En 2005 los videojuegos aún no habían empezado a cambiar. Obviamente siempre han estado cambiando, claro, pero en el año 2005 aún se encontraban en esa especie de limbo entre dos tierras que era el videojuego en ese momento y que había evolucionado desde las rudimentarias tres dimensiones de la quinta generación de consolas, donde abundaban las mascotas y las plataformas, hasta germinar en un look más “adulto” y cinematográfico en el que el supuesto realismo y los shooters terminaron por conquistar la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 a base de disparos, ultraviolencia y tonos sepia y oscuros.

Es durante ese año cuando sale al mercado Psychonauts (Double Fine Productions – 2005), el primer proyecto del estudio fundado por Tim Schafer junto a los programadores Jonathan Menzies y David Dixon después de que el maravilloso Grim Fandango (LucasArts – 1998) obtuviese unas ventas tan discretas como elogios recibió y recibe por parte de crítica y público veinte años más tarde, y de que el encargo de LucasArts a Tim Schafer de un juego de acción y aventuras acabase con el proyecto cancelado y el diseñador abandonando la compañía.

Quizás estas dificultades (a las que se añadieron un desarrollo plagado de problemas que se extendió durante cinco años y que incluyó doce millones de dólares en costes, el abandono del proyecto por parte de Microsoft, el cierre del departamento encargado del desarrollo de niveles y la marcha de casi todos los desarrolladores antes de que Majesco Entertainment lo rescatase) fueron moldeando e influenciando una obra que, pese a tener el cerebro por bandera y como centro neurálgico, encuentra el valor absoluto en la empatía, o al menos en la combinación decisiva de estos dos elementos, no sólo como parte de su narrativa más superficial sino como piezas que conforman el diseño mismo del juego.

En ese limbo entre los plataformas con “mascotas” y los videojuegos “adultos” —de violencia, búsqueda del hiperrealismo y colores sepia— nace Psychonauts, que, si bien en su momento consiguió unas ventas muy pobres que llevaron a considerarlo un fracaso comercial, desde entonces ha obtenido el estatus de juego de culto junto a varios premios por parte de la industria y el consenso entre crítica y público de estar ante una obra increíble que tal vez no se supo valorar en su momento. Tim Schafer, Jonathan Menzies y David Dixon, tras la filosofía de “los juegos pueden ser arte” 1 —Tim diría en la presentación de Psychonauts que “los juegos son arte”— consiguieron extraer lo mejor de esa vertiente pasada y futura, en tanto que conservaron el estilo de plataformas en tres dimensiones con personajes caricaturescos (mascotas) propio de épocas pasadas a la vez que acertaron con un trasfondo que sí entendía de temáticas más adultas que poco o nada tenían que ver con un futuro que consistió en exceso en coger un fusil y disparar a todo aquello que apareciese en pantalla.

Razputin Aquato es un chico de diez años que, tras descubrir que tiene poderes psíquicos, huye del circo en el que vive con su familia para colarse en el campamento de verano «Roca Susurrante», un lugar en el que los niños con habilidades psíquicas son entrenados para convertirse en psiconautas, un grupo de agentes secretos de élite con poderes psíquicos que trabajan con el Gobierno para mantener la paz en el mundo. —Se encuentran en esta ambientación ciertos parecidos con títulos como La Pantera Rosa: Misión PeligRosa (Wanderlust Interactive – 1996)—. Al poco de llegar al campamento se destapa una trama en la que alguien está robando a los alumnos sus cerebros para, como se descubrirá más adelante, colocarlos en tanques y usarlos como arma para apoderarse del mundo.

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Pero la mayor particularidad sobre la que está construido Psychonauts vendrá de una idea que Tim Schafer quiso implementar en Full Throttle (LucasArt – 1995) y que finalmente tuvo que descartar en aquella ocasión: entrar en la mente de los demás. Que la conjunción entre cerebro y empatía es el pilar básico del videojuego debut de Double Fine Productions es casi literal y permea prácticamente a la totalidad de los elementos del juego, desde su argumento principal hasta los coleccionables, pasando por el diseño de niveles.

