No es necesario que todo tenga 40 años de historia. En la crítica de videojuegos —y esto no tiene porqué implicar únicamente a la profesional— parece habitual rastrear antecedentes años atrás como una forma de legitimación del propio videojuego en base a su historia. Cuanta mayor tradición tiene un videojuego, más válido parece que puede presentarse. A fin de cuentas, si una saga lleva tanto tiempo entre los jugadores, por algo será ¿no?
Es una circunstancia que además favorece el name-dropping: a más años de existencia, mayor es la probabilidad de títulos que pueden estar de un modo u otro implicados en el contexto y creación de una obra y mayor es la facilidad para soltar esa retahíla de nombres que intenten reforzar una falacia de autoridad en la que ser el más gamer™.

Pero relacionar géneros e identificar nuevos títulos y mecánicas como derivaciones de lo ya existente en muchas ocasiones responde en su mayoría a la facilidad para definir un nuevo título por las semejanzas que presenta con otros más populares dentro del conocimiento colectivo frente a la dificultad de crear un glosario propio más elaborado. Sin embargo esta opción más sencilla presenta el riesgo de reducir demasiado al absurdo por agarrarse a lo básico como forma de descripción de un videojuego, pues no es necesario el aferrarse constantemente a referentes que pueden resultar incompletos o innecesarios —por su generalidad y elementos en común con tantos otros— para hablar de un videojuego.
Se vuelve necesario abandonar el “es como…” y sustituirlo por los verbos que establecen las mecánicas y características básicas, aunque la descripción de estas pueda suponer más elaboración que una aproximación que por más vaga es más incorrecta, máxime si se pretende categorizar más certeramente.
Con la llegada de la primera Xbox en 2001, Microsoft intentó presentar su nueva consola con un catálogo de videojuegos que fuese capaz de tocar distintos palos y géneros para competir con la propuesta de PlayStation 2, que por aquel entonces llevaba más de un año a la venta dominando el mercado. En ambas máquinas, las nuevas posibilidades técnicas permitieron el nacimiento de un género como el hack ‘n’ slash.

Ante la aparición del hack ‘n’ slash se intentó categorizar este como una nueva derivación dentro de la acción —que también— en lugar de observar sus diferencias mecánicas y formales con la enjundia suficiente como para constituirse en su propio género. El esfuerzo por legitimar el videojuego en base a la historia y el tiempo incluyó en la ecuación para validar al hack ‘n’ slash a antecesores tan diversos como el beat ‘em up y títulos como Prince of Persia (Jordan Mechner – 1989), Golden Axe (Sega – 1989), The Tower of Druaga (Namco – 1984), Diablo (Blizzard North – 1996) o Nightmare Creatures (Kalisto Entertainment – 1997) que instauraron los pilares del género y consideraban al hack ‘n’ slash como un subgénero dentro de la acción y el beat ‘em up. Lo cierto es que el parecido de estos títulos con el hack ‘n’ slash era más bien circunstancial y no más que el que tienen con otros géneros con los que sí mantienen todavía a día de hoy más puntos en común —como el Action RPG por ejemplo—, pues el hack ‘n’ slash había definido —Hideki Kamiya mediante— sus propios pilares para nacer como un género por derecho propio.

Pilares que requerían de una evolución del hardware que posibilitase más precisión y rapidez de movimiento en entornos de tres dimensiones, primero en la consola de Sony con una nueva propiedad intelectual como era Devil May Cry (Capcom – 2001), elaborada a partir de lo que en principio debía ser un nuevo Resident Evil, y desarrollados posteriormente con nuevas iteraciones que en el caso de Microsoft rescataron y adaptaron la jugabilidad e historia de los clásicos Ninja Gaiden de NES (Nintendo Entertainment System) propiedad de Tecmo a los nuevos tiempos bajo el paraguas del Team Ninja, que crearon un nuevo hack ‘n’ slash con personalidad propia tras observar los títulos que nacían a su alrededor.
Pese a que las tres primeras entregas para NES son un clásico, la continuación desarrollada por el Team Ninja se ha convertido hoy día en un referente de culto casi a la altura, tanto para hablar del género hack ‘n’ slash como cuando se habla de videojuegos difíciles, algo tan de moda en los últimos años con la aparición de los soulsborne.
En esa contraposición con Devil May Cry, la primera partida del juego de Kamiya actuaba casi a modo de tutorial para las partidas futuras, el aprendizaje ocurría mientras superabas un modo historia accesible para casi todo el mundo —idea que Kamiya continuaría y perfeccionaría en juegos posteriores como Bayonetta (PlatinumGames – 2009) bajo la filosofía de profundizar y masterizar—, mientras que Ninja Gaiden (Team Ninja – 2004) se definiría por una exigencia en la que más que aprender mientras el jugador avanzaba por el juego, este se veía obligado a aprender primero para ser capaz de superarlo después.

Sin embargo, esta dificultad en la que se vuelve imprescindible escoger el momento preciso para utilizar cada arma de forma calculada y elaborar estrategias en tiempo real en lugar de entregarse a apretar botones enajenadamente se siente más fruto de un control y un movimiento que no son del todo precisos ni lo suficientemente amplios para lidiar con multitudes de enemigos agresivos a la vez.
Los videojuegos de acción con armas cuerpo a cuerpo —como Ninja Gaiden o Rygar: The Legendary Adventure (Team Tachyon – 2002)— en su paso a las tres dimensiones se vieron “forzados” a adoptar como salida fácil su conversión dentro del género del hack ‘n’ slash siguiendo la estela de títulos como Devil May Cry, Devil May Cry 2 (Capcom – 2003) o God of War (SCE Santa Monica Studio – 2005) —aunque este último saldría al mercado después de Ninja Gaiden y Rygar: The Legendary Adventure—, pero Ninja Gaiden se distinguiría de sus predecesores en una marcha menos de velocidad, la importancia de una suerte de parry y un diseño de niveles más elaborado e interconectado.
Ninja Gaiden, a diferencia de Devil May Cry, primaba un botón de bloqueo que, acompañado de la pulsación de un botón de ataque en el momento preciso, resultaba en un contraataque devastador. De esta forma se diferenciaba y a la vez trataba de solucionar los problemas con un movimiento menos fino a la hora de trackear a los enemigos —o quizás demasiado exigente con la precisión—, incluyendo también un command grab (agarre) tanto para los enemigos como para el jugador como si se tratase de un juego de lucha para evitar el abuso de un comportamiento exclusivamente defensivo a la espera de la ventana de oportunidad en la que meter el contraataque.


