El valle inquietante es un fenómeno bautizado así por el experto en robótica Masahiro Mori en 1970 cuya hipótesis dictaba que cuanto más parecido es el aspecto de un robot al de un humano, mayor es la respuesta positiva de los humanos hacia este, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta se vuelve negativa produciendo rechazo al observador y que, una vez sobrepasado dicho “valle”, al continuar la apariencia del robot volviéndose cada vez más humana, vuelve a producir una respuesta empática similar a la que se produce entre los humanos. El nombre en sí mismo supondría una explicación en referencia a ese “valle” que se produciría al trazar esta idea en una gráfica.
Aunque el campo de la robótica donde Masahiro Mori explicó originariamente esta teoría aún no ha llegado al momento en el que sus creaciones parezcan lo suficientemente humanas como para producir el efecto del valle inquietante, el desarrollo tecnológico en otras disciplinas sí que ha podido alcanzar tales niveles. El cine, por ejemplo, recientemente resucitó a Peter Cushing en Rogue One: Una historia de Star Wars (Gareth Edwards – 2016) con una reproducción por CGI del fallecido actor, pero no es ni mucho menos el único intento de reproducir humanos por ordenador para la gran pantalla, sólo uno de los últimos de una larga lista que se remonta años atrás con otros ejemplos como Beowulf (Robert Zemeckis – 2007), The Polar Express (Robert Zemeckis – 2004) o Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara – 2001).
Los videojuegos se enfrentaron al mismo problema en su día con casos recordados como el de L.A. Noire (Team Bondi – 2011) aunque parecen haber sido capaces de escapar del valle o quedar al borde de este abismo por la inserción de los personajes dentro de entornos de videojuego y no en lugares reales y el buen hacer de los diseñadores consiguiendo acabados realistas que sin embargo no producen esa sensación de rechazo porque siguen siendo y pareciendo personajes de videojuegos que no aspiran a lucir como modelos reales.
Pero el nivel de fidelidad casi fotográfica logrado por el hardware actual en el mundo del videojuego ha chocado de bruces con un nuevo valle inquietante que tal vez no esperaba. Los gráficos y entornos hiperrealistas se han encontrado en su reproducción de la realidad con la fricción que suponen las formas de jugar demasiado ancladas en fórmulas iterativas. Una disonancia ludotópica entre la inmersión que supone el salto gráfico en el que el jugador ocupa espacios de juego que reflejan cada vez de forma más fiel la realidad, y la forma en cómo ocupa estos espacios, con mecánicas que crean una ruptura de esa inmersión y que lo devuelven a la realidad del videojuego.
El videojuego, mientras ha permanecido dentro de los propios márgenes de su naturaleza ha conseguido esa sensación de inmersión, ya fuera por otros medios que no necesitaban apelar al fotorrealismo o por la imposibilidad de alcanzar este, lo cual lo mantenía consciente de su forma de videojuego y evitaba esa fricción. No es una cuestión únicamente técnica, las texturas ultra definidas, altas resoluciones, fotogramas por segundo y demás han evolucionado en todos los títulos conforme crecía el medio pero cuando una obra intenta deshacerse de su capa de irrealidad es cuando se alcanza este nuevo valle inquietante, esta disonancia ludotópica, porque todo pretende ser “real” pero no puede serlo. Igual que la teoría del valle inquietante proponía que había algo que no estaba bien y era rechazado en las reproducciones robóticas demasiado parecidas al ser humano, también se puede detectar el choque entre ambas naturalezas cuando el jugador habita un escenario realista pero es incapaz de comportarse dentro de él como se esperaría en la realidad. Irónicamente, los videojuegos, cuanto menos videojuego parecen, más videojuego parecen.

Estamos atrapados por las mecánicas jugables. Somos Homer disparando a la televisión para apagarla, enganchados en un bucle infinito de avanzar, disparar y volver a avanzar. Llegará la enésima superproducción realista y el jugador volverá a encontrarse limitado por lo mismo: ante el próximo Grand Theft Auto, cogerá los mandos en un mundo colosal plagado de infinitas posibilidades pero la interacción básica volverá a ser la violencia. Cientos de opciones, roles y papeles que desempeñar en mundos gigantescos en los que el jugador volverá a responder solucionando sus problemas apretando un gatillo, y no será su culpa, simplemente no tendrá más opción. Quizás tampoco la tendrán los propios desarrolladores.
El control, que venía a liberarnos de las estrecheces del cine mediante la interacción a través de un avatar virtual, ahora nos oprime. Presionas un botón y robas un coche, presionas un botón y golpeas a un enemigo, presionas un botón y recoges un coleccionable, presionas un botón y abres una puerta, presionas un botón y disparas. Es difícil saber si es la falta de imaginación o el hardware quien nos limita. Jugar a The Witness (Thekla, Inc. – 2016), Return of the Obra Dinn (Lucas Pope – 2018) o What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow – 2017) se siente como algo diferente y sin embargo en cierto sentido no deja de ser hacer lo mismo de siempre. Todo es constantemente un juego de apretar botones y mover palancas, pero a la vez es distinto y es difícil explicar el porqué. El mando condiciona, pero alguien podría experimentar las sensaciones de The Witness o Return of the Obra Dinn sin necesidad de tocar este, simplemente actuando como “copiloto” mientras alguien más controla el avatar dentro del juego, pues funcionan más allá de la pantalla, como un puzzle y una investigación respectivamente. A su vez, What Remains of Edith Finch precisa irremediablemente de que el jugador asuma el control directo del mando para ejecutar y transmitir algunas de sus ideas más concretas y potentes.
Siendo estos sólo unos ejemplos de diferentes formas de jugar —o que al menos se sienten diferentes— dentro de un mar de títulos atrapados dentro de las mismas mecánicas y acciones, cabe preguntarse dónde reside el problema o quizás la esperanza de encontrar nuevas formas de jugar ¿Es el mando lo que debe evolucionar como ha hecho Half-Life: Alyx (Valve Corporation – 2020) con la realidad virtual? ¿Los usos de este como en Astro’s Playroom (Asobi Team – 2020) con las nuevas funcionalidades del mando de PlayStation 5? ¿O puede ser el reinventar las mecánicas jugables suficiente como en los títulos mencionados?
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