En 1999, Zygmunt Bauman, filósofo y ensayista de origen judío, terminó de acuñar el concepto de “modernidad líquida” en su libro Modernidad Líquida (Zygmunt Bauman – 1999) con el que bautiza el fenómeno sociológico que ha transformado y transforma el mundo que nos rodea de manera constante. La modernidad, la época moderna, se caracteriza por la transformación acelerada del presente. Las viejas estructuras, antes seguras y predecibles, comenzaron a “derretirse” conducidas por la modernidad hacia un proceso de individualización de la sociedad que creció en paralelo al auge de los movimientos neoliberales que impulsaron las políticas económicas keynesianas y lo “líquido” se convirtió en una metáfora de la época actual.

El cambio —representado por la modernidad líquida—, por tanto, se convirtió en estándar de nuestros días, con un presente caracterizado por la transformación acelerada que se extiende y se define por la desregularización de los mercados, la transitoriedad y la precariedad de los vínculos en una sociedad individualista.

La acción humana, que se oponía a la naturaleza en tanto que la desafiaba no sólo mediante el desarrollo tecnológico sino también en el ámbito humano protegiendo y cuidando a aquellos que no podían valerse por sí mismos, se vendió a la individualidad dando lugar a una sociedad en la que el cambio permanece constante igual que lo hace en la naturaleza, en la realidad. Si los vínculos, los mercados, la sociedad y el futuro ahora son cambiantes e impredecibles —“líquidos”—, se puede observar que esto también ocurre en el mundo que nos rodea, no sólo la modernidad es líquida sino que vivimos en una suerte de realidad líquida donde el cambio también es constante.  

El filósofo de origen judío, con su concepto de modernidad líquida, menciona que “la época moderna sufre continuos e irrecuperables cambios. Lo líquido no se fija en el espacio ni se ata al tiempo” 1, conceptos aplicables también a la realidad líquida, entendida esta a nivel físico. Pudiera pensarse que la diferencia entre un concepto y otro es únicamente lo impredecible, la incertidumbre del futuro, pero quizás esta percepción de lo imprevisible en uno u otro es simplemente fruto de la inmensidad de escalas que maneja el cosmos y el mundo físico: igual que quizás puedas asegurar qué comerás mañana pero no lo que comerás dentro de un año, de si tendrás trabajo hoy pero quién sabe si el año que viene… Se puede hablar, por ejemplo, de la previsibilidad de fenómenos atmosféricos, pero no de si estos serán iguales dentro de cien años, igual que se puede prever que una montaña seguirá en el mismo sitio que hoy la semana que viene pero no si lo hará dentro de mil años. Es evidente pues que esta percepción de la realidad como previsible es sólo fruto de que el tiempo y el espacio manejan escalas mucho más masivas (o microscópicas) que las que es capaz de concebir la vida humana.

La realidad es líquida, siempre cambiante. Nunca podremos regresar al ahora. El presente lo es siempre y a la vez nunca. Es vivido y dejado atrás en el mismo presente, igual que estás leyendo esto ahora mismo y a la vez ya lo has dejado atrás, en el pasado. Todo es potencia y acto, que decía Aristóteles, y el cambio de uno a otro es movimiento. Pero si la realidad es líquida y el mundo que nos rodea siempre está transformándose, cambiando, en movimiento, entonces el movimiento deja de ser exclusivo del cambio de potencia a acto, sino que existe en la propia potencia y en el propio acto, en el antes, el después y el ahora, el presente siempre se mueve y por eso deja de ser presente. Lo vivimos siempre pero lo vivido siempre es pasado.

