topé con una tertulia en la que uno de los participantes se quejaba de las críticas a la forma que tenían estos de contar la guerra. Lo hacía más o menos de la siguiente forma: “Pero, vamos a ver, ¿es que no podemos dejar estas cosas y hablar solo de videojuegos, y ya está?”. El comentario llamó poderosamente mi atención. “Solo” de videojuegos. Como si detrás de las mecánicas que los regulan, detrás de los escenarios y más allá de las cinemáticas de encuadre no existiesen implicaciones profundas. Como si en cada franquicia no se formasen narrativas propias con unas determinadas pautas de significado y comprensión de la realidad, o si en la forma que tenemos de jugar no pudieran identificarse patrones culturales y sociológicos. Si atendiésemos a esta idea, todo el presente artículo carecería de sentido. Nos encontraríamos ante “juegos” al uso enmarcados en las cuatro esquinas de una pantalla, “y ya está”.

Pero no, por más que pese a quienes toman el teclado, el ratón o el mando como una forma de evasión del mundo que nos rodea, los videojuegos son creaciones culturales marcadas por la sociedad en la que nacen. Y cuando hablamos de aquellos que presumen poseer cierto contenido histórico, no cabe duda de que obedecerán a los patrones de la memoria colectiva. Es decir, de la forma en que un grupo mira hacia su pasado. No solo porque sus creadores vayan a imprimirles inconscientemente un punto de vista socialmente contextualizado, sino también porque han de resultar atractivos a nivel comercial, y para ello es necesario que exista una identificación, un cierto acuerdo, entre cómo plantean la historia y cómo la ve su público objetivo.

Lo cierto es que este último ha venido cambiando en los últimos años, abarcando cada vez un espectro más amplio de la población. Con nuevas demandas que atender y un déficit de creatividad hasta la fecha, la nueva generación de juegos sobre el prolífico universo de la Segunda Guerra Mundial enfrenta el reto de actualizar su narrativa. Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) y Battlefield V (DICE, 2018) aparecen como ejemplos de la respuesta del panorama videolúdico. ¿Han sabido adaptarse o tenemos ante nosotros lo mismo que hace dos décadas sin más cambios que el nombre y la plataforma?

Call of Duty: WWII

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Call of Duty WWII

Call of Duty: WWII salió a la luz en noviembre de 2017 como el intento por parte de Activision-Blizzard de regresar a los orígenes después de casi una década sumida en conflictos más recientes o futuristas. El juego nos sitúa en la piel del soldado Ronald “Red” Daniels, un joven que ha dejado su vida rural en Texas para luchar en las playas de Normandía. Una de las diferencias con respecto a títulos anteriores es precisamente la profundidad narrativa de que se dota a este personaje y a los demás. Daniels posee un trasfondo familiar y algunas amistades –estereotipos andantes– que lo acompañan durante la aventura. Destaca especialmente la que mantiene con Zussman, el arquetípico soldado burlón que termina por convertirse en su mejor amigo. A este lo acompañan otros tres y una pareja de oficiales: el sargento Pierson, marcado por una terrible tragedia acontecida en el Paso de Kasserine y con ansias de recuperar el reconocimiento perdido, así como el afable y protector teniente Turner, con quien no deja de enfrentarse durante toda la campaña.

Una campaña que no posee la más leve innovación en sí misma. Da comienzo con el refrito desembarco en la playa Omaha, calcado al milímetro de Saving Private Ryan, y continúa con la toma de diversos enclaves del norte de Francia, la liberación de París, la Batalla de las Ardenas y la llegada hasta el Rin, puerta del territorio alemán. Es decir, el tradicional punto de vista exclusivamente americano de la guerra –con alguna incursión de los británicos y la resistencia francesa– en que parece que la victoria descansa únicamente sobre sus hombros, como si el frente del Este no existiera. Incluso llega a insinuarse que habrían tenido un importante papel en la toma de París, lo cual no podría estar más lejos de la realidad.