La estructura principal divide el juego entre el mundo físico —el campamento «Roca Susurrante» donde Raz se cuela y alrededores— y los mundos mentales de cada personaje en los que el jugador puede (y tiene que) entrar —incluido el del propio Raz—, pero también existe una división clara entre una primera parte del juego, que conforma una especie de tutorial en el que el jugador aprende a controlar los poderes básicos y se familiariza con el terreno, la forma de exploración y el resto de campistas, y una segunda parte donde la linealidad se acentúa en favor de centrarse aún más en la exploración de la mente, sus traumas y sus consecuencias. Como nota curiosa, hay una lección sobre ética aprendida aquí de cara al futuro: en esta primera entrega, Raz puede acceder a un menú desplegable desde el que seleccionar el ítem del Psico Portal para entrar en las mentes que tiene que explorar. Por el contrario, en Psychonauts 2 (Double Fine Productions – 2021), cada vez que el jugador va a entrar en la mente de algún personaje, Raz pedirá permiso primero antes de hacerlo.

La importancia del espacio que rodea el jugador —que incluye tanto al escenario, como los elementos interactuables y los NPCs 2 que lo pueblan— es tal vez herencia directa de la interacción con el entorno tan habitual en las aventuras gráficas clásicas de las que el propio Tim Schafer es pieza fundamental para su popularización durante los años noventa, habiendo participado en el desarrollo de títulos que definieron el género tales como The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games – 1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts – 1991), Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (LucasArts – 1993) o Grim Fandango (LucasArts – 1998).

Así, en Psychonauts, la mayoría de elementos del escenario —y especialmente en los mundos mentales— presentan una finalidad diegética; desde el mismo tutorial hasta los coleccionables se integran dentro de la narrativa que rodea al juego, relacionándose directamente con esa temática acerca del cerebro y la psicología de Jung que aborda la conexión entre la estructura de la psique y sus manifestaciones culturales, lo cual permite integrar referencias en el diseño de niveles de manera natural, jugando con la inspiración de diversos medios al combinar la lógica de los sueños con la lógica del juego.

La influencia del psicólogo y ensayista Carl Gustav Jung está presente no sólo en guiños como la aparición del inconsciente colectivo a modo de hub 3 central que conecta todos los cerebros que el jugador ya ha visitado, más bien en la forma de representar estos universos mentales, afectando al desarrollo mismo del juego y distando de ser simplemente una mera referencia: el mythos lo conecta todo. La lógica, del mundo onírico y del mundo videolúdico, se extraen mutuamente conforme se avanza por la trama.

“Es un videojuego de plataformas, pero también uno que juega, deconstruye y reforma las estructuras del juego para reflejar su propia psicología y la del género mismo” 4. Resulta lógico entonces que sus mejores cualidades no provengan de su jugabilidad dentro del género de los juegos de aventuras y plataformas, sino en cómo extrae, reestructura y re-presenta los tropos de este género. Frente a la mayoría de plataformas que se definen mediante el juego —esto es, convirtiendo al espectador en jugador—, Psychonauts invita a lo contrario, a volver del papel de jugador al de espectador, a convertirse en sólo un observador. Los personajes forjan relaciones que pueden ser reconocidas por la audiencia sólo si se toma el tiempo de renunciar al juego —a jugar— y sentarse simplemente a escuchar durante largos minutos qué es aquello que los habitantes del campamento «Roca Susurrante» tienen que decir. Por supuesto, es claro el subtexto aquí que juega con las alusiones a la terapia psicológica y la importancia de escuchar al otro y que permitirá identificar entre los chicos y chicas del campamento a un acosador que utiliza a las ardillas para espiar a las chicas mientras se cambian, un pirómano, una chica que cree ser una extraterrestre, o una pareja con tendencias suicidas, entre otros…

Esa idea de escuchar al otro acabaría convertida en una mecánica en la que el jugador entraría dentro de algunas mentes e incluso de la del propio protagonista, a partir de las cuales se construyen los niveles. Seguir al conejo blanco como hizo Alicia —y que forma ya parte de ese mythos— conducirá a Raz a través de la mente del instructor Oleander y de la suya propia mientras que el subconsciente del “villano” se vierte dentro del cerebro de Raz, y es reflejado de manera sutil ya en el primer mundo a través del escenario: no sólo en el mencionado conejo blanco que tanto Raz como el “niño interior” del instructor Oleander llaman de manera parecida (señal de la relación entre ambas mentes al mezclarse e interferir la de Oleander en el resto), también en la arquitectura onírica que inserta en la mente del protagonista una construcción de una torre de espinas con una camisa de fuerza proveniente del cerebro de Oleander y que, como más tarde se revelará, supone una metáfora mental del manicomio tras la torre de espinos donde el instructor está llevando a cabo su plan.

