Estamos, a fecha de inicios de 2024, en una situación complicada. Buena parte de quienes juegan a videojuegos son conscientes de los grandes problemas de las superproducciones, aquellos llamados Triple A, que suena como algo simplemente excelente, ya desde su concepción. Por otro lado, hay quien está cansado de ver el estilo ‘indie’ en el aspecto visual de nuevos lanzamientos constantemente. En resumidas cuentas, tanto los títulos pequeños como los grandes tienen el desinterés de cada vez más gente. Al menos eso es lo que uno podría pensar, capitalizando las reacciones en redes sociales a las noticias y lanzamientos del momento. Sin embargo, a la hora de la verdad, la de jugar, comprar y hablar de los videojuegos que jugamos, lo cierto es que la situación es totalmente diferente. Son esos, los títulos excesivamente grandes, y las recurrentes pequeñas producciones, quienes acaparan la atención del público. Atención, tiempo, y por lo tanto son los únicos que “existen”, en el imaginario colectivo.

En el limbo creativo y comercial, allí donde los videojuegos parecen no existir, están las producciones comedidas, a veces desde estudios independientes, y en otras desde grandes compañías tratando de hacer cosas diferentes. El videojuego que nos ocupa hoy está en ese susodicho limbo, y su desarrolladora pasó de una independencia completa a una más compleja justamente antes de este lanzamiento.

RaniBecksCurt_Team copia

Este contexto es el gestante de The Gunk, una aventura espacial en la que manejamos a Rani, una joven recogedora de chatarra que llega a un planeta del que procede una energía desconocida. Uno de sus brazos es mecánico, y con él podremos absorber todo tipo de elementos. Nos acompañan Becks y CuRT, compañera de viajes y robot, respectivamente. No estamos ante una opera espacial, propiamente dicho, sino ante una experiencia más concentrada en el plano personal. Rani y Becks tienen un pasado que iremos conociendo a través de sus constantes conversaciones por radio, y la historia es el motivo principal para avanzar en los lineales aunque conectados escenarios.

Bajo todo ello, estamos jugando a un plataformas sencillo, a pesar de que el propio director se lamentaba de que había conseguido una sensación de plataformeo muy superior al uso que finalmente le daremos. Sin grandes retos, nos encontraremos pequeños puzles y combates, en los que por supuesto nuestro brazo, al que Rani llama Pumpkin, es el protagonista. La habilidad para absorber nos servirá para realizar interacciones variadas a lo largo de los niveles, pero su fin principal será deshacernos del Gunk, una sustancia viscosa y oscura que parece haberse extendido por el planeta. El Gunk es un elemento que servirá para hacernos explorar, jugando con el entorno y mantener el ritmo de los niveles. Y es que nos encontramos ante una historia dividida por capítulos, a pesar de que podamos volver a muchos lugares anteriores para explorar de nuevo. Pumpkin también hará las veces de escáner, recibiendo así pequeñas piezas de conocimiento sobre el lugar en el que estamos, y dejando entrever que quizás se manejó la posibilidad de crear un mundo más amplio.

Se trata de la primera obra en 3D de los suecos, y se nota desde el primer momento que la escala ha sido reducida de forma que nada se escapara a su control. Como “juego de limpiar”, la sustancia a eliminar plantea la mayor parte del desafío técnico, y en ese sentido han conseguido dotar al juego de una pieza consistente a nivel gráfico. El guion y el plantel de personajes también alcanzan su propósito de forma muy satisfactoria, ya que siguiendo el esquema de dúo complementario en un lugar extraño, se sienten personas reales viviendo conflictos creíbles. Las conversaciones por radio, y los escuetos paneles de información que muestra la pantalla a nuestro lado cada vez que escaneamos algo, además de la vida orgánica que sucede alrededor, son pequeños matices que aportan a nivel de inmersión. El juego trata de no interrumpirnos, sin empujarnos a avanzar rápido, siempre lidiando con un balance difícil de conseguir.

Como planteaba el director narrativo, Peter Broqvist, en una entrevista para Shacknews, la obra del director japonés Miyazaki ha sido una influencia clave a la hora de dotar a The Gunk de un tono concreto. Por un lado, a nivel jugable es una experiencia relajada, a pesar de que nos permite jugar de forma similar a un plataformas 3D al uso, la contemplación es una parte clave del encanto no ya visual sino interactivo. Por ejemplo, cuando determinados elementos naturales de la vegetación reaccionan a lo que hacemos, todo parece vivo y en armonía. El estilo gráfico, cercano a la caricatura, no impide sino incentiva esta sensación. Lejos de buscar un realismo en base a lo fidedigno, lo logra a través de animaciones y diseño. Artísticamente, The Gunk muestra su personalidad a medida que lo exploramos, siempre y cuando abracemos la calma que rodea la aventura. En poco más de cinco horas deberíamos ser capaces de completar tanto la historia como la mayor parte de la exploración opcional.

En la misma entrevista para Rock Paper Shotgun que Ulf Hartelius pone fecha de nacimiento al proyecto en base a las acciones de la conocida activista sueca, comenta algo que va en relación a lo dicho por el director narrativo. SteamWorld es una saga de juegos brillante a su manera, pero hasta ahora no habían encontrado la oportunidad de intentar transmitir algún mensaje a través de la historia y las acciones que vivimos mientras jugamos. En The Gunk es inevitable el discurso ecológico y el planteamiento de preguntas acerca del ser humano como habitante de nuestro planeta Tierra. No se pierde tratando de aleccionarnos o dándonos respuestas cargantes, simplemente muestra que, además de un juego que sabe hacer lo que propone, tiene algo de intención más allá de la pantalla. Puede que haya a quien no le guste, pero como digo, no resulta una carga en ningún momento.

The Gunk es ese chico o chica de la clase que no habla demasiado pero sabe lo que hace. Es una pena que, en la atmósfera que se respira en las conversaciones sobre videojuegos, se pasen por alto todo lo que no pertenezca a los extremos que mencionaba al inicio del texto. En consecuencia, parece imposible plantear que un videojuego encuentre la perfección en un punto medio. Si escasean las producciones de escala intermedia es porque el ruido hace que prácticamente no existan. Y cuando existen, cuando alguien tiene conocimiento de una obra como The Gunk, es muy probable que el sistema de notas, asaltando rápidamente a través de google, le transmita en un número la convicción de que es un videojuego obviable. Y en cierto modo no le falta razón. Hay multitud de sucesos a nuestro alrededor a los sencillamente no necesitamos prestar atención, pero que bien podrían enriquecer nuestras memorias. The Gunk es para quienes busquen disfrutar de la experiencia interna de abstraerse de la gran conversación, de ponerse los auriculares dejándose llevar por la inmersión, por el placer de jugar y explorar sin miedos, prisas ni exigencias estresantes. Es una prueba más de que deberíamos adentrarnos a menudo en el limbo de los videojuegos.

Espada y Pluma te necesita

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es patreon.jpg

SOBRE EL AUTOR

Deja un comentario