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Call of Duty WWII

Ahora bien, hay algunas cuestiones que sí destacan si nos vamos al contenido de cada misión. Hay un claro interés por representar a todos los colectivos que hasta ahora han demandado una cierta presencia en el conflicto y que han sido obviados: durante el juego aparecen, en mayor o menor medida, personajes latinoamericanos –Pérez–, italoamericanos –Aiello–, judíos –Zussman, un protagonista–, afroamericanos –Howard– y, sobre todo, mujeres. Figuran por primera vez en la misión S.O.E. como parte de las unidades especiales británicas que acompañan al pelotón del protagonista y de la resistencia francesa, pudiendo controlar a estas últimas en la siguiente misión, Liberation, a través del personaje de Rousseau. Se las presenta como independientes y como una parte más del esfuerzo bélico, mediando la habitual sexualización a través de un atractivo físico normativo, pero sin recibir mayor tratamiento diferencial a causa de su género. Los avatares femeninos también están disponibles en el modo multijugador, lo que nos habla de una cierta voluntad de inclusividad de cara a un público objetivo más amplio, y no solo a su empleo como un mero añadido estético o sexual en el videojuego.

Más allá de eso, enseguida vemos que el nuevo Call of Duty continua con la espectacularidad y el heroísmo habituales, además de replicar muchas de las estrategias que ya vienen de añejo para elaborar su narrativa sobre el pasado. La introducción se basa en imágenes en blanco y negro que pretenden imitar el metraje de archivo, voces radiofónicas y discursos emotivos acerca de la trascendencia y los porqués de la guerra. Una vez más, las causas se resumen en: “With unmatched ferocity, Hitler’s War Machine has launched its blitzkrieg against Western Europe, pushing it to the brink”, para llevarnos directamente a la respuesta de EEUU, plasmada en el alistamiento de voluntarios y uno de los siempre necesitados discursos de Roosevelt.

El gameplay tiene las mismas características de siempre. La única forma de interacción con el medio son las armas, y pese a que el juego trata de paliar la monotonía con las “acciones heroicas” –sacar a tus compañeros de una muerte segura durante el combate– y la alternancia con misiones de sigilo o de control de vehículos, la narrativa in game permanece inalterable. Por otro lado, se nos ofrece la más amplia gama de armas de la Segunda Guerra Mundial de toda la franquicia, ahondando en ese fetichismo material con lo militar y con lo estético que caracteriza a este tipo de productos. Pero hay que señalar dos cuestiones: la posibilidad de perdonar o no la vida de algunos enemigos que se rinden y la aparición de la población civil en uno de los niveles. Lo hace de la manera más dramática al obligarnos a portar a una niña en brazos para salvarla de los alemanes, si bien carente de naturalidad, todo sea dicho. Huelga decir que el carácter humano de los enemigos sigue sin aparecer por ninguna parte. Como leí hace tiempo en cierta crítica de internet, su moral equivale aún “a la de una turba de zombis”, por mucho que podamos seleccionarlos como bando en el modo multijugador.

Pero si hay una excepción en todo este agridulce panorama, esa es que Call of Duty rompe uno de los mayores tabúes, no ya de la saga, sino de todo el género. La última fase, Epilogue, nos adentra en el campo de concentración de Berga. Aunque en teoría se trata de uno para prisioneros de guerra (POW), se plantea claramente como ejemplo del drama del Holocausto. Caminamos por el lugar, ya abandonado, mientras Drew Stiles fotografía los horrores causados por el nazismo, en un arriesgado intento por acercarnos y rendir homenaje a la peor cara de este periodo.

