AUTOR: IGNACIO FERNÁNDEZ
El anime y el videojuego tienen similitudes que los acercan, a la vez que singularidades que los hacen únicos. Ambos son medios audiovisuales, es decir, se expresan a través de una seguidilla de imágenes, movimientos de cámara, música y efectos de sonido que buscan acentuar ciertas emociones a la vez que minimizar otras. Cuando se habla de un lenguaje se está hablando de la capacidad de un medio para utilizar ciertos recursos y dirigir la atención del receptor hacia elementos concretos que se buscan realzar. Este cuidado del detalle, cuando se logra, suele ser imperceptible para el espectador o el jugador pero, al fallar, es un chirrido constante que no permite intimar con la obra. Mirándolo de esta manera, se podría asegurar que el anime y los videojuegos utilizan elementos comunes del lenguaje audiovisual.
Las concepciones de cómo se llega a la emotividad del público a través del lenguaje audiovisual suelen entrar en una dinámica ya descubierta, sobre todo en un medio con representaciones tan marcadas como el anime. Allí es donde nace la unicidad del uno sobre el otro. El videojuego obedece a nuevas formas de expresión, las cuales se ven reflejadas en la idea no sólo de presenciar una historia, si no de estar dentro de ella. Para comprobar esto, no se me ocurre un mejor ejemplo que Nier Automata.

La obra de Yoko Taro es rupturista, y no solo dentro del RPG, género que reformula constantemente. Es capaz de mimetizar distintos géneros de manera fluida, anteponiéndose los unos a los otros, con el propósito de engrandecer la narrativa. Nier: Automata no es la única obra capaz de narrar con elementos exclusivos del videojuego, pero quizás sí una de las más representativa. Esto se acentúa a través de su “ending definitivo”, que usa variados elementos narrativos: desde las mecánicas, el diseño de niveles, los enemigos y la música hasta las pantallas de carga y las partidas guardadas. Considerar elementos plenamente interactivos como base narrativa es, en su más pura esencia, el lenguaje del videojuego.
En 1998 Kojima fue capaz de dejar helado al jugador rompiendo la cuarta pared en Metal Gear Solid, diciéndote a la cara lo mucho que te gustaba jugar a Castlevania. Yoko Taro no se queda satisfecho con repetir la hazaña. Para el único ser humano capaz de llevar una bufanda y una cabeza metálica gigante sin verse ridículo, simplemente no existe la cuarta pared. Su idea es transmitir no solo a través de lo que ves, sino con tus acciones y con tus silencios; concebir la totalidad del medio y al propio jugador como un elemento más a su disposición. Nier es un prodigio en el entendimiento de su propio medio, sin necesidad de reinventar éste, por lo que utilizarlo como punto de anclaje para comprender las diferencias con el lenguaje del anime es un ejercicio que resulta, como mínimo, enriquecedor. ¿Qué pasa cuando dos medios que comparten similitudes tratan de adaptar sus singularidades?

NieR:Automata Ver 1.1a, lanzada en 2023 bajo la producción de A-1 Pictures, es la adaptación al anime del popular juego japonés. Como decíamos, aclimatar un título con tal uso de elementos plenamente interactivos es, a lo menos, complicado. Puede resultar una tarea titánica para cualquier estudio de animación lograr ese mismo efecto que obtienes al darte cuenta de que un hack ‘n’ slash se transforma en un juego de plataformas, para pasar a un shoot em up con elementos de RPG, y terminar sembocando en una experiencia diseñada a través de la kinestesia como pilar principal.
Las percepciones de ambos medios no sólo varían para sus creadores. Nuestras expectativas como consumidores también están a la orden de la naturaleza medial. Esta expectativa nace en nosotros, en nuestros gustos y a lo que nuestro paladar cultural está acostumbrado a recibir. Puede ser que, si eres más adepto a jugar videojuegos de forma regular, las casi 50 horas que toma conseguir el final definitivo de Nier Automata no sean tan abrumadoras, en cambio, si disfrutas de manera casual o simplemente no te interesa la industria, esas 50 horas sean una hazaña inconcebible. Es allí hacía donde apunta el cambio de medio, hacía conseguir que esa cantidad de tiempo exigido al jugador sea consumido en un número reducido de capítulos que resulten más llevaderos de cara a un público general.
Nuestras expectativas no solo apuntan al nivel de tiempo invertido, sino también a nuestra forma de percibir lo que estamos recibiendo. Es casi un instinto primigenio consumir algo y pensar en las posibilidades que emanan de aquella obra. El ejemplo más clásico de este sentimiento lo encontramos en la franquicia magica adolecente más exitosa de todos los tiempos. Para los millones que crecieron con los libros del niño que sobrevivió en sus manos, sentarse en una sala de cine para ver cómo Hollywood se adapta a Harry Potter debe haber sido una experiencia espectacular. A pesar de ser una adaptación muy fiel y que logra recrear esa magia de los libros a la perfección, es poco probable que por la cabeza de alguien no haya pasado la idea de que ciertos detalles, personajes, arcos narrativos o representaciones sólo existentes en los libros hubieran brillado en el formato cinematográfico.