Aun encorsetado por la época y el género al que pertenecía, el primer Ninja Gaiden poseía un diseño del espacio —que no de niveles— fascinante que lo alejaba un poco más del hack ‘n’ slash de la época e incluso posteriores, su dificultad se volvía tal más por la incomodidad que por el desafío en sí.
Este primer Ninja Gaiden en tres dimensiones se caracterizaba por su dificultad, pero especialmente porque esta surgía de unos rivales que rara vez esperaban su turno alrededor del jugador contemplando los ataques de sus iguales o cómo los recibían, sino que la inteligencia artificial se comportaba intentando atosigar constantemente al protagonista con embestidas desde varios ángulos a la vez y a distintas distancias, y protegiéndose cuando se machacaba el ataque en una única dirección con la intención de romper la guardia, lo que tenía como consecuencia el otro elemento característico del título —quizás más que su dificultad— y muchas veces olvidado: el espacio.
Así, Devil May Cry se enfocaba en la gestión del movimiento y el espacio entre el jugador y los enemigos para ocupar el escenario recorriéndolo de un enemigo a otro e incluso manteniendo a varios enemigos a la vez en el loop del combo con la combinación de espadas y pistolas, entre tanto, Ninja Gaiden, dentro del combate, entendía el espacio como un elemento ofensivo más en el que podía apoyarse para atacar e incluso esquivar para devolver ataques. Los niveles se convirtieron entonces, dentro de Ninja Gaiden, no sólo en espacios elegantes en los que combatir, sino en entornos con los que interactuar para abordar los distintos enfrentamientos desde una variedad de ángulos diferentes.

No obstante, esta gestión del espacio no tenía influencia únicamente en el combate, sino que se extiende a la construcción misma del espacio y el diseño de niveles y la forma e importancia en que el jugador puede recorrer este, tanto en el combate como fuera de él.
El Team Ninja observó a quien parecía ser el principal representante de los títulos de acción en tres dimensiones con Devil May Cry —que en 2003 lanzaba al mercado su segunda entrega— y a cómo había sido la traslación a las tres dimensiones de otras sagas míticas como Prince of Persia —en este caso con Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (Ubisoft Montreal – 2003)— para convertirse en un hack ‘n’ slash e imitar opciones como el desplazarse corriendo por las paredes. Sin embargo, en Devil May Cry 2 este “verbo” era simplemente estilístico, un añadido dentro de la filosofía de la saga que permitía a Dante disparar a la vez que corría lateralmente por una pared, pero sin demasiado recorrido real en su uso. Por su parte, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo centraba esta mecánica en el plataformeo por el escenario.
Estas influencias se dejarían ver en Ninja Gaiden en la ya mencionada movilidad en el combate mediante el uso de la arquitectura, y en la construcción de un diseño de niveles centrado en el espacio que lo diferencia de otros títulos dentro del género.

Habitualmente el hack ‘n’ slash ha priorizado sus esfuerzos en el game feel de sus duelos, relegando el diseño del mundo a una serie de arenas de combate conectadas entre sí sin mayor profundidad o desarrollo. El mundo que rodeaba el juego sólo era el envoltorio de dichas zonas y la utilidad de las variaciones de estas acostumbraban a hacerlo pivotando en torno a la pelea: situaciones de batalla en áreas más estrechas como pasillos, con enemigos situados a distintas alturas o trampas en el entorno… Pero Ninja Gaiden no se limita a esto, sino que construye un mundo consistente diluyendo estas áreas, que dejan de ser zonas de combate para convertirse el mundo entero en un espacio habitable en el que hay enemigos en determinados puntos.
De esta forma, el escenario, pese a las limitaciones del género y la tecnología, se presenta como una especie de metroidvania con un mundo conectado como lo era el primer Dark Souls (FromSoftware – 2011) que mantiene su persistencia pese a que su estructura esté separada en misiones. Esta interconexión de los espacios permite el backtracking para, por ejemplo, abrir en la misión 7 una puerta que en la misión 3 se había presentado como inaccesible. A través de las distintas misiones es posible regresar a los escenarios anteriormente recorridos pues está todo conectado.
A esta estructura se le une el encontrar escenarios fácilmente reconocibles, con identidad propia y puntos de interés más allá de los que funcionan como salas de combate, como un bar en el que el jugador puede entrar, una casa en llamas, un puente o un cementerio con antiguos miembros del clan Hayabusa. Tairon, la capital del Imperio Vigoor actúa a modo de HUB central desde el que se puede acceder a todas estas zonas y lugares mientras el jugador, a los mandos de Ryu Hayabusa, los atraviesa eliminando enemigos, como una suerte de turista violento que visitase los lugares y ciudades más emblemáticas de Ninja Gaiden… Vamos, como Magaluf en verano.






Bibliografía
Retropolis Zone. «What Made Ninja Gaiden LEGENDARY». Jun, 2021.
KBash. «A Critique of Modern Ninja Gaiden». May, 2020.
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