Battlefield V

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Misión Under no flag (Battlefield V)

Un año después, la compañía DICE estrenó Battlefield V, un título cargado de expectativas tras las buenas críticas que había recibido Battlefield One, su homólogo de la Primera Guerra Mundial. El foco de atención principal del juego, como viene siendo cada vez más habitual, es el modo multijugador, lo que no le impide ofrecer una campaña digna de comentario. Para empezar, ninguna de sus cuatro misiones nos mete en la piel de un soldado estadounidense, algo prácticamente inaudito en este género. Todas ellas las protagonizan personajes hasta ahora inexistentes o poco habituales, máxime en las grandes producciones de este ámbito, además de romperse el clásico esquema de campañas y de grandes hitos bélicos que vimos, por ejemplo, en el caso anterior.

La propia introducción resulta ya muy destacable. My country calling se plantea como un periplo a través de diversos combatientes y escenarios de la contienda durante el cual se va desplegando un discurso cargado de dramatismo, un canto a la tragedia bélica y la épica del sacrificio. Casi todos ellos mueren, y lo cierto es que el mensaje que se pretende transmitir en la narración es el de que en eso consisten las guerras.

Por su parte, en Tiralleur controlamos a un soldado colonial senegalés, Deme, que llega a las costas de Provenza durante la invasión aliada de Francia para luchar junto a su hermano, Idrissa. Nada más llegar, se dan cuenta de que el papel que se espera de ellos es muy secundario, y que allí nadie los tratará en igualdad de condiciones por mucho que combatan bajo la enseña tricolor. Surge en ellos la voluntad de demostrar su valía, ya no solo frente a los alemanes, sino también frente a sus propios compañeros franceses. Pese a las exigencias de cautela, Deme conduce al pelotón al asalto de unos cañones antiaéreos y de una fortaleza en manos enemigas que todavía el ejército de la metrópoli no había conseguido tomar, lo que le cuesta la vida de su hermano. La historia se nos cuenta como un flashback del protagonista, ya de anciano, que recuerda cómo sus acciones fueron borradas y olvidadas para fingir que el país había sido liberado por ciudadanos blancos.

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Misión Nordlys (Battlefield V)

La inclusión sin precedentes de estos actores se ve complementada por la de las mujeres. Nordlys se ambienta en la Noruega ocupada, un frente relativamente poco tratado hasta el momento, y en la historia de cómo la doctora Astrid intenta resistirse a colaborar con los alemanes que la tienen cautiva en una planta de procesamiento de aguas pesadas. Su hija, Solveig, oculta hasta el momento en las inmediaciones, entra a rescatarla y emprenden juntas la huida hasta que una emboscada las fuerza a separarse. Desde ahí, la misión consiste en llegar hasta el submarino en que van a cargarse los bidones de agua pesada, vital para el esfuerzo bélico, y evitar su partida. La dinámica de juego es básicamente de sigilo, aunque hay algunos puntos interesantes como el hacer frente a los elementos –las corrientes gélidas del país– o la oportunidad de deslizarse sobre esquíes.

Quizá sea Under no Flag la que menos se presta a comentar innovaciones discursivas. Es una aventura que recuerda en algunos aspectos a la película The Dirty Dozen. Billy Bridger, un criminal apresado por robo a mano armada y uso de explosivos, entre otras cosas, es reclutado en 1940 por el oficial George Mason para una serie de misiones de sabotaje en el Magreb a cargo del Special Boat Service. La acción transcurre entre sigilo, colocación de explosivos y combate abierto, y no aporta gran cosa más allá de la carencia de perfil heroico o patriótico del protagonista, que no actúa movido por altos ideales de libertad sino con la esperanza de ser liberado gracias al trato suscrito con Mason.

Meses después de salir, el videojuego se completó con el último de los cuatro relatos, The Last Tiger:

When I was a child, a group of boys were caught stealing from the local shop. My father was furius when he found out. I protested him: ‘But I didn’t take anything’. ‘Maybe not’, he said, ‘but… you were there’. My name is Peter Müller, Commander of Tiger tank number 237. And I was there.”