En NieR:Automata Ver 1.1a ocurre algo similar, pero a diferencia de lo ocurrido en el mundo mágico, no por lo que se adapta, sino por el cómo se adapta. Si has jugado de antemano a la obra original, resulta extraño ver en acción a 2B y 9S sin sentir que falta algo más que partes de la trama. El juego de Platinum no es solo su historia; es también cómo interactúas con ella y cómo la propia narrativa te grita que está ahí gracias a la interactividad. Como resultado, el anime de Automata se encuentra encerrado en un medio que no abarca su propia naturaleza. La serie queda varada en un terreno dicotómico entre un brillante planteamiento y cómo este es desarrollado a través de un medio que no satisface sus necesidades.
Resulta inquietante cómo se pasan por alto puntos clave de la experiencia en el videojuego que para el anime son detalles. En el videojuego, la ruta B comienza con un pequeño robot llevando un balde de aceite a otro completamente estropeado, con la intención de traerlo de vuelta a la vida. En el título original tú controlas a este robot y vas mecánicamente a vaciar el líquido sobre tu compañero caído. Es un momento de vulnerabilidad, en el cual con pequeños pasos y tropiezos en el camino, vives la desesperación de lo que, en la ruta anterior, solo eran enemigos a los que derrotar. Esta sección habla directamente con el jugador, enfrentándolo a lo que está haciendo y llevándolo a replantearse si la humanidad que busca defender está más allá de los límites que te obligan a mantener. La misma escena, en el anime, se reduce a no más de 5 segundos, que solo sirven para darte a entender que las rutas A y B estarán juntas. NieR:Automata Ver 1.1a sufre mucho las consecuencias de su adaptación. Lo que se nos entrega es una reducción de la fórmula, la cual se abre a un público mayor, pero pierde la singularidad de su concepción.
Nier no es el único exponente del videojuego trasladado al anime recientemente. En la vereda de Netflix se han hecho apuestas por esta clase de universos llevados al formato serie. Tanto Arcane como Cyberpunk: Edgerunners han tenido un éxito aplastante gracias a corregir aquello con lo que Nier tropieza. Ninguno busca adaptar; buscan expandir, incluso si eso termina por desnudar las carencias de sus fuentes.

Edgerunners no tiene miedo a señalar las falencias de su origen. Ese vacío que sientes al recorrer una ciudad con un diseño artístico hipnotizante, pero a medias, es un problema más de fondo que de forma. Es en ese vacío donde un tipo de narrativa transmedia es capaz de dar frutos. Las carencias de un medio se suplen con el otro. Culturalmente hablando, en el universo desarrollado por CD Projekt RED no hay ni una pizca de identidad. Los habitantes de la sobrepoblada metrópolis viven igual que nosotros, escuchan la misma música que se consume hoy en día y se divierten de la misma manera que lo hacemos actualmente. Durante la campaña promocional del videojuego se habló muchísimo sobre la experiencia de estar en el futuro, de pensar en lo que se hará, se conducirá, y se escuchará. Se ofrecía una visión fresca de la tan saturada estética cyberpunk. La ciudad de Night City se vendió como una entidad, un personaje más con el que estaríamos obligados a interactuar. Los resultados, como ya es sabido por todos, estuvieron lejos de lo prometido.
Night City es un punto importante de la trama es solo porque el guión así se lo impone, ya que el diseño mecánico que respalda esta idea es nulo. No propone, no deja un legado cultural más allá de un imaginario futurista al cual se le lleva buscando otros giros de tuerca desde que un día, a Isaac Asimov, se le ocurrió preguntarse cómo se vería nuestro futuro si decidíamos crear autos voladores. Esa oportunidad de originar sociedades interpretativas que generan un perfecto equilibrio entre lo que conocemos como jugador y lo propio de este mundo desgraciadamente no existe.


