Al principio fue la oscuridad. No en un sentido bíblico o figurado, sino literal: la noche. Y luego el fuego para defenderse de ella. Y entonces fueron las bestias, y cuando usamos palos y piedras para ahuyentarlas y defendernos de ellas, ellas se convirtieron en monstruos.
El lobo pasó a ser un hombre lobo que no se asustaba frente a los palos y las piedras y no podía ser alejado con estas. Y llegaron los vampiros, los fantasmas y demás criaturas aterradoras que trajo la noche. La oscuridad pues se volvió de nuevo el monstruo que ya había sido en sus inicios, porque lo terrorífico no era la oscuridad sino lo que en esta aguarda. El monstruo acecha. El monstruo caza. El monstruo mata. Y la muerte devuelve a la oscuridad eterna y aterradora.
– Why bats, Master Wayne?
–Bats frighten me. It’s time my enemies shared my dread.”
Batman Begins – Christopher Nolan (2005)
Reproducir algo como el miedo —y provocarlo— dentro de obras de ficción depende en gran medida de la perspectiva. El tono y la atmósfera se convierten en elementos secundarios dentro de esta labor frente a la primera decisión necesaria: el punto de vista. La perspectiva. El punto de vista en el cine se compone tanto de las decisiones iniciales a la hora de enfocar y abordar la trama, el guión y el propio género al que pertenecerá la película, como a detalles concretos dentro de la forma en que se narra la obra. La escena de la ejecución de un condenado a muerte no será igual si el punto de vista se sitúa con la cámara desde fuera —alejando al espectador de la acción e impidiéndole intervenir—, si el punto de vista es subjetivo desde los ojos del que dispara —y que coloca al espectador en ese rol, obligándole a enfrentarse a la mirada de aquel que va a morir— o de la víctima —que mira, al igual que el espectador gracias a la cámara, a su verdugo a los ojos—.
Esa decisión sobre mostrar a verdugo o víctima —o a ninguno— y elegir un punto de vista (a fin de cuenta, posicionarse) y la forma de mostrar este, afecta al género en el que se inscribe la obra.
Es de noche, unos hombres cargan unos camiones en un puerto en el que sólo están ellos. Algo tira rápidamente de uno de ellos hacia el interior de la parte trasera de uno de los camiones cuando se acerca a meter una de las cajas dentro. El breve grito que articula antes de ser engullido por la oscuridad pone en alerta al resto del grupo, que se acerca lentamente y en tensión hacia el lugar donde segundos antes estaba su compañero. La respuesta que reciben cuando llaman a su compañero es una bombilla que salta por los aires a sus espaldas. Y una figura aterradora que se abalanza sobre uno de ellos desde lo alto y lo envuelve en un oscuro manto mientras los demás huyen atemorizados. La sombra se mueve de un lado a otro, invisible entre los muelles, los disparos no la alcanzan, como si fuera intangible. Pero sí es material, y salta rápidamente de una esquina a otra llevándose consigo a uno de los hombres que intentaba alejarse del lugar ante la mirada atónita de otro de sus compañeros para luego aparecer detrás de este. Ahora son dos menos. Algo —la sombra— cae en medio del grupo donde están todos los que quedan, sus armas son inútiles. Es rápido y golpea a todos sin excepción. Antes de que pasen treinta segundos todos los hombres están en el suelo.
Podría ser una escena de una película de terror pero es “Batman Begins” (Christopher Nolan, 2005). Aunque durante la escena se coloque al espectador incluso en la perspectiva de “las víctimas” (como el plano subjetivo en el que Batman cae desde lo alto de una grúa atrapando a uno de los hombres), su director cuenta con que el público ya conoce la figura de Batman y que este es el héroe. Además, la historia que se ha seguido durante los minutos previos —y por tanto, con la que se tenía que empatizar— es la suya, no la de los hombres del puerto, completos desconocidos —y que no volverán a aparecer durante el resto del metraje—. Aun sin que esa sombra fuese Batman —del que gracias a la cultura pop ya sabemos que es el héroe— el haberlo seguido anteriormente ya condiciona la postura del espectador. Es entonces la perspectiva y el punto de vista lo que provoca las emociones —y empatía— del público, pudiendo determinar gracias a esto y a los tropos propios de cada género, dentro de qué género (valga la redundancia) se enmarca la cinta.
