AVISO DE SPOILERS: Este texto incluye spoilers de Silent Hill f y, en menor medida, Silent Hill 2.
Las obras culturales contemporáneas adolecen de una problemática no ubicua, pero sí ampliamente extendida: la repetición nostálgica no sólo de la iconografía y la estética del pasado, sino también la reiteración cansina de las mismas estructuras narrativas que buscan acomodar al público. Los tropos narrativos de las series de plataformas, el cine comercial o los videojuegos de masas se suelen articular en torno a lugares y retóricas comunes para evitar toda fricción con el receptor de la obra. La fricción, precisamente, es el gran mal a evitar por el arte mainstream: todo obstáculo narrativo, mecánico o estético que genere un ceño fruncido, un atisbo de duda o una fugaz idea de cambiar de canal. La mayor aspiración de una obra mainstream es la universalidad, en tanto que en el Universo hay más posibles compradores que en unos pocos callejones sin nombre.
Quizá podríamos decir que existen dos guerras en el mercado cultural actual: una, más clásica, por la compra-venta de productos; otra, más reciente, por el tiempo de consumo, por la atención del público. Ambas guerras se articulan en tanto que el público es considerado consumidor y no cualquier otra cosa (ciudadano, persona o artista). La sofisticación de los algoritmos de generación-recomendación de contenido y el interés perpetuo de marketinizar el arte ha hecho que olvidemos una realidad fundamental: el arte no tiene por qué ser agradable, ni ser cómodo, ni ayudarnos a pasar el rato, ni ser placentero como únicos y principales motores. El arte puede ser todo eso y frecuentemente lo es un sentido positivo, pero la búsqueda exclusiva de estas aspiraciones lleva inevitablemente a la homogeneización y la repetición. Es una de las grandes paradojas que afronta el arte en pleno realismo capitalista1: la producción y oferta de obras es más amplia y accesible que nunca en la historia, pero a su vez la homogeneidad artística también lo es. Quizá precisamente una cosa esté ligada inevitablemente a la otra: no es posible producir decenas de miles de películas, videojuegos, series y libros al año si no es a través de moldes y fórmulas irreflexivas e impersonales que permitan esta producción casi en cadena.
Aunque este contexto general sea desmotivador, claudicar frente a la inevitabilidad del mundo no puede hacer sino agravar la situación. Se necesita a largo plazo una reestructuración de la industria cultural y de la cultura del consumo y los mecanismos socioculturales que la nutren, pero a su vez el público necesitamos soluciones o refugios a corto y medio plazo. En este maremágnum cultural que vivimos, se pueden proponer dos: primero, parar, dejar de intentar ir al día, bajarse de la rueda del consumo cultural y de los placeres cortoplacistas que venden como única bondad; segundo, una vez detenida esa aceleración, mirar hacia los lados, hacia atrás y hacia el fondo de estos inmensos catálogos culturales para darnos cuenta de un hecho incuestionable: sigue habiendo obras interesantísimas, muchas más de las que podremos nunca disfrutar y escribir.
No obstante, en esas obras suelen existir fricciones, precisamente porque las propuestas más estimulantes frecuentemente pivotan en torno a parámetros incómodos, inesperados, o directamente nuevos y, por tanto, incomprensibles en un primer acercamiento. Como decíamos antes, la fricción de una obra es en ocasiones condición necesaria para aterrizar propuestas estimulantes. Fricciones mecánicas, narrativas, estéticas o de cualquier otro tipo; en esencia, propuestas que pueden ser más emocionales o más cerebrales, pero que no nacen de la fórmula y la intención única de marketinizar.
En tiempos recientes algunas de las propuestas más laureadas por crítica y público surgen de obras a priori imperfectas desde un punto de vista industrial o canónico; obras calificadas como arriesgadas por tomar caminos que desde una retórica industrial son considerados contraintuitivos o incluso errores fragrantes. Por poner algunos ejemplos sonados, Clair Obscur: Expedition 33, pese a ser un videojuego con un andamiaje clásico, contiene propuestas mecánicas que tratan de expandir el concepto del J-RPG por turnos hacia horizontes mecánicos y narrativos poco explorados. Hell is Us, aunque contó con un éxito más discreto, fue recibido con vítores entre determinados sectores por su acercamiento a la exploración a través de directrices diegéticas, es decir, presentes en la narrativa del propio juego y no insertas de forma artificiosa en una interfaz o explicitadas en un mapa. Muchos son los que han comentado que estos juegos toman riesgos innecesarios. El problema es que, en la perenne industria cultural del siglo XXI, todo lo que no sea canónico es un riesgo.