La misma dualidad ocurre en un cadáver en descomposición, muerto e inerte y a la vez albergando en su interior vida y procesos afectados por el tiempo que implican movimiento. Lo mismo ocurre con un paisaje extraterrestre, ausente de movimiento en apariencia, pero a la vez sometido a una serie de fenómenos, tanto a niveles microscópicos —con interacciones que ocurren entre átomos, moléculas, etc.— como a niveles macroscópicos y que, quizás por obvios, es más difícil reparar en ellos como “movimiento” en lugar de como parte del propio paisaje “inerte” —vientos, tormentas eléctricas, etc—. Pero que a su vez, comparte esta naturaleza dual pues, pese al movimiento, no deja de ser un paisaje inerte y carente de vida en el que sólo existe la quietud de la roca, igual que el presente lo es y no lo es a la vez. Todo cambia, nada permanece.  

Esa realidad líquida y cambiante, observable en ese paisaje extraterrestre (y en cualquier otro también) es la que define a Exo One (Exbleative – 2021), pues es el movimiento lo que define al título de este desarrollador indie australiano y a su vez, es el terreno y el espacio alrededor lo que define el movimiento dentro del juego.

Exo One sitúa al jugador en la primera misión humana fuera del Sistema Solar. En distintos planetas extraterrestres y, en última instancia, en una nave espacial de forma circular construida siguiendo instrucciones alienígenas. Una nave capaz de alterar su gravedad y su forma —entre esfera o platillo— para desplazarse por los biomas espaciales. 

Inspirado en sus ideas y estética por películas como Contact (Robert Zemeckis – 1997), Arrival (Denis Villeneuve – 2016), 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick – 1968) o Interstellar (Christopher Nolan – 2014), Exo One dota de mayor importancia al entorno en el que se mueve el jugador y a cómo se mueve en este —conceptos estrechamente relacionados en el juego— que a su premisa narrativa, la cual está escrita de manera críptica mediante fragmentos de conversaciones escuchadas a través de la estática de la radio y fotografías que aparecen en pantalla casi como fotogramas subliminales mediante el parpadeo de las luces.

Eres el único superviviente de una misión a Júpiter. Tras regresar a la Tierra, la humanidad recibe los planos para construir una nave espacial y el protagonista, culpabilizado por el síndrome del superviviente, roba dicha nave espacial embarcándose en un viaje a través de la superficie de distintos planetas hasta atravesar un agujero negro. Al pasar por el agujero negro, la nave espacial viaja en el tiempo permitiendo al piloto liberar las cápsulas de escape de sus compañeros en Júpiter y salvándolos de la muerte.

Además de la premisa narrativa que comparte con sus referentes cinematográficos, también traspasan la pantalla las estéticas salidas del cine. Las más obvias y puntuales, por ejemplo, las luces de colores que nacen desde el fondo del plano y se extienden de manera radial por la pantalla mientras la nave se dirige en primera persona hacia un punto invisible en el horizonte, igual que las imágenes del universo a su alrededor percibidas con cambios cromáticos por el efecto Doppler que veía David Bowman en 2001: A Space Odyssey al atravesar la “puerta monolito” cerca de la órbita de Júpiter. O el agujero negro que presenta un aspecto similar al de Interstellar. Pero también otras presentes de manera constante dentro de esos paisajes inertes mencionados: los mundos extraterrestres de Exo One recuerdan, en su mayoría, a los de Interstellar por su acercamiento con lo que se podría entender como “real”. Son los ambientes de la Tierra llevados al extremo. No hay una sensación de extrañeza sino de cercanía y posibilidad. Un planeta que es en gran medida agua y rocas que caen del cielo, otros que son simplemente desiertos, o desiertos en los que se mezclan montañas nevadas y grandes lagos, planetas de roca dura azotados por las inclemencias del viento y la lluvia, u otros cubiertos completamente de nubes en las que estallan los relámpagos mientras son atravesadas con la nave. Todos estos fenómenos atmosféricos, climas y biomas son, de alguna manera, un reflejo de paisajes terrestres reconocibles en la Tierra, o al menos de sus elementos, aunque estos aparezcan desordenados o en formas y medidas demasiado masivas para la vida terrestre, pero transmiten una sensación de realidad. Una condición de posibilidad y fisicidad que afecta a la cápsula espacial manejada por el jugador.