Batman es un héroe porque es un héroe. El reconocimiento de su figura dentro de la cultura de masas y el punto de vista desde el que es enfocado da lugar a esta tautología, pero desde el punto de vista contrario Batman se convierte en un monstruo, un monstruo aterrador. No hace falta una gran pirueta mental para entender lo que el caballero oscuro provoca en villanos y delincuentes —sus víctimas—; una vez adoptado el punto de vista de estos, es posible compartir esa visión terrorífica del hombre murciélago, aun siendo conscientes de que la perspectiva desde la que se observa es la de un criminal: estoy haciendo el mal pero hay algo escalofriante ahí fuera acechando, esperando para saltar sobre mi cuando menos me lo espere. Visto así, entender a Batman como un ente espeluznante es sencillo.
El videojuego, por su condición de medio interactivo, debería permitir hacer casi tangible esta abstracción. La cercanía que otorga la posibilidad de encarnar a un avatar manejado por el jugador fuerza y acerca a este a una perspectiva concreta de manera mucho más directa que permite establecer lazos y empatizar con mayor facilidad con el punto de vista que se muestra. Sin embargo, en el videojuego el papel del jugador habitualmente queda relegado al de héroe. No es mal papel, claro, pero representar constantemente el rol de soldado, superhéroe, explorador, piloto, pirata y un largo etcétera de perfiles protagonistas similares limita la perspectiva y al propio medio y sus posibilidades.
Si se liga la figura del protagonista con la del héroe —y todo lo que esto implica: buenas cualidades, pertenecer al bando del bien, etc.— la visión del conflicto es parcial y sesgada: no significa que buenos y malos sean necesariamente personajes planos, ni siquiera que los villanos no tengan motivos para actuar con los que podamos llegar a empatizar de algún modo, pero sí predispone un punto de vista.
Podemos conocer la evolución y motivaciones del protagonista, secundarios e incluso del villano principal de la historia, pero los grandes olvidados son todos aquellos enemigos que conforme avanzan los niveles van cayendo uno a uno a manos del héroe (jugador) lejos de cualquier artificio que revista sus muertes de algún tipo de importancia. No son nadie, no son nada, tan solo dianas rojas sobre un fondo blanco. […] No hay finalidad salvo acabar con la vida de todas las dianas de cristal rojo que pueblan el escenario virtual, como decía Alberto Venegas en su artículo La deconstrucción del videojuego de guerra y disparos: SuperHOT 1.
De la reflexión sobre la relación entre el videojuego con la empatía y el punto de vista del jugador pueden extraerse entonces tres tipos distintos de retratos de la violencia dentro del videojuego: violencia escogida, violencia trascendente y violencia inmanente.


La acción violenta lleva instaurada como mecánica básica dentro del videojuego desde sus inicios, no en todos los títulos y no siempre de manera obligatoria, pero existe una realidad tangible: los videojuegos, en su mayoría, son violentos —o al menos representan violencia— lo cual no implica que provoquen violencia (eso es otro debate). Pero aun en juegos donde está presente la violencia, pero esta no es siempre una opción obligada, surge esa violencia escogida en la que es el jugador quien decide si hace uso de esta o no. Títulos como “Thief” o “Mirror’s Edge” permiten al jugador superar el juego al completo sin asesinar a ningún enemigo. En estas dos obras por ejemplo, forma parte casi de su narrativa; el desarrollo normal de la acción del jugador debería ser, en la mayoría de los casos, no letal para que el avance se sintiese lo más orgánico y natural posible —en “Mirror’s Edge” incluso lo premia en cierto modo al ser el esquivar a los enemigos la opción más fácil a la hora de superar cada fase—. Esa naturalidad a la hora de escoger una ruta en la que se evita matar a los NPCs (non playable character) puede llevar a que no se recapacite acerca de esta elección quizás inconsciente.