«Silent Hill f alberga una de las propuestas narrativas más contundentes, a la vez que sutiles, de los videojuegos contemporáneos. […] Silent Hill f no busca ser jugado y desechado, ni tampoco obsesivamente consumido, sino ser profundizado y atendido, repetido y pensado, hasta que deje realmente mella en nosotros.»
Silent Hill f ha sido objeto de críticas por parte de ciertos jugadores por una decisión que, desde el punto de vista industrial, es incomprensible: el videojuego está diseñado desde su misma esencia narrativa para ser jugado en varias ocasiones, de forma que cada partida es una reiteración ligeramente modificada de la anterior. Con este planteamiento, una primera partida dura aproximadamente diez horas y contiene la información suficiente y necesaria para entender la trama, mientras que las partidas sucesivas son nuevas capas de una suerte de bucle temporal en el que se alteran sutilmente ciertos planteamientos mecánicos y narrativos.
Vivimos una paradoja: por un lado, los jugadores reclaman juegos cada vez más grandes, complejos y llenos de contenido para que su inversión valga la pena en términos de precio-duración, algo que las compañías se esmeran por conseguir; por otro lado, al mismo tiempo la saturación del mercado del videojuego y la ausencia de tiempo libre por parte del público hacen que sea imposible que el jugador juegue a todo lo que quiere. Esto hace que quizá se jueguen más juegos que nunca, pero probablemente cada vez se juegan a esos mismos juegos de forma más superflua, en tanto que una obra cultural no es sino un obstáculo hasta la siguiente.
En términos mercantiles, por su puesto, esta dinámica del juego como experiencia fugaz y fungible es replicada: la consideración de las obras culturales como artefactos que se compran y se venden hace que el interés de la industria porque las obras sean realmente bien consumidas no sea tan importante; una vez la transacción se ha realizado, tanto da que se jueguen una vez, o dos, o ninguna. La excepción, claro está, son los juegos como servicio, en los que la idea es precisamente la contraria: retener al jugador lo máximo posible para maximizar a su vez el retorno económico a través de micropagos y contenido recurrente. Por tanto, la industria se encuentra en un camino casi dicotómico: o los juegos se juegan y desechan a las primeras de cambio ante la llamada de otro, o bien los juegos se consumen de forma obsesiva. En medio de esos dos caminos está la fricción y, quizá, el refugio.
La cuestión es que, a través precisamente de romper con ciertos moldes industriales en lo referente a la estructura narrativa y el planteamiento mecánico, pasando por tanto a través de ciertas fricciones, Silent Hill f alberga una de las propuestas narrativas más contundentes, a la vez que sutiles, de los videojuegos contemporáneos. Sin necesidad siquiera de ser un juego revolucionario, sí es probablemente un rara avis en la industria, precisamente por haber supeditado las directrices industriales a su propuesta artística. Silent Hill f no busca ser jugado y desechado, ni tampoco obsesivamente consumido, sino ser profundizado y atendido, repetido y pensado, hasta que deje realmente mella en nosotros.

Circularidad imperfecta: bucles temporales, superación del trauma y pesadillas interminables
La importancia de las segundas, terceras y cuartas partidas siempre ha sido inherente a los Silent Hill desde su primera entrega. En los juegos clásicos de Konami, acciones muy concretas (y en ocasiones obtusas) definían el final que se vivía al acabar la partida, lo que invitaba a terminarlo en varias ocasiones para obtener distintos finales de un mismo camino. No obstante, la presencia de varios finales ya es más o menos habitual en el videojuego contemporáneo o, al menos, en parte de ellos. La propuesta de Silent Hill f va mucho más allá: el título redefine el concepto habitual de New Game para dotarle de un sentido inherente y ubicuamente narrativo, no sólo alterando el final sino el camino en sí mismo, imbricando con la propia metanarrativa del título.
Normalmente, las “nuevas partidas” añaden una capa extra de interés mecánico. En la segunda partida estamos más preparados, tenemos un mapa mental más claro del juego y nuestras habilidades son más refinadas, por lo que estos New Game son casi obligatorios en los hack and slash y otros juegos de habilidad en los que, por sus particulares propuestas mecánicas, la mejor partida nunca es la primera. No obstante, pese a que el combate y la dificultad Difícil es interesante per se en Silent Hill f, el principal atractivo de su New Game está en las sucesivas capas narrativas por debajo y por encima de la historia que van moldeándola y dotándola de sentido.

Esta redefinición del New Game ya era una parte fundamental de la idiosincrasia del remake de Silent Hill 2, que de forma subrepticia dejaba suficientes pistas para que los jugadores hilasen que no sólo cada partida era una reiteración de un bucle temporal pesadillesco, sino que el propio remake era una iteración veinte años después del Silent Hill 2 original, construyendo una metanarrativa especialmente estimulante. Por su parte, Silent Hill f utiliza las sucesivas partidas a modo de vueltas de un bucle que acaban dando lugar a una suerte de circularidad imperfecta: los eventos se repiten, pero no exactamente igual, porque ni nosotros como jugadores, ni Hinako como protagonista, ni Ebisugaoka como mundo habitable somos exactamente lo mismo en cada una de las vueltas del loop.