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Misión The Last Tiger (Battlefield V)

Con esta premisa da comienzo la historia de la tripulación de uno de los célebres carros de combate Tiger que tanto temor infundieron en los aliados en su momento y que tan icónicos se han convertido de los videojuegos sobre la Segunda Guerra Mundial. En realidad, el personaje no está haciendo otra cosa que justificar a los desarrolladores: “Sí, puede que no sea un nazi de los peores, de acuerdo, puedes jugar conmigo”, parece decirnos, “pero sigo siendo alemán, comparto la culpa de la guerra. No soy un héroe”. Una figura muy gris en la que se mezclan el fatalismo con el deseo de cumplimiento del deber más para con la defensa de su patria que con ideales políticos. Junto a él se coloca una serie de personajes que varían en cuanto a su actitud. Kertz es el conductor de tanque, ansioso porque termine la guerra, mientras que Schröder es un adolescente fanático e imbuido de la educación del nacionalsocialismo. Otro joven que los acompaña, Hartmann, se comporta solo como un muchacho asustado. Ambos representan una trágica faceta de lo que supuso la guerra en suelo germano: el empleo de niños y ancianos como medida desesperada ante la falta de tropas. Sea como fuere, son todos seres humanos, con emociones, con caras propias e individualizadas. Los enemigos se convierten, por una vez, en personas.

La elección de los alemanes como un bando jugable en la campaña supone algo mucho más significativo que en el caso del multijugador. No solo vamos a jugar con aspecto de soldados de la Wehrmacht, sino que vamos a ser uno de ellos. Supone invertir el discurso en algún sentido, pues en lugar de una carrera progresiva hacia la victoria, somos conscientes de una derrota irremediable. Tampoco creemos en lo que estamos defendiendo, somos conscientes de las atrocidades que hay detrás de nuestros semejantes. Pero es una elección que conlleva algunos atenuantes: que se trate de una misión de vehículos, manteniendo cierta distancia con el enemigo estadounidense, permite que no se haga tan duro el hecho de que a quien estamos disparando es a los presumidos héroes del bando que hasta ahora ha hegemonizado los videojuegos. Además, nos encontramos en el año 1945, lo que significa que no estamos protagonizando el avance de los primeros momentos de la guerra, algo más difícil de defender frente a la crítica, sino protegiendo el país y la familia en un acto que apenas hallará reproche.

Durante el gameplay esto se escenifica muy bien. La situación va de mal en peor desde el optimismo que muestra al principio. Poco a poco se va volviendo insostenible, y cada vez estamos más solos, para llegar hasta un final trágico donde Schröder ve derrumbarse los ideales con los que ha crecido. No es una historia de héroes, sino de hombres que se han equivocado o que estaban en mal lugar.

¿Hacia una nueva narrativa?

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Misión Le Tiralleur (Battlefield V)

Valorar el grado de actualización del discurso sobre el pasado en Call of Duty: WWII y Battlefield V supone un ejercicio de crítica complejo. Si quisiéramos abordarlo desde el punto de vista exclusivamente historiográfico, como puras narrativas de contenido histórico, diríamos que no se han producido apenas cambios. Ambos continúan basando sus estrategias de recreación de la historia en elementos materiales y constructos audiovisuales donde reinan la épica y la espectacularidad. Las actividades que desarrolla el jugador siguen siendo principalmente disparar a unos enemigos que se comportan como carnaza y acciones tácticas como colocar explosivos o ponerse a los mandos de algún aparato militar.

Sin embargo, este enfoque lacraría de una profunda incomprensión de lo que significa realmente el fenómeno del videojuego. Como objetos lúdicos y comerciales, jamás van a renunciar a las mecánicas que les otorgan su identidad más básica ni a elaborar un producto que resulte atractivo a su público potencial. No solo porque ello no contentaría a las cuentas de la empresa y sus accionistas, sino también por una razón mucho más simple: su objetivo no es articular un relato historiográfico auténtico. Se pretende llegar a un escenario pseudo-histórico que resulte verosímil a los ojos del jugador –nada más–, y para ello no se recurre a las herramientas de la investigación, sino a los conceptos, lugares comunes e imágenes de la memoria transnacional. De lo contrario, no estaríamos ante videojuegos, sino ante ensayos audiovisuales. Así pues, la crítica debe tener en cuenta los condicionantes inherentes a estos productos culturales si se pretende realizar un juicio de su contenido en cuanto al apartado de la narrativa histórica.