Existen otros videojuegos que permiten al jugador esta misma opción pero una vez hecha su elección lo hacen plenamente consciente de ello. No es tan habitual, pero existen unos pocos títulos que ponen en tela de juicio este comportamiento en el que el jugador “obedece” y aprieta el gatillo sin cuestionar aquello que se le dice. Y entonces es el juego quien cuestiona al jugador.
Ya en “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” (2004) el enfrentamiento contra The Sorrow consistía en recorrer un largo río en el que nos iban abordando todos aquellos soldados cuyas vidas habíamos segado durante la partida. Hombres con agujeros de bala en sus cuerpos. Hombres con sus cuerpos destrozados por grandes caídas. Hombres con el cuello roto por la presión del jugador. Hombres quemados vivos por las explosiones y las bombas. U hombres con sus cuellos abiertos gorgoteando sangre. Todos víctimas del jugador al que le recriminaban entre gritos de dolor y agonía el que hubiese acabado con sus vidas… Todo enemigo al que el jugador hubiese ejecutado hasta ese momento aparecía en ese río intentando aferrarse a Naked Snake, lo que dejaba abierta la posibilidad de que, si el jugador había decidido avanzar durante la historia sin asesinar a nadie, el río estuviese vacío.
Al darle voz a esas víctimas —aun cuando es dada una vez muertas— son humanizadas, dejan de ser esas dianas rojas para pasar a ser seres humanos, lo que provoca que el jugador se cuestione sus actos hasta ese momento y en el futuro. “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” permite al jugador tomar esa decisión o no, convertirse en el monstruo o no. ¿Es Big Boss un héroe o un monstruo? Depende no sólo del punto de vista de quien lo contemple sino del propio jugador y el cómo escoja actuar.
En “Dishonored” (2012) escoger el camino de la violencia también tenía consecuencias aunque, en lugar de echárselas en cara al jugador de forma tan explícita, lo hacía de manera más sutil. Asesinar provocaba que la plaga que asolaba la ciudad de Dunwall se extendiese cada vez más, aumentando la presencia de ratas y el aspecto sucio y decadente de las calles hasta acabar provocando incluso la aparición de distintos finales —unos más esperanzadores y otros que suponen la perdición— en función del nivel de caos generado en la ciudad.
En ocasiones el jugador es forzado a transformarse en ese monstruo violento en contra de su propia voluntad. Avanzar en el juego implica, necesariamente, llevar a cabo actos reprobables como el asesinato a los que el jugador se verá obligado a enfrentarse más adelante. Este tipo de violencia, en la que el jugador no tiene opción, es la que se podría llamar violencia trascendente, aquella cuyo efecto es posterior a la propia violencia que produce. Tal es el caso de “Hotline Miami”, donde una llamada telefónica mandaba al jugador a acabar con la vida de decenas de personas en edificios sin plantearse por qué obedecía esas órdenes más allá de “porque me lo han ordenado”, pero frente a esa interpelación fácil a nuestro comportamiento (“mira lo que has hecho, has matado a toda esta gente simplemente porque una voz telefónica te lo ha ordenado y has disfrutado de ello”) existe la respuesta aún más fácil: No tenía otra opción si quería avanzar en el juego, no me has dado otra posibilidad… (y además son sólo píxeles). “Hotline Miami”, como decía Dayoscript en su análisis2, obliga al jugador a recorrer de vuelta las habitaciones en las que acaba de cometer una masacre, poniéndolo así frente a sus actos en tanto camina entre los cuerpos cubiertos de sangre. Pero, mientras viven, el juego no hace ningún esfuerzo por humanizar a estos —hasta salen números brillantes con la puntuación que obtenemos cada vez que matamos a un enemigo—, de manera que no se desarrolla ningún tipo de empatía. Siguen siendo por tanto sólo eso: píxeles, carne digital ensangrentada a lo sumo, que ni es percibida como seres vivos ni existía más opción que asesinarlos, su raison d’être es acabar muertos bajo la acción del jugador.