Psychonauts identifica a sus personajes mediante las imágenes que provienen de su interior, tanto en la arquitectura que genera la composición estructural y temática del escenario como en los objetos y coleccionables que rellenan este espacio mental. Es de este modo que los coleccionables, elemento habitual de los plataformas, obtienen una función narrativa dentro del worldbuilding 5

Existen varios tipos de coleccionables: figmentos (o productos de la imaginación), que a nivel jugable funcionan como las clásicas monedas pero que en Psychonauts son ilustraciones de la mano de Scott Campbell que siguen una línea narrativa dentro de cada mente y complementan el escenario; equipaje emocional, maletas que lloran hasta que el jugador las etiqueta y ordena, y cuyo nombre y aspecto es un juego con la expresión popular “equipaje emocional” 6 para representar la carga emocional; telarañas que ocultan el acceso a determinadas zonas de la mente, con sus respectivas consecuencias tanto jugables como narrativas; y cajas fuertes en las que los personajes guardan (reprimen) sus recuerdos más dolorosos.

Explorando cómo afectan estos coleccionables al entorno jugable y a la construcción de personajes, se pueden encontrar ejemplos claros como el nivel “Milla’s Dance Party” que se corresponde con el interior de la mente de la agente Milla Vodello y en cuyos adentros están la propia agente y demás NPCs bailando en una fiesta con estética disco pero con la particularidad de guardar una caja fuerte tras una de esas telarañas mentales en la que esconde el recuerdo traumático de cómo, antes de trabajar para los Psiconautas, cuidaba de los niños de un orfanato hasta que este se quemó mientras ella salía a comprar y Milla escuchó, por culpa de sus habilidades psíquicas, los gritos de los niños mientras se quemaban. El diseño de niveles complementa esta narración con una habitación más o menos oculta y sin ningún uso pero que conduce a otra estancia donde se encuentran los niños calcinados en forma de pesadillas 7 que culpan y atormentan a Milla.

Así, los traumas y trastornos de cada personaje se relacionan, además de con su mundo interior, con los coleccionables que ilustran y completan los recuerdos y sucesos que han generado dicho espacio mental.

Esto es extensible también a los NPCs y mecánicas presentes en cada mundo. En “Black Velvetopia”, mundo mental de Edgar Teglee y homenaje al pintor estadounidense Edgar Leeteg, un toro llamado “El Odio” recorre constantemente las calles de este nivel arrastrando todo aquello que se le pone por delante. Dentro de la historia funciona como la encarnación de la ira del propio Edgar, que desaparece una vez supera su pasado dejando la rabia atrás, pero esta obsesión que representa “El Odio” encuentra también su reflejo mecánico como un pensamiento recurrente que se repite constantemente —igual que el paso del toro por las calles— y que impide pensar en otra cosa que no sea el que dentro de cinco minutos volverá una y otra vez arrasando todo, obligando al jugador a moverse a contrarreloj para avanzar siempre pendiente de buscar un rincón en el que protegerse del paso de la bestia.