La circularidad imperfecta es un concepto narrativo utilizado de distintas formas en obras de todos los ámbitos. Pongamos algunos ejemplos. Inside Llewyn Davis, la interesantísima película de los hermanos Coen, acaba prácticamente igual que empieza y es buena muestra de esta estructura narrativa. Llewyn Davis acaba pisoteado y ninguneado en un callejón después de un viaje interminable para destacar en la música, finalizando prácticamente con el mismo plano que abre la película. En el caso de la película de los Coen, la circularidad imperfecta es un vehículo para el cinismo y el absurdismo, dotando a la película de un claro mensaje: no importa lo que te esfuerces ni lo bueno que seas; si el mundo no te quiere, no servirá de nada. Otras aproximaciones de esta circularidad imperfecta, en la esfera del cine japonés, son la de Hirokazu Kore-eda en películas como After the Storm o Still Walking, o la de Win Wenders en Perfect Days, en los que el citado concepto engarza con la narrativa de la cotidianidad: los días y la vida son, en esencia, ciclos, repeticiones rutinarias, pero esa placentera costumbre está salpicada de microcambios y pequeñas historias que dotan a la vida de un sentido mayor.
El bucle temporal que ofrece Silent Hill f, además de ser una reiteración pesadillesca de traumas y horrores, nos habla sobre la imposibilidad de elegir entre dos caminos que son, ambos, horribles bien por sus implicaciones emocionales bien por sus consecuencias prácticas.
En el caso de Silent Hill f, la circularidad imperfecta expuesta a través de sus sucesivas partidas persigue un objetivo muy distinto a nivel dramático: las partidas que vivimos como jugadores son piezas del bucle que vive una Hinako perturbada por la vida y los fármacos, que redunda en una reiteración infinita de sus traumas y miedos más profundos. El trauma, aunque pseudociencias como el psicoanálisis fallaron al definirlo como eventos reprimidos en el subconsciente, en realidad opera de forma contraria: es a través de la ansiedad, los trastornos de conducta y la repetición imparable de los mismos pensamientos el cómo se manifiesta el trauma. Un trauma del que uno no se acuerda, no existe; el trauma que existe es el que no podemos olvidar, el que opera a diario en nuestras mentes, el que no nos deja dormir por mucho que queramos restarle importancia.
Los traumas de Hinako son repeticiones obsesivas de sus mayores miedos; miedos que han transformado su mente y se han prolongado en una manifestación pesadillesca de Ebisugaoka. El videojuego inserta esta retórica en su estructura narrativa, en ese uso tan inteligente del New Game, para mostrarnos cómo la culpa y el trauma son capaces de atormentarnos hasta la extenuación a menos que se produzca una ruptura, un acto heroico de autoconciencia y radical rebeldía no sólo para con los demás, sino para con las ataduras de una misma.
Silent Hill f utiliza, además, esa estructura narrativa para establecer un vínculo mucho más íntimo entre el jugador y Hinako y, por extensión, entre el jugador y el propio juego. El título requiere de mucha más concentración, de un tipo de partida que implica más atención de lo normal, no sólo para captar las sutiles diferencias entre partidas en las cinemáticas, los caminos alternativos o la posición de los objetos, sino para que cada una de las vueltas del bucle permee con decisión en nosotros. Así, Silent Hill f es exigente en términos emocionales e intelectuales, lo cuál no quiere decir que se necesiten unas capacidades extraordinarias para comprenderlo, sino que requiere de nuestra atención plena. Algo que, en condiciones normales, no sería mucho pedir, pero que se convierte en una fricción importante para el grueso de los jugadores en plena época de consumo de lo fungible. Sin embargo, Silent Hill f puede servirnos de aprendizaje conjunto: cada hora que le dediquemos, cada grado más de atención y reverencia con el que juguemos, el videojuego nos lo devolverá con una impronta mucho mayor en nosotros.

Postergación indefinida: la tortura eterna
A medida que avanza la trama de Silent Hill f se hace cada vez más explícito que Hinako vive a caballo entre dos personalidades, reflejo del conflicto interno que sufre: simplificando un tanto, bien ser complaciente y convertirse en aquello que la sociedad y su familia esperan que sea, bien encontrar su propio camino hacia la independencia vital. Mientras que el camino de la complacencia es el más seguro en términos prácticos, implica un brutal desgarro emocional y ontológico: ser vendida y ultrajada, despojada de toda agencia y relegada a mero objeto de intercambio. Separada de sus amigos, de su pueblo natal, de sus aspiraciones y metas, de sus ilusiones y proyecciones de la infancia; separada de sí misma, vendida su alma y utilizado su cuerpo; en esencia, muerta.