“Spec Ops: The Line” realizaba el mismo ejercicio obligando al jugador a rociar con fósforo blanco a unos enemigos que después se descubrirían como los protectores de unos refugiados de guerra que también habían muerto por nuestra acción. Los cadáveres se amontonan quemados vivos en el suelo, convertidos en cáscaras de ceniza entre las que se encuentran también niños —y hasta un primer plano de una madre que intentaba proteger a su hijo entre sus brazos, convertidos ambos en estatuas carbonizadas—. Hemos asesinado decenas de inocentes y aunque no podíamos saberlo la culpa es la misma. Están todos muertos.
Mismo mensaje, mismo medio y misma mecánica violenta que puede resultar poco refinada y sutil. “Train” es un juego de mesa (considerado por muchos algo más cercano a una performance artística que utiliza el juego de mesa como medio) creado por Brenda Brathwaite, profesora en Savannah College of Art and Design, en el que los jugadores cargan unos pequeños peones amarillos dentro de vagones y tienen que transportar estas figuras hasta el final del recorrido del tren. Hay cartas que impiden seguir avanzando, otras que obligan a los jugadores a deshacerse de algunas de esas figuras amarillas, etc… Y cuando uno de los trenes finaliza su trayecto el juego acaba y se revela el destino: Auschwitz.
“Train” es más sutil que el videojuego en su puesta en escena. Los peones amarillos —representaciones de seres humanos cuyo destino es un campo de concentración— son ligeramente más grandes que las puertas de los vagones por lo que es necesario encajarlos a la fuerza, cuantos más avanza la partida y más de esos peones se obtienen se hace imposible mantenerlos de pie dentro de los vagones, quedando hacinados de cualquier manera dentro de los contenedores, lo que provoca a su vez que al acabar el juego haya que sacudir los vagones para sacarlos fuera. La mecánica deja de ser violenta per se al presentarse descontextualizada y su impacto es mayor.


“La acción violenta lleva instaurada como mecánica básica dentro del videojuego desde sus inicios”
El videojuego peca de recurrir en exceso a la violencia como forma de expresión, pero ejemplos como “Hotline Miami”, “Spec Ops: The Line” o incluso “Shadow of the Colossus” —aunque con sus diferencias pues sin ir más lejos en “Shadow of the Colossus” en todo momento la representación de los colosos trata de hacer ver que estos son seres vivos— se sitúan en la misma línea que “Train” en esa violencia trascendente y lo hacen de forma más honesta. Sin profundizar en exceso en la mecánica del juego de mesa, la principal crítica a este es que intenta situar a los jugadores en un escenario que desconocen —no saben que lo que están haciendo es transportar seres humanos a Auschwitz— pero la realidad del Tercer Reich es que es poco habitual encontrar casos de perpetradores que hubiesen sido forzados o engañados para actuar así —obras como “Das Experiment” o “La Ola”, que reflejan el experimento de la cárcel de Stanford y el experimento de la Tercera Ola, son mucho más fieles recreando la realidad histórica a la que se llegó durante la Alemania nazi—, siendo la crítica que realiza el videojuego más profunda en tanto que la violencia trascendente, al margen de sus efectos a posteriori, otorga a la violencia un componente lúdico de manera explícita, aun sin el golpe de efecto narrativo que intenta hacer que se cuestione sus actos una vez realizados; y resulta más sincera al llegar a ella a través de actos cuestionables, no por una acción inocente como conducir un tren —como en “Train”—.