Algo similar ocurre en cómo relaciona “Waterloo World” la construcción de este mundo y las mecánicas presentes con los aspectos de la psicología que expone. Pero antes de indagar en este espacio es necesario comentar brevemente qué es la indefensión aprendida. La indefensión aprendida, estudiada ampliamente por Martin Seligman, es “un fenómeno que ocurre cuando una persona experimenta una situación negativa y no cuenta con los recursos suficientes para hacerle frente. En consecuencia, empieza a pensar que no podrá defenderse nunca de ese tipo de situaciones” 8. La persona se inhibe ante situaciones adversas, no pudiendo reaccionar ante lo que ocurre por haber vivido situaciones en el pasado en las que no pudo defenderse y haber “aprendido” entonces que tampoco podrá hacerlo en el futuro. Esta indefensión aprendida es la que experimenta Fred Bonaparte, descendiente directo del general Napoleón Bonaparte, después de perder 27 veces seguidas en un juego de mesa contra Crispin Whytehead, un paciente catatónico al que consideraba mentalmente deficiente, tras lo cual sufre un trastorno de identidad disociativo en el que su personalidad se fragmenta intentando escapar de esta indefensión y crea una personalidad en la que su “memoria genética” toma el control y asume la personalidad de su tatarabuelo, Napoleón Bonaparte.

El trastorno de identidad disociativo suele estar desencadenado por un trauma del que se intenta escapar y que mantiene los distintos fragmentos de personalidad compartimentados y separados, no siendo conscientes una personalidad de la otra, sin embargo, en el caso de Fred Bonaparte, esta nueva personalidad no busca escapar de la situación sino otorgarle los mecanismos necesarios para hacerle frente. La personalidad de Napoleón es el deseo de Fred de sobreponerse a la indefensión, enterrado en su mente hasta que no puede más. Se diferencia también en que aquí ambas personalidades sí son conscientes la una de la otra e incluso dialogan entre ellas durante la partida que se desarrolla en la mente de Fred. La intervención del jugador en este punto busca recordarle a este personaje que quiere y puede ganar, que puede combatir las mentiras que nos decimos a nosotros mismos y que nos incapacitan, mostrándole paso a paso aquello que puede hacer él a través de tres capas interrelacionadas a nivel jugable en tres profundidades distintas: una primera que muestra a Napoleón y Fred frente a un tablero de juego en el que este último es avasallado con cada jugada de su rival y que se rinde ante cada movimiento sin intentar reaccionar, una segunda que se alza como ese tablero de juego delimitado por casillas y que Raz transita como si fuese una pieza más, y un último nivel de profundidad en el que el jugador debe recorrer un escenario similar a la campiña francesa con una serie de NPCs que se niegan a colaborar con Raz hasta que este los ayude, y que representan la negatividad de Fred a reaccionar.

Conforme se avanza en este nivel se puede observar cómo Fred Bonaparte se anima cada vez más, aprendiendo de los pasos de Raz a emprender él mismo un curso de acción que le permite reunificar su mente, integrando esa personalidad más combativa de Napoleón Bonaparte en la suya propia.

Estos dos niveles —“Black Velvetopia” y “Waterloo World”— ocurren ya dentro de “Thorney Towers Home for the Disturbed” (“Asilo Thorney Towers para perturbados”), pero quizás la mente con el diseño de niveles más refinado y que ha sido más estudiada por los fans durante años es la de Boyd Cooper, el ex guardia de seguridad que obligará al jugador a atravesar “The Milkman Conspiracy” para llegar hasta el asilo.  

El encuentro entre Raz y Boyd Cooper se produce a las puertas del asilo, donde este último ha adoptado el rol de guardia de seguridad y se niega a dejar pasar al protagonista a la vez que muestra síntomas de un delirio paranoide desde el que escribe sinsentidos en las paredes y balbucea acerca de una conspiración que involucra a grandes multinacionales, su familia, gobierno y, en especial, a la industria láctea, y en cuyo centro se encuentra él.

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Una vez dentro de la mente de Boyd, el primer espacio al que se llega es a una representación mental de la casa de este, con recortes de periódicos pegados por las paredes y que intenta conectar para desentrañar los secretos de la conspiración en la que está envuelto. Aquí la primera genialidad del equipo de Double Fine con las mecánicas jugables dentro de este mapa: Boyd, al interactuar con él, dice “hay algo en la nevera que podría ayudarte a ver el mundo como yo lo veo”, lo que dará la pista al jugador para obtener un nuevo poder, clarividencia, que le permite ver desde los ojos de los otros. Psychonauts, por su naturaleza de videojuego, lo refleja de manera literal, pero clarividencia, que en una de sus definiciones significa pensar y comprender con perspicacia, agudeza e ingenio, invita a ponerse en el lugar del otro, a intentar, mediante un ejercicio de empatía, comprender y entender a los demás y adoptar nuevos puntos de vista en lugar de encerrarse en una postura y rechazar de facto el resto de realidades que nos rodean. Y cuando Raz se abre a este nuevo punto de vista lo que obtiene es una primera toma de contacto con la visión retorcida de la realidad que observa cada día Cooper, con textos y flechas escritos por todos lados en paredes y suelos que dejan constancia de cuán profunda es la manía persecutoria que se ha ido desarrollando dentro de su mente.

