Cuando el pasado 25 de enero de este año, un 2023 que ya se nos va, Xbox y Bethesda retransmitían un Developer Direct, ya se había filtrado que conoceríamos el nuevo desarrollo de Tango Gameworks. Un año antes, en Famitsu, Shinji Mikami mencionó el deseo de que la compañía abriera sus horizontes más allá del género survival horror. Lo que aún era completamente ajeno a nuestro conocimiento es que el videojuego que se encontraban desarrollando sería lanzado ese mismo día de enero, tras mostrarse al mundo por primera vez.

Esta estrategia publicitaria pareció funcionar, ya que aprovechó un momento de calma en la línea de lanzamientos del año para hacer un ruido inminente que resonó más de lo que lo hubiera hecho sumergido en un maremágnum de anuncios y novedades. Y es que, a pesar de provenir de un estudio albergado por Bethesda, Hi-Fi Rush es una producción no demasiado ostentosa. Esto no se traduce en carencias o limitaciones, sino en algo que debería ser más común, tanto por el bien de la obra como de los trabajadores: una visión focalizada.

Siguiendo la estela de los juegos provenientes de los primeros años de la década de los 2000, mezcla una base de plataformas y exploración de la vieja escuela del 3D tradicional, con el arquetipo de combates por salas que afianzaría Devil May Cry en su día. A esto hay que sumarle el esquema arcade que usaría Bayonetta, incluso dividiendo los encuentros de cada nivel en ‘estrofas’, y la fusión de la acción con la música que ya implementó Devil May Cry 5. La base jugable y visual es, cuanto menos, atrevida.

En un mundo donde una corporación domina la industria de la robótica, encarnamos a un chico, Chai, al que accidentalmente se le instala su reproductor de música en el cuerpo, haciendo las veces de corazón. Lo que se supone que iba a ser un implante robótico de un brazo, termina siendo una transformación mayor, y la corporación de turno lo denomina como ‘anomalía’. Este giro de los acontecimientos lleva a Chai a ser perseguido para poder “arreglar” semejante error. En el comienzo de esta huida se cruza con 808, un gato robot que habla a través de un sistema de comunicación remoto desde el cual una chica trata de ayudar a nuestro héroe.

gatoo

Controlamos a un protagonista que no trata de ser heroico en absoluto, y en ello basa buena parte de su personalidad. Chai es torpe e ingenuo, e incluso se podría decir que tiene la cabeza en las nubes a menudo. Su brazo anómalo tiene el poder de aglutinar chatarra y convertirla en lo que desee; en nuestro caso, en una guitarra. Dicho instrumento será nuestro arma, y es que la ilusión del protagonista no es otra sino ser estrella del rock. Ni siquiera sabe tocar la guitarra, pero para estamparla contra hordas de enemigos no nos hará falta. Lo que sí será necesario es poner a prueba nuestro sentido del ritmo.

Chai3D copia

En los niveles, de avance lineal pero llenos de secretos y razones para investigar cada recoveco, el uso de las plataformas es continuo, sin llegar a suponer un gran reto en ningún momento, pero manteniéndonos ocupados, evitando un estado mental de automatismo, y sirviendo de lugar para recrearse en otras áreas. Estas recreaciones son, por ejemplo, el humor. Hi-Fi Rush se vuelca en el aspecto narrativo más de lo que pudiera parecer antes de adentrarse de lleno en él. Más allá de sus ligeras aspiraciones motivacionales, posee un gran guion de comedia ligera. Al protagonista se le unen posteriormente varios personajes que forman parte elemental de la historia, y todos ellos tienen un carisma y unos aportes al desarrollo de los eventos que enriquece cada hora de juego. Los enemigos principales, jefes al uso, son presentados casi desde el inicio, como si de un videojuego clásico se tratase, y su personalidad continua sorprendiendo hasta el final, teniendo su momento de gloria en los enfrentamientos finales. Interacciones con personajes que nos encontramos por el camino, tablets con mensajes para archivar y comentarios constantes de los personajes que nos acompañan de forma semipresencial. Entre niveles, o cuando cargamos partida, se nos dirige a una habitación donde podemos interactuar con los otros personajes, leer mensajes recolectados, ver logros que nos dan recompensas específicas, o visitar una tienda que por supuesto no trata de micropagos, sino de desbloqueables dentro del propio juego.

El conjunto global termina ofreciendo no sólo un buen abanico de oportunidades, sino una amplia gama de formas de divertirnos destruyendo robots. La clave está, sin embargo, en que todo está sometido al ritmo. John Johanas no mentía cuando dijo que todo estaba creado a partir de la música. Desde los propios escenarios, que dan motivos visuales para seguir el ritmo, hasta las secuencias de acción más cruciales de los combates, todo pasa por el compás musical. Esto sin embargo puede llevar a engaño, ya que nos encontramos ante lo que se denominaría un juego rítmico, o de acción rítmica, pero que es totalmente disfrutable en su dificultad normal sin tener que ser un prodigio musical ni mucho menos. Podemos incluso activar un sensor rítmico que aparecerá justo debajo de nosotros, y que realmente ayuda a jugar en base a la música, pero esto también tiene truco, y es que en realidad es la música la que trata de amoldarse a nuestra forma de jugar. Aunque pueda parecer confuso en la teoría, en la práctica esta idea se convierte en una forma fluida de comunicación entre la energía musical que se nos transmite, y los comandos que enviamos al juego a través de los botones. El juego en sí se convierte en un concierto donde se nos permite jugar, a cambio de ser un instrumento sonoro principal. Seguimos la percusión, y ponemos la guitarra, en sentido figurado. Es lo que podríamos llamar sinergia rítmica. O como John Johanas dijo, “la sensación de tocar con otras personas en una banda”.


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