La nave de Exo One es fundamental porque actúa como avatar, pero además, son sus características especiales lo que permiten que el terreno defina el movimiento en el juego. Pulsar un botón aumenta la gravedad a la que se ve sometida la esfera que controla el jugador, soltarlo alivia la presión de esta sobre la nave. Otro botón y el  receptáculo que contiene al jugador toma la forma de un disco que le permite planear largas distancias. Es en este juego de alternar entre estos dos estados que el escenario se vuelve imprescindible: en el movimiento básico de rodar por el suelo, el jugador debe aprovechar los desniveles del terreno para potenciar la gravedad de la nave cuando cae y soltar esta al llegar a una rampa, saliendo despedido a gran velocidad por los cielos alienígenas y valiéndose de alcanzar gran altura para aumentar de nuevo la gravedad en el punto más alto, conseguir grandes velocidades en el descenso y volviendo a adoptar la forma de disco para subir de nuevo hacia las capas superiores de la atmósfera. Tal es así que, en uno de los niveles finales, la astronave pierde su capacidad de movimiento y sólo puede desplazarse alterando su gravedad para impulsarse aprovechando las irregularidades de la superficie.

Así, el terreno se vuelve fundamental y al mismo tiempo queda relegado a un segundo plano en el que destaca el movimiento por encima de él.

Es algo habitual en los textos dedicados a Exo One el encontrar menciones a Jenova Chen, Journey (Thatgamecompany – 2012) y el concepto de flow. A Journey porque, en cierta medida, Exo One presenta paralelismos al fluir por los distintos planetas igual que lo hacía el jugador por los vastos desiertos del título de Jenova Chen, deslizándose grácilmente arena abajo por las dunas. Y alrededor de esto pivotan las menciones a Jenova Chen y el flow, concepto sobre el que el diseñador chino desarrolló una tesis acerca del flow en el videojuego, definiéndola como la zona de equilibrio perfecto entre dificultad y habilidad requerida, y elaborada a raíz de la definición más amplia y para más tipos de actividad del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, para el que el flow consistía en “un estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa” 2.

Pero la definición de flow hecha por Mihaly Csikszentmihalyi parece chocar de algún modo con la de Jenova Chen, pues este, en su tesis, menciona en varias ocasiones “la zona”, refiriéndose a esta como un sinónimo de flow. ¿Dónde está la fricción entonces? Aunque Jenova Chen no entra a definir “la zona” como tal, pero menciona al respecto que “Flow is also called the optimal experiencia, or being in “the Zone”. Though often associated with professional athletes and artists, it is a feeling shared by every human being” 3. La referencia a atletas profesionales y artistas hace pensar que al menos su idea de “la zona” sí coincide con la idea más extendida que hay entre los jugadores promedio: un estado de concentración en el que se maximizan las respuestas más inmediatas y precisas ante un desafío exigente, reduciéndose el proceso mental en la toma de decisiones y reacciones como si las acciones fuesen ejecutadas por instinto, controlando los sentidos a la mente. 

He aquí la discrepancia. Si se asume esta definición de “la zona” es difícil equiparar esta con el concepto de flow propuesto por Mihaly Csikszentmihalyi —un estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa— o con el desarrollado por Jenova Chen en sus propios juegos —Journey y Flower (Thatgamecompany – 2009)—.   

Pareciera que, pese a la definición en la que incluye como factor importante el desafío —“If the challenge fails to engage the player, the player quickly loses interest and tends to leave the game”— el concepto de flow que maneja el diseñador es una idea más literal de flow como verbo (fluir), entendido como ese “fluir” de forma placentera realizando una actividad (en este caso jugar a un videojuego) que permite desconectar la mente y abstraerse dentro de la propia actividad, algo sí aplicable a sus juegos o a Exo One.