Esto sólo es el principio, claro. “The Milkman Conspiracy” implica, como decía Joe Keizer, comprender una mente retorcida explorando un espacio retorcido 9. Salir al exterior de la mente de Boyd Cooper supone un fuerte contraste por la construcción misma del espacio: el interior de la casa, aunque con puertas y ventanas cerradas a cal y canto y llena de recortes de periódicos y pintadas conspiranóicas, sigue siendo percibida por Cooper como un lugar normal, en consecuencia, el espacio que sirve de representación de su hogar en su mente —allí donde tiene razón— también lo es, pues es el último reducto seguro del guardia para resguardarse de un exterior que percibe como deforme y amenazante.

Por contra, el exterior se alza como un intento de simulación de la normalidad pero carente de estructuras y leyes físicas. La mente de Boyd desde el exterior de su casa muestra esta como el único sitio seguro en su mente, rodeada de vallas con espinas para que nada del exterior pueda penetrar allí.

La construcción que hace Psychonauts de este nivel abraza la estética de lo extraño, la irrupción de lo raro dentro de lo normal: lo que en apariencia es el típico barrio residencial estadounidense se convierte, dentro de la paranoica mente de Boyd Cooper, en calles que se retuercen, se doblan desafiando la gravedad, planos imposibles que se superponen, plataformas que se fracturan y se pliegan 180 grados y límites que dan al vacío (una broma curiosa aquí por parte de los desarrolladores el que no “exista” la gravedad en un nivel que ocurre en la mente de un teórico de la conspiración). Pero en lugar de aprovechar esta distorsión para diseñar un nivel que fuerce los saltos, piruetas y habilidad para acentuar una fase de “plataformeo”, Double Fine utiliza este espacio para contar una historia a través de un diseño de niveles que reduce las opciones presentadas anteriormente. Ese “no juego” o renunciar a jugar que exigían los niveles más abiertos de Psychonauts si se quería profundizar en las relaciones de sus personajes sentándose simplemente a escuchar se traslada a The Milkman Conspiracy” de forma que la observación y no la interacción es lo que vuelve más atractiva esta zona.

En lugar de enemigos que derrotar, el jugador, mientras recorre este barrio desestructurado, encontrará antenas parabólicas que vibran preparadas para escuchar y transmitir todos sus movimientos; buzones, bocas de riego y papeleras que aprovechan para fotografiarnos cuando no miramos; obreros, trabajadores del ayuntamiento y vecinos que en realidad son agentes federales cuyos disfraces no consiguen engañar a la mente de Boyd; y ojos que se asoman vigilantes desde las ventanas de las casas. Además, al intentar buscar refugio en el interior de las casas del vecindario el juego pasará a un sistema de cámaras fijas emulando a una cámara de seguridad. Y aún así nada en las calles de “The Milkman Conspiracy” atacará al jugador, el mayor peligro será él mismo si cae fuera del mapa en algún salto, igual que la mayor amenaza para Cooper es él y su propia mente, y no una conspiración contra él que en realidad no existe. Todo el nivel, junto a sus coleccionables, personajes, estructura u objetos está diseñado para transmitir al jugador la sensación de estar siendo constantemente vigilado y hacernos sentir igual que se siente Boyd Cooper… ¿Qué mayor enemigo puede haber para alguien que sufre de delirio persecutorio que el sentirse siempre observado en lugar de ser abordado directamente?

Los fragmentos de imaginación en forma de coleccionable adoptan formas cotidianas —como amas de casa, niños jugando, plantas, coches, muebles…— que se entremezclan con la psicosis del ex guardia resultando en ilustraciones como vecinos o perros que portan aparatos de escucha o cámaras. Y las telas de araña ocultan la gran conspiración que sí que existe dentro de esta mente.

