Signalis

Año de publicación:
2022

Jugado en:
Xbox One

Plataformas:
Windows
Nintendo Switch
Xbox One
Xbox Series X|S
Playstation 4
Playstation 5

Desde el lado de quienes jugamos a menudo olvidamos la importancia de una buena editora, eso que los anglosajones llaman publisher, y que tan frecuentemente se confunde con la desarrolladora. Aunque desarrolles de forma independiente un videojuego, y no haya un contrato que te ligue a una compañía que decida el destino de la obra o se adjudique los derechos de autor de la misma, un sello que apadrine financieramente un proyecto, y le permita cobrar vida dignamente, siempre será algo útil, si no necesario. Tal como anuncian en su página web, Signalis nació en 2014, pero fue en 2020 cuando los dos miembros que conforman rose-engine pudieron dedicarse a tiempo completo al desarrollo; y esto ocurrió gracias a que Humble Games decidió publicar su trabajo.

La libertad financiera parece haber ido de la mano con la libertad creativa, por lo que Signalis es, ante todo, una obra personal. Con las influencias claras y sin pretensión alguna de esconderlas, más bien mostrándolas con orgullo. Si bien estas influencias pueden saltar a la vista, como es la época dorada del survival horror a finales de los noventa y principios de este milenio, con Resident Evil y Silent Hill por bandera, también prometen de antemano beber de la fuente del séptimo arte. David Lynch, Hideaki Anno y Stanley Kubrick son otra baraja de cartas de presentación que juega rose-engine para exponer su videojuego de cara al público.

Hay otra influencia que parece no ser reconocida, pero es quizá la que me ha parecido más obvia, y esa es Metal Gear Solid. Es cierto que los enemigos parecen sacados de Silent Hill; que la estructura de puzzles bien podría recordar a los mejores Resident Evil; que tanto estética como narrativamente se deja llevar por el estilo de Hideaki Anno, y no tiene nada de lo que avergonzarse. Pero todo recuerda a Metal Gear Solid en mayor o menor medida. La perspectiva desde la que jugamos, el sistema de apuntado con las armas, los menús, las frecuencias de radio, o parte del guion. Cabe recordar que a Solid Snake también le tocaba pasar por momentos que rozaban el terror.

Y es que, ¿qué es Signalis? Podemos decir que es un survival horror que imita, sin limitarse a ello, a los grandes del género de antaño. El problema es que esto simplifica demasiado las cosas. Signalis tiene identidad propia por sí mismo, más allá de lo superficial. Encarnamos el papel de Elster. Pronto descubriremos que es una Replika, y que su memoria no funciona exactamente como debería. Recuerdos y lo que parecen ser sueños se entrelazan. Su nave ha colisionado en un planeta nevado y no sabemos nada del resto de la tripulación. A partir de ahí comienzan a entrelazarse una serie de fragmentos narrativos a los que no es sencillo dar sentido, salvo que captemos el sentido principal.

Sin necesidad de destripar hechos, puede que Signalis pertenezca a ese tipo de videojuegos que sabe lo que quiere contar y con qué herramientas quiere contar para ello. Las notas que vamos encontrando por el camino, al más puro estilo Resident Evil, dan buena cuenta de ello. El simbolismo lingüistico y estético da forma al carácter de lo que ocurre a nuestro alrededor. No hay nada que esté fuera de lugar o rompa una uniformidad conseguida a base de encajar con precisión distintos tipos de narrativa y jugabilidad.

La acción es un componente indispensable a la hora de sobrevivir, pero acción también puede significar saber evitarla. Es su presencia, la violencia en sí misma, la que da urgencia y precisión a nuestros actos y decisiones. Los peligros que acechan a Elster están medidos en la proporción justa para balancear la necesidad de gestión, permitiendo aun así libertad para afrontar el desarrollo del juego tomando riesgos en la medida que creamos oportuna. Signalis recupera la limitación de inventario, seis objetos en este caso, para demostrar que a veces menos es más.

Una capacidad de gestión tan limitada es el tipo de decisión creativa que afecta a toda la experiencia, y en este caso no sólo funciona como columna vertebral de la jugabilidad, sino que reafirma su propuesta de que aún se puede aportar volviendo a las raíces de un género. Memorizar caminos y formas óptimas de explorar es tan gratificante como lo puede ser recolectar en un género tan distinto como lo es la gestión de granjas. Son dos formas radicalmente opuestas de llegar a una satisfacción similar, que es la de haber conseguido con nuestra habilidad y concentración algo que, de otra forma, se perdería en el transcurso de la partida sin mayor pena ni gloria. Las balas y el resto del equipamiento cobran sustancia. El mapa es de nuevo una consecuencia directa de mirar hacia los maestros del género, tanto en su distribución de salas, separadas unas de otras, como en la forma en que lo podemos consultar y comprender. Salas y pasillos separados por puertas que pueden abrirse sin mayor problema, estar señaladas como totalmente inaccesibles, o mostrarse como desbloqueables, bien sea mediante algún objeto o a través del otro lado. Es, de nuevo, una itinerario clásico de herramientas de diseño, y solamente en su ejecución es donde podemos percibir que tiene algo que ofrecer más allá de la reminiscencia y el recuerdo.

El aspecto heredado de la ciencia ficción y el anime salta a la vista, pero en la época del videojuego en la que se inspira Signalis, no era algo que pudiera ser usado con este tipo de resultado. Si bien toma su punto de partida sin tapujos, hay multitud de efectos e ideas visuales que no podrían haberse llevado a cabo en tiempos del primer Silent Hill. Su principal baza es haber sido capaz de crear una identidad visual clara, sin excesos. Las escuetos momentos en primera persona, con gráficos más poligonales y cercanos a una experiencia nostálgica, sirven para adentrarnos y ver de cerca la identidad estética de la obra. Además de resultar necesaria para determinados puzzles y secuencias de exploración atmosférica, es una reafirmación más de sus principios. En lugar de querer alejarse de su intención, la abraza y va hasta el final, sin que resulte un límite en sí misma. Es un survival horror como los que conocíamos, pero no por ello significa que no pueda crear algo nuevo.

Es una experiencia breve y contenida, aunque cuenta con múltiples finales bien diferenciados y definidos. Puede resultar complicado recomendárselo a alguien que no esté enamorado del género ya de antemano, pues ese público es al que va dirigido en primera instancia y no hay confusión alguna al respecto. Sin embargo, puede haber parte del público ahí fuera que esté empezando ahora a descubrir géneros, y no se sienta atraído por la idea de retrotraerse hasta juegos de generaciones pasadas. También puede resultar que haya quien sienta curiosidad por este tipo de supervivencia y de terror, pero hasta ahora no haya logrado conectar con ningún videojuego similar. Es una buena puerta de entrada.

Signalis puede y debería ser el inicio de rose-engine en una futura larga carrera de desarrollos. No es sólo una carta de presentación, sino una muestra de saber hacer que ya da por sobrepasadas ciertas bases. Si la industria es mínimamente justa, deberían poder seguir haciendo lo que quieran, como quieran.


Espada y Pluma te necesita

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