Ese fluir convierte la mecánica del movimiento gracias al terreno en Exo One en su elemento más disfrutable. Los marcadores, misiones y hasta la historia detrás de este viaje se vuelven superfluos ante el propio movimiento y todo lo que lo rodea hasta sumergir al jugador dentro de ese flow. La banda sonora intimista, sus efectos de sonido mientras la astronave surca el cielo silbando o rueda por la roca dura, la belleza de sus paisajes cubiertos de lluvia, o de nieve, o de fuego… Jugar se convierte en simplemente moverse, el juego es el movimiento y el movimiento es la finalidad en sí misma. Una forma pura de diversión que elimina lo sobrante, lo innecesario, lo redundante, igual que un niño disfruta del acto de lanzar una piedra al río y que rebote. En Exo One el objetivo último es moverse y explorar, disfrutar de atravesar un paisaje e ir reconociéndolo con nuestros pasos igual que ocurre en el mismo acto de pasear —sea andando por la playa, o en coche por las calles de Los Santos en Grand Theft Auto V (Rockstar Games – 2013), o balanceándose lanzando telarañas como Spiderman en la Nueva York de Spider-Man (Insomniac Games – 2018)—, la conclusión, por tanto, es que el objetivo del juego es, precisamente, disfrutar de jugar. 

Volver a jugar como niños, a jugar por jugar. Parece lógico que, en esta modernidad líquida en la que vivimos, insertados en las dinámicas del liberalismo, jugar sea, más que nunca, un escape, un lugar al que huir en el que no hay un objetivo o una necesidad de estar produciendo algo. Moverse es jugar y jugar es escapar de esta realidad.

 Una realidad en la que la mentalidad propia de la modernidad líquida, en la que las personas se consumen y los lazos se deshacen, en la que el valor está en el individuo y no en el grupo, es la que lleva al protagonista de Exo One a emprender un viaje en solitario por la galaxia. La ironía es el final: que no está en nuestra naturaleza desvincularnos de los demás, que lo humano es apegarnos a otros humanos, recorrer millones de años luz, atravesar planetas inhóspitos y adentrarse en un agujero negro hacia lo desconocido en solitario sólo para salvar a los otros. Movernos para encontrar alguien más con quien jugar.


Referencias

1 Zygmunt Bauman. “Modernidad Líquida”. S.L. Fondo de Cultura Económica de España Oct, 2003.
2 Mihaly Csikszentmihalyi. «Beyond Boredom and Anxiety». Journal of Humanistic Psychology. 1975.
3 Jenova Chen. «Flow in Games (and Everything Else)». COMMUNICATIONS OF THE ACM. Abr, 2007.


Bibliografía

Jacob Geller. «Exo One is a deliriously fun trip through sci-fi dreamscapes». polygon.com. Dic, 2021.
Graham Smith. «Exo One review: a gorgeous sci-fi marble run that lacks pace or friction». rockpapershotgun.com. Nov, 2021.
Rebekah Valentine. «Exo One Blends Journey-like Gameplay With a Beautiful, Galactic, Sci-Fi Tragedy». ign.com. Dic, 2021.
An Van Hecke. «Movimiento e inmovilidad: Heráclito y Zenón en Monterroso». Exemplaria, 7. Universidad de Huelva. 2009.
Aristóteles. «Física». Editorial Gredos. 1995.
Adolfo Vásquez Rocca. «Zygmunt Bauman: Modernidad Líquida y fragilidad humana». Nómadas. Revista Crítica de Ciencias Sociales y Jurídicas. Marzo, 2008.
Marta Trivi. «Jugar para disfrutar». anaitgames.com. Dic, 2021.
Mihaly Csikszentmihalyi. «Beyond Boredom and Anxiety». Journal of Humanistic Psychology. 1975.
Zygmunt Bauman. “Modernidad Líquida”. S.L. Fondo de Cultura Económica de España Oct, 2003.
Jenova Chen. «Flow in Games (and Everything Else)». COMMUNICATIONS OF THE ACM. Abr, 2007.


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