Hay varios puntos importantes. El primero es el que acabamos de mencionar: los dos títulos analizados mantienen una suerte de “acuerdo de mínimos” en cuanto a la espectacularidad, la acción y el tono épico y heroico –con algunas excepciones, más notorias en BTV caso de The Last Tiger. El apartado jugable permanece con pocas alteraciones, reducida diversificación más allá de lo meramente estético. Ahora bien, alejando un poco el zoom y viendo el contenido de las misiones en perspectiva, podemos decir que han cambiado algunas cosas desde aquél primer Medal of Honor que inauguraba toda una generación. El relato no ha dado un paso atrás, corregido sus propias tesis o dado un giro de 180 grados, pero sí uno adelante para ensancharse, matizar algunos aspectos y dar cabida, sobre todo, a más elementos y actores del conflicto.

Está claro que la entrada de las mujeres en la Segunda Guerra Mundial no tiene vuelta atrás. Por más que haya a quien le moleste, han llegado para quedarse, y si bien todavía no han alcanzado el protagonismo de los hombres y queda mucho por pulir en cuanto a estereotipos, el reconocerlas como actores necesarios constituye un avance. Lo mismo pudiéramos decir de los cientos de miles de combatientes de diversas procedencias geográficas que vinieron desde las colonias a luchar junto a sus metrópolis –hecho muy relevante para comprender algunos procesos de independencia posteriores–, o sencillamente de la representación étnica dentro de los ejércitos. La población civil o el siempre ignorado punto de vista de los alemanes son también facetas que han venido a dar un poco de aire fresco al refrito bélico, y lo mismo con el intento de aportar una más amplia gama de tipos de misiones o escenarios. Todo ello, repito, pese a que en ninguno de estos dos videojuegos aparece ni se insinúa el frente del Este.

Tampoco hay que olvidar la cuestión del trasfondo de los personajes, todos ellos con una historia y un hilo narrativo que se van desarrollando paralelamente al juego, lo que acerca a ambos títulos mucho más al cine de lo que ya estaban. De todas formas, la apertura de nuevas vías de exploración de la contienda no es igual en uno que en el otro: CoD se muestra mucho más conservador que BTV, mostrando los ejes tradicionales muy marcados en lo relativo a valores castrenses de compañerismo, patriotismo y heroicidad y la perspectiva eminentemente americana; mientras el juego de la desarrolladora sueca DICE realiza un intento deliberado por alejarnos de los clichés.

En cualquier caso, cada una en su propia medida y ambición, las dos entregas analizadas hacen gala de una voluntad de actualizar la narrativa imperante hasta el momento sobre la Segunda Guerra Mundial en las grandes producciones videolúdicas de disparos en primera persona –que es, y seguirá siendo, sobre todo estadounidense y occidental. La causalidad podríamos buscarla en las demandas del mercado: la sociedad presente no es la misma que la de hace 10 años, y la oferta cultural debe adaptarse a ello. El lenguaje que se maneja en los productos audiovisuales en lo relativo a los valores y las cuestiones de género y de origen étnico lleva tiempo cambiando, de manera que el mundo del videojuego no puede permitirse sostener un inmovilismo contrario a su propia naturaleza híper dinámica. Nos encontramos ante producciones en las que todavía existen muchas medias tintas, aspectos por desarrollar y otros por matizar para alcanzar un verdadero cambio de paradigma en la visión que se da en la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos, pero que sientan una serie de precedentes. Únicamente el futuro podrá decir hasta qué punto calan en el sector estas nuevas líneas, trazadas como están por gigantes. Sin embargo, con lo que hemos visto, podemos pensar que existen algunas razones para ser optimistas.



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