Edgerunners busca minimizar esta problemática hasta lo insignificante, casi llegando al terreno de lo indiscernible. La serie dirigida por Hiroyuki Imaishi se para a mostrar a los habitantes de la ciudad pasando el rato con herramientas futuristas, prostéticos bien colocados, calles sucias y una gran ambientación. Todo ello, sin la arrogancia de reinventar un género por completo. Sin la pretensión de gestar nuevos estilos musicales y maneras de redefinir a sus propias influencias, uno de los elementos más recordados del anime de Netflix proviene de su banda sonora, específicamente de la última tonada que escuchamos en la serie: “I Really Want to Stay at Your House” no busca predecir cómo se disfrutará de la música en un futuro distópico, pero, hasta el día de hoy, está en la cabeza de aquellos que presenciaron la aventura de David Martinez.
Las singularidades del videojuego son también sus vicios, lo cual permite que el anime pueda prescindir de ellos. Mucho se ha hablado sobre las promesas rotas de CD Projekt RED, pero es interesante pensar en que aquellas promesas se transformaron en las demandas mínimas del jugador. Nos encontramos en un constante deseo de que nuestra estancia en el universo de turno sea más espectacular que la anterior. Hiperrealismo, NPCs con vidas independientes, sistemas que funcionan a pesar de no estar interactuando con ellos, verticalidad en cada uno de los edificios que vemos, algo nuevo en cada esquina. En un formato de 10 episodios sería humanamente imposible incorporar lo que se toma como un estándar mínimo en la industria del videojuego. Lo que sí es factible, a través de una construcción de planos cuidados y secuencias de acción bien ejecutadas, es reducir la amplitud del universo en pro de una historia puntualmente bien contada. Un medio impaciente por el avance tecnológico es uno que se mantiene intranquilo ante la comprensión de sus estructuras narrativas. Por eso Edgerunners funciona y Cyberpunk 2077 no, ya que en el anime no se busca una revolución digital y eso a Night City le viene de maravilla.


El caso de Arcane es similar, aunque con una amplitud de escala considerablemente mayor. Al verse concebido a través de un planteamiento diseñado con los valores de la competitividad, el enfoque de lo que se puede y no expandir es notablemente superior. El rotundo éxito de la serie producida por Netflix no sólo proviene de ser una historia basada en el universo League of Legends. El triunfo es consecuencia de no querer reemplazar el sentimiento que se obtiene al echar una partida con tus amigos, más bien, pretende lograr que cuando vuelvas a ocupar a tus campeones favoritos puedas hacerlo con otros ojos, con una nueva perspectiva que has adquirido a través de una visión puramente audiovisual. Arcane es el resultado de explorar una materia prima con un potencial enorme. Al igual que Edgerunners, acepta con valentía las notorias falencias narrativas de su fuente al mismo tiempo que reconoce el enorme potencial que tenían.
Las texturas de los personajes de Arcane, por ejemplo, buscan replicar las del videojuego. Un detalle que puede parecer menor; sin embargo, este puente estético brilla en la serie ya que potencia lo que siempre estuvo allí. La belleza estética en un multijugador competitivo suele sacrificarse por tener una visión más funcional. Lo que se consigue en Arcane es demostrar que ese desplante artístico siempre estuvo presente, esperando a ser explotado, para que, finalmente, a través de los vasos sanguíneos del anime fuera capaz de encontrar la mejor versión de sí mismo.

En Fortiche, el estudio encargado de la serie, supieron desarrollar la ilusión de que este universo nació para brillar a través de un lenguaje que realmente no lo vio nacer, gracias al prodigioso uso de variados elementos nativos del medio audiovisual. La historia es trágica, se cocina a fuego lento, con cortes que van aumentando de intensidad cuando se necesita, o bien manteniéndose estáticos cuando lo pide la narrativa. Busca tonalidades marcadas y música que baile al son de lo que necesite la obra. Desde el minuto uno, Arcane consigue ser especial.
La elección del estudio francés como creadores del anime no es casualidad. Fortiche, antes de embarcarse en Arcane, realizaba los videos promocionales y cinemáticas dentro de League of Legends. Este guiño hacia los fanáticos del MOBA más exitoso de los últimos años es un reconfortante abrazo de confianza, no solo de cara al producto final, sino de cara a no perder la esencia de su fuente. Arcane nace desde raíces marcadas sin un mapa de ruta, tal como un lienzo en blanco sobre el que no se había comenzado a dibujar. Un medio se basa en la competitividad, mientras que el otro se encarga de los lazos narrativos que emanan del universo de éste. Es una prueba fehaciente de que el videojuego y el anime pueden compartir un lenguaje y al mismo tiempo respetar sus singularidades.
En el transmedia no existen reglas preestablecidas, no hay límites que no se puedan cruzar. El diálogo entre referencia y referente es constante, con aristas que explorar e historias que ampliar, expandir o simplificar. Puede ser que no toda obra sea parte de este movimiento y algunas deban estar eternamente encadenadas a sus lazos interactivos, como es el caso de Nier. Sin embargo, si Edgerunners y Arcane nos han enseñado algo es no sólo que se pueden hacer muy buenas series de animación a partir del videojuego, sino que la conversación entre el videojuego y el anime es necesaria puede hacer que se engrandezcan mutuamente.

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