La mente de Boyd Cooper se divide en dos zonas separadas por cables de teléfono que alguien que cree que está siendo vigilado por el Gobierno nunca usaría, pero Raz no tiene problema en utilizar estas para surfear por encima de los cables y llegar de una zona a otra. Así es como se descubre que el lechero que todo el mundo buscaba dentro de la mente está enterrado en un rincón muy profundo de esta y cubierto de telarañas —en referencia a las telarañas mentales que actúan en todo el juego como coleccionable y que impiden el paso a determinadas zonas de las mentes— y es en realidad un álter ego que el instructor Oleander manipula para deshacerse de las pruebas de su plan si fuese necesario.

Pero hay otra lección que aprender aquí: la intervención de Raz no supone ninguna cura o beneficio para Boyd Cooper, provocando únicamente que el lechero desate el caos en la mente del guardia y asuma el control fuera de esta. Elimina la reducción al absurdo que sería el intentar trasladar a unas mecánicas jugables sencillas algo tan complejo y que requiere de ayuda profesional como la terapia psicológica, y en su lugar contempla a Boyd y al resto de pacientes como víctimas de sus circunstancias o de aquellos que los han manipulado en lugar de como villanos o enfermos, existiendo más allá de su condición mental pese a que el trauma esté presente en la mente de todos los personajes, incluido el propio Raz, y limitando su implementación mecánica únicamente a que, si necesitas ayuda, pide ayuda.

«I am the milkman, my milk is delicious».

The Milkman – Boyd Cooper


Referencias

1 Vicky Bolaños. «El decálogo de Tim Schafer para ser un buen creador de videojuegos«. rtve.es.
2 NPC (Non Playable Character): Personajes controlados directamente por el videojuego en lugar de por el jugador.
3 Hub: Nodo central que conecta directamente con varias zonas del juego.
4 Matt Cipolla. «How “Psychonauts” Reflected the Psychology of Gaming Itself«. thespool.net.
5 Worldbuilding: Proceso de construcción de un mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción.
6
Equipaje emocional: Expresión popular relacionada con muchos y variados conceptos similares en ciencias sociales, movimientos de autoayuda y otros campos, generalmente unida a temas perjudiciales no resueltos de naturaleza emocional.
7 Pesadillas: En «Psychonauts, monstruos mentales que encarnan traumas o sentimientos reprimidos.
8 Sara Montejano. «La indefensión aprendida». psicoglobal.com.
9 Joe Keiser. «Psychonauts: The Milkman Conspiracy”. gameological.com.


Bibliografía

Etnocritic. «PSYCHONAUTS: Cultura y Neurodiversidad | encuentro crítico«. Enero, 2020.
Pep Sànchez. «Diez años con Psychonauts». anaitgames.com. Abril, 2015.
Joe Keiser. «Psychonauts: The Milkman Conspiracy». gameological.com. Abril, 2012.
Caroline Esmurdoc. «POST MORTEM. HEAD GAMES: DOUBLE FINE’S PSYCHONAUTIC BREAK«. Game Developer. Agosto, 2005.
Matt Cipolla. «How Psychonauts Reflected the Psychology of Gaming Itself». thespool.net. Abril, 2020.
Mauricio Arroyave Panesso. «Psychonauts, un divertido viaje por la mente». akihabarablues.com. Junio, 2021.
Antonio Horna. «CÓMO PSYCHONAUTS TRATA EL TRAUMA EMOCIONAL A TRAVÉS DE LA COMEDIA – UN ESTUDIO DE SUS PERSONAJES». somosxbox.com. Agosto, 2021.

Carl Gustav Jung. «Commentary by Jung On ‘The Secret of The Golden Flower (Psychology and the East)». 1978.
Gaming University. «The Psychology of Psychonauts – Brain Tumbler Experiment«. Febrero, 2021.
Gaming University. «The Psychology of Psychonauts – Waterloo World«. Agosto, 2021.
Gaming University. «The Psychology of Psychonauts -The Milkman Conspiracy«. Junio, 2021.


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