En 2010, la distribución digital de juegos en consola aún no era algo frecuente. Además, el uso de la palabra indie para categorizar o hacer referencia a un tipo de videojuego, era algo con lo que la mayoría del público no estaba familiarizado. Skyrim (Bethesda Game Studios – 2011) ni siquiera era una realidad aún, eran otros tiempos muy diferentes. En el plano de videojuegos de pequeña envergadura, Xbox Live Arcade fue la plataforma que marcó un antes y un después. A pesar de que dentro de la misma se lanzó la Xbox Live Indie Games, donde muchos desarrolladores pudieron comenzar a enseñar sus proyectos al mundo, fue en la propia Xbox Live Arcade donde la compañía danesa Playdead lanzó Limbo en 2010.

De aquel equipo que más tarde reafirmaría su estilo con Inside (Playdead – 2016), proviene Jeppe Carlsen. Lead Gameplay Designer de ambos títulos, creador de Thoth (Jeppe Carlsen – 2016), un twin-stick shooter, y 140 (Jeppe Carlsen – 2013), un plataformas, juegos a su vez creados bajo una estética minimalista de figuras geométricas, gran carga musical y una subyacente búsqueda constante del puzle como estímulo jugable. Jeppe Carlsen es un diseñador con estilo propio, y Cocoon (Geometric Interactive – 2023) es la primera vez que ha tenido la oportunidad de dirigir y diseñar un proyecto de cierto calibre. Sea como fruto de su experiencia y trabajo anterior o consecuencia de su talento innato, lo cierto es que podemos estar ante uno de los creadores más personales e importantes de la escena independiente actual.

Cocoon, desarrollado por Geometric Interactive y distribuido por Annapurna Interactive, es una aventura basada en puzles. Manejamos a un pequeño insecto en un mundo de ciencia ficción repleto de misterio y en ocasiones hostil. El juego en ningún momento se dirigirá a nosotros usando palabras, salvo los escuetos menús principales, por lo que la interectuación con el entorno es todo lo que nos proporcionará conocimiento, tanto de lo que sucede como de lo que debemos hacer. ¿Y cómo interactuamos? Un único botón, con el cual realizamos todas las acciones necesarias. Y si, por un casual, pulsamos el botón sin poder realizar ninguna acción, intentaremos abrir las alas, pero sin éxito.

Esta reducción a un único comando, creando una vía de comunicación simple y directa, pero de ida y vuelta, entre juego y jugador, es una de las razones por las que Cocoon es tan legible en todo momento. El juego muestra sus ideas desde un sistema de aprendizaje evolutivo, dejándonos experimentar con interacciones sencillas que nos enseñan ideas simples, para luego expandirlas y combinarlas de forma coherente: dando las herramientas justas y ciñéndose al puzle que debemos hacer en ese momento. Esto hace que, a pesar enfrentarnos a momentos complejos de deducción, sea difícil estancarse demasiado, e imposible perderse. Puede tenernos delante de un escenario, con apenas un par de elementos para interactuar, pensando durante un buen rato. Pero todo resulta tan lógico que resulta difícil frustrarse, la sensación de que resolveremos el rompecabezas tarde o temprano permite al juego tener un ritmo calmado la mayor parte del tiempo. Por si esto fuera poco, nos da la posibilidad de cargar partida volviendo a prácticamente cada uno de los problemas anteriores, pudiendo revivir así cualquier momento previo. Un servidor diría que el juego no permite quedarnos atascados en una situación en la que nos sea imposible avanzar, pero este tipo de flexibilidad al cargar partida refuerza la tranquilidad de que hemos progresado haciendo lo correcto, y el videojuego simplemente trata de dejar que lo veamos por nosotros mismos si así queremos.

Aunque su complejidad radica en los puzles, la obra de Carlsen incorpora una serie de batallas contra jefes, así como pequeños momentos de acción relativamente simples. Las batallas tienen una gran importancia en el desarrollo de la aventura, y aunque no son especialmente difíciles, son casi tan creativas como el entramado de puzles que plaga el resto del trayecto. Hay un aire a videojuego clásico que resalta una vez nos hemos empapado de todo lo que Cocoon pretende ofrecer, y junto a la estética de ciencia ficción, es inevitable percatarse de que el arcade ha tenido una influencia crucial en la creatividad del diseñador danés. Por un lado, la simpleza de los puzles recuerda a géneros como el sokoban, mientras que los amagos de acción están inspirados en los shoot’em up más clásicos. Jeppe Carlsen ya explotaba sus conocimientos del videojuego clásico en sus pequeños lanzamientos independientes, Thoth y 140, pero ha sido capaz de inyectar parte de ese proceder a un tipo de videojuego totalmente distinto a priori.

La idea principal que Cocoon propone, y probablemente la más brillante, es la de encapsular mundos en esferas. Sin contar demasiado para no romper la magia, ya que todo en esta aventura es una constante sensación de descubrimiento, hay ciertas esferas de colores que albergan los mundos en los que nos movemos. A partir de ese elemento, logra construir todo tipo de ideas, a cada cual más imposible de prever.

Basándose en un germen jugable reducido a la máxima expresión, desencadena una doble función constante en cada una de nuestras acciones, expandiendo así las posibilidades sin complicar nuestra forma de interactuar con el mundo. Es una aventura corta, que no llega a las diez horas ni siquiera aunque nos resulte complicada en algún momento, y quizás la única pega es que su final podría ser más climático. Alcanza cotas de ingenio que pocos videojuegos han sabido proponer sin resultar obtusos. A pesar de no usar texto, simplemente usando de forma inteligente las formas, colores y reacciones del entorno, se comunica de forma fluida con nosotros y nos enseña a ver soluciones en problemas que cuesta imaginar, hasta que los tenemos delante y los entendemos gracias a lo que el juego nos ha dejado intuir.


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