Si el enemigo no es percibido como tal, no es enemigo. Si el enemigo no es percibido como humano, entonces no es humano. Y por tanto las atrocidades que se cometan contra él no nos convierten en un monstruo. La incapacidad de percibir al otro —percibir su discurso— te da la autoridad para ejercer tu poder sobre el otro (Lucas L. Pose)3. Cuando no existe una contrarréplica explícita a la violencia del jugador, entonces aparece la violencia inmanente, en la que la violencia empieza y termina en el propio acto violento; e inconsciente al punto de plantear si la violencia se puede considerar violencia desde los ojos desinteresados de un jugador que ignora los discurso del Otro. (Lucas L. Pose)4.
Es algo replicado cientos de veces en la historia del videojuego y el discurso al que se agarran la mayoría de títulos: Nathan Drake es un simpático héroe menos para aquellos que van a recibir sus disparos. Mario es un afable fontanero menos para los koopas sobre los que salta aplastándolos. Pero lo habitual es que el jugador no perciba este punto de vista si no hace un esfuerzo consciente para reflexionar sobre ello ni el videojuego se lo remarca de forma más evidente —como en los ejemplos de “Hotline Miami” o “Spec Ops: The Line”—. “Katana ZERO” podría enmarcarse dentro de esa categoría nombrada como violencia inmanente en la que el jugador es arrojado a un escenario en el que debe de acabar con cientos de enemigos antes de seguir avanzando, pero su mensaje es distinto aunque resuene de forma parecida.
“Hotline Miami” atacaba al jugador haciéndole cuestionarse su relación con la violencia que ejercía en los mundos virtuales y cómo disfrutaba de esta. En esta deconstrucción del medio llegaba a burlarse de lo absurdo de intentar entender una historia que, como gran parte de estas, era un simple pretexto para mandar al jugador a matar sin consecuencias ni saber muy bien lo que estaba haciendo. La trama es irrelevante para su mensaje, pero “Katana ZERO” sí tiene un argumento alrededor de sus personajes y su mundo, su historia y su mundo tienen relevancia y coherencia pese a lo fragmentado y confuso de su narración.
El universo construido en “Katana ZERO” refleja paralelismos con el mundo real: la Guerra de Cromag es una suerte de espejo con la Guerra de Vietnam en el que también están presentes una visión impopular de esta por parte de la población —uno de los veteranos en el bar comenta que sólo recibió odio cuando volvió a casa—, se produce en una región de abundante selva, el ejército de Nueva Mecca —la ciudad donde se desarrolla la historia— se retira en gran medida por la presión popular ante las sospechas de una gran cantidad de bajas civiles (especialmente niños) y la quema de aldeas —en el bar un veterano de guerra dice que habrían ganado la guerra de no ser por los hippies—, y el abuso de drogas para evadirse de un entorno aterrador, hostil y ajeno. En las calles de Nueva Mecca hay veteranos de guerra abandonados a su suerte en las calles que critican de forma explícita cómo el sistema los ha utilizado como herramientas para sus fines y después les ha dado de lado.
Este es sólo uno de sus puntos (casi secundarios) dentro de “Katana Zero”. El grueso de la narrativa se centra en la exploración de sus personajes, pues es a partir de estos desde los que construye su historia y crítica principal. Zero, el protagonista, puede ser visto a ojos del jugador como un héroe precisamente por encarnar el papel de protagonista —y ser a quien encarna el jugador— pero desde el punto de vista de los NPCs a los que liquida, es todo lo contrario (lógicamente), y la forma de comunicar este punto de vista al jugador es mediante pequeños detalles sutiles que dejan ver a Zero como un monstruo:
Terry El Cachas (Strong Terry) es un nombre que aparece mencionado varias veces durante la partida, es simplemente un NPC genérico como los cientos que hay que asesinar durante toda la partida, pero al darle un nombre y escuchar hablar a sus compañeros sobre él y cómo juran venganza cuando este es asesinado por el jugador, todos se vuelven de algún modo más humanos —algo similar a lo comentado sobre los enemigos de “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” en el combate contra The Sorrow (pero en “Katana Zero” el juego hace consciente de esto al jugador antes siquiera de asesinar a todos; y curiosamente a lo largo de toda la saga Metal Gear Solid el soldado Johnny Sasaki ha sido un personaje recurrente que cumplía esa misma función de humanizar a los soldados enemigos)—.