El camino de la independencia es, a su vez, de una soledad y un dolor abrumadores; un camino que supone el juicio continuo de millones de miradas y el continuo nadar a contracorriente. La lucha eterna, la desesperanza de las sucesivas derrotas, el agravio de una situación que no mejora pese a todos los esfuerzos.
En el contexto social del juego (el Japón rural de los 60), el conflicto de Hinako es una representación fidedigna del cambio de paradigma social que, aún lento y complicado, se vivió en la tierra nipona a lo largo del siglo XX y todavía continúa hasta nuestros días: la transición lenta y tardía desde una sociedad profundamente tradicionalista y reaccionaria a la injerencia externa hasta una sociedad con visos de aperturismo cultural-comercial y progresismo en aquellos aspectos más enquistados de la sociedad. De esta forma, la historia de Hinako es una representación de toda una sociedad, como lo son la mayor parte de las historias personales de cada uno de nosotros.

«Las propuestas más estimulantes frecuentemente pivotan en torno a parámetros incómodos, inesperados, o directamente nuevos y, por tanto, incomprensibles en un primer acercamiento.»
El bucle temporal de Silent Hill f, además de ser una reiteración pesadillesca de traumas y horrores, nos habla sobre la imposibilidad de elegir entre dos caminos que son, ambos, horribles bien por sus implicaciones emocionales bien por sus consecuencias prácticas. Ante dos caminos imposibles, llenos de monstruosidades y conflictos irresolubles, no queda más que la postergación indefinida del conflicto: el no elegir, detener el tiempo y la Historia o, lo que es lo mismo, vivir en el conflicto para siempre ya que las salidas a éste son conflictos en sí mismos. Hinako se encuentra en un bucle porque no es posible elegir un camino perfecto, al igual que James Sunderland era incapaz no sólo de no deshacerse de sus pensamientos malignos para con su mujer, sino de resolver en la práctica el enquistado conflicto mental que le había llevado a Silent Hill.
El bucle de Hinako se retroalimenta y sobrevive como un parásito: se nutre de su temor, se esfuerza en existir para siempre sin acabar del todo con su huésped. La salida al bucle se vuelve imposible, y sólo queda instalarse en él hasta que capee el temporal o un acto mágico o heroico la arranque de él. Es precisamente a través de la heroicidad personal, del esfuerzo inconmensurable de Hinako por liberarse de sus ataduras y alcanzar un estado de comprensión mayor, que el bucle puede tener un final.
La desasosegante lucha eterna de Hinako es potenciada por el planteamiento del combate del juego, que desde su sencillez no sólo supone un reto, sino que engarza narrativamente con la superación del conflicto que vive la protagonista. Hinako (o su proyección en el fantasmagórico Ebisuguoka) es ágil y fuerte, pero los monstruos, en tanto que traumas materializados, percuten en ella, la erosionan, la obligan a una lucha continua, a un camino de horrores hasta conseguir, con suerte, una autonomía mental, condición necesaria para la autonomía material (o viceversa). La presencia un tanto más predominante en Silent Hill f respecto a otros juegos de la saga sirve para poner sobre la mesa tanto la indefensión de Hinako como su enorme capacidad para superar sus propias vulnerabilidades. No es tanto que el combate busque la diversión (si es que eso significa algo) en un primer término, sino que busca en primer lugar se consecuente con su idea narrativa primordial.
困難を乗り越えて、星へ

La repetitividad, los estímulos narrativos ambiguos proporcionados a cuentagotas y la imperiosa necesidad de ser rejugado con atención equiparan la experiencia del jugador con la batalla de Hinako a través de sus demonios. La mayor fricción de Silent Hill f es, por tanto, su mayor cumbre: su estructura narrativa, su planteamiento fuera de lo que habría que hacer para triunfar ha sido precisamente su mayor triunfo. Sus estructuras nacen de las ideas autorales y no de la tendencia casi inevitable de todas las obras por ser mainstream, peleando una batalla que sólo unos pocos, los de siempre, pueden ganar. Silent Hill f es, industrialmente, un refugio para recordarnos de lo que es capaz el videojuego a la vez que un toque de atención a nosotros como jugadores; y, artísticamente, una obra prodigiosa que encuentra coherencia y cohesión entre todas sus partes.
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1Mark Fisher. (2017). Realismo capitalista. ¿No hay alternativa? Caja Negra, Argentina.
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