“El Dragón” es el deuteragonista de “Katana ZERO”, un segundo avatar controlable durante la misión ocho conocido también como “Quince” cuya aparición, al margen de su sentido narrativo e incluso jugable (al aportar variedad mecánica al gameplay), cobra especial importancia por otorgar un punto de vista diferente. No es tanto el encarnar a este nuevo personaje sino el ver sus acciones —similares a las de Zero— y sus consecuencias —en la misión cuatro, antes de que el personaje haga su aparición— desde los ojos del protagonista: hasta el momento el jugador ha avanzado abriéndose paso por los distintos niveles a base de asesinatos, dejando tras de sí decenas de cadáveres, pero cuando llega al escenario de la prisión lo que encuentra es precisamente aquello que él provoca con su violencia, lo que dejaba atrás sin ningún tipo de preocupación ahora está justo delante de sus ojos para señalarlo como un villano: estos cadáveres, estos miembros mutilados, estas paredes cubiertas de sangre, no son tu culpa pero hay muchos otros que sí lo son.

Los detalles sutiles como esa pantalla donde llegamos y todos están muertos o los lamentos del resto de NPCs por la muerte de Terry El Cachas son los que retratan al jugador como un monstruo. “V” (uno de los antagonistas) dice que Zero es un psicópata que disfruta de la violencia igual que lo hace él, pero el comentario logra romper la cuarta pared gracias a pequeños fragmentos que permiten establecer paralelismos: “V” es un psicópata que disfruta grabando —y probablemente viendo— snuff movies5 (como él mismo reconoce), mientras que cada fase del videojuego es en realidad la grabación de una cinta de seguridad en la que se ve como el protagonista asesina a todo aquel que encuentra de camino a su objetivo, por lo que estas grabaciones podrían considerarse también snuff movies, convirtiendo al jugador en espectador (y creador) de ese espectáculo violento.
Zero es un recipiente vacío que el jugador llena con sus actos (violentos) y por tanto, si es violento es porque el jugador lo es. Sin embargo, tiene momentos de independencia, y es cuando se le arrebata el control al jugador cuando Zero se muestra como un ser empático que detesta ver sufrir a los niños: en el búnker desobedece la orden del jugador negándose a “MATAR AL NIÑO”, y cerca del final del juego tiene una conversación con la niña pequeña en la azotea de un edificio en el que las opciones conversacionales presentes durante todo el título se eliminan, quitando el control al jugador de qué puede decir y qué no, siendo entonces Zero, al margen de su manejo, el que habla y mostrándose como un ser humano amable lejos de ese papel de monstruo. El protagonista no se comporta como un monstruo cuando sus respuestas y acciones no las elige el jugador y por ende se vuelve un ente independiente. Zero es un monstruo cuando es el jugador.
1 VENEGAS, Alberto – la deconstrucción del videojuego de guerra y disparos: SuperHOT, Presurae, 19-03-2019
2 El vídeo está bloqueado en España.
3 La cita es de Lucas L. Pose (@TeoreaLeterarea) de una conversación privada con él sobre el tema, no se encuentra recogida en ninguna publicación.
4 La cita es de Lucas L. Pose (@TeoreaLeterarea) de una conversación privada con él sobre el tema, no se encuentra recogida en ninguna publicación.
5 Las películas snuff (snuff movies) son vídeos de crímenes reales (tortura, asesinato, etc…) distribuidos para entretenimiento. No se ha conseguido probar la existencia real de alguna de estas películas.
Espada y Pluma te necesita
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