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(Spoilers de la mayor parte del argumento de Gone Home. No incluye el final.)

Gone Home es uno de esos juegos. La obra de Fullbright es de aquellos indies que sirven como punta de lanza para despejar dudas acerca de las diferentes formas que puede adoptar el videojuego; una obra con un mensaje claro y una narrativa ambiental donde los objetos y las notas son camino y objetivo.

Gone Home no es una obra rimbombante o emocionante (en el sentido palomitero de la palabra); es una obra de nicho que, por su calidad, ha conseguido escapar del sótano de lo indie y llegar a la primera planta, donde está la fiesta de verdad.

Si bien ha acabado generando opiniones enfrentadas entre los jugadores, creo que es indudable que Gone Home no nos trata como imbéciles. La historia del juego no es compleja, pero es sincera y capaz de emocionar desde lo cotidiano.

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Gone Home se ambienta en los noventa. Para un adolescente promedio de entonces, la época de Street Fighter, Nirvana y los VHS. En este contexto, Katie, personaje a la que encarnamos, llega de un largo viaje por Europa y se encuentra la casa de su familia completamente vacía, sin motivo aparente.

Katie es la hija mayor de una familia de clase media americana, instalada hace poco en Oregón en una suerte de mansión. Su madre es agente forestal, y es su trabajo el que les obliga a mudarse a aquella casa. Su padre es un escritor de cierto éxito comercial (basando sus novelas en historias grandilocuentes sobre misterios alrededor de presidentes de los Estados Unidos; la excusa típica de todo escritor de misterio sin talento), que ahora se dedica a reseñar aparatos de música para una revista de electrónica.

Pero la verdadera protagonista de la historia es Samantha, la hermana pequeña de Katie, quien nos cuenta su historia a través de un diario.

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A poco que exploremos la casa, nos daremos cuenta de que Sam es una adolescente rebelde y creativa. Es, sin duda, el personaje a través del cual Fullbright nos ejemplifica la lucha de una adolescente contra una sociedad represiva, un sistema que te ata en corto y te obliga a llevar una vida preestablecida.

Sam va a conciertos de punk-rock tras mentir a sus padres, tiene la habitación desordenada y juguetea con lo paranormal. Sus padres intentan llevarla por la senda de lo correcto, pero esto no sirve más que para crear un sentimiento de rechazo de Sam hacia aquellos extraños que no la entienden.

El punto máximo de esta “rebeldía” es la revelación de la homosexualidad de Sam. Ésta se siente atraída por una chica de clase, Lonnie, y tras una dilatada e íntima amistad, comenzaron a salir.

Una homosexualidad de la que sus padres se enteran de manera indirecta, y por la que consideran que Sam debe ser duramente castigada. “Esta vez te has pasado”, “Es una fase”, “Eso es que no has encontrado a un chico que te guste de verdad” son algunas de las sentencias de sus padres. Todo ello acompañado de un severo castigo que la encerraría y disminuiría su vida social al mínimo. El camino más fácil y cruel, desde luego.

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Sam se veía obligada a esconder toda pista que apuntase a su homosexualidad: hay papeles arrugados en las papeleras que nos cuentan su atracción por Lonnie, su taquilla esconde revistas “para hombres” … La de Sam es, sin duda, una lucha contra la represión.

El personaje que controlamos, Katie, no parece tener sentido hasta los momentos finales del juego, cuando es posible compararla con Sam: Katie representa a la hija perfecta, bien orientada en la vida; Sam es la oveja que se separa del rebaño y debe ser azotada para que vuelva a la fila. Si bien a Katie le han permitido, con unos pocos años más, irse de viaje por toda Europa; a Sam la miran con lupa y le ponen horarios estrictos.

Hay un momento genial del juego en el cuál recogemos un papel con un ejercicio de la clase de ciencias de Katie. En él, se proponían una serie de frases desordenadas sobre el proceso de ovulación y menstruación, que tenía que ordenar secuencialmente. Katie obtiene un sobresaliente en el ejercicio, pues las ordena a la perfección. Lo brillante es que, al principio del juego, encontramos ese mismo ejercicio, pero entonces resuelto por Sam. Ella no sólo se limitó a ordenar las frases, sino que inventó una historia con ellas, una historia entre dos amantes: el óvulo se prepara para ser fecundado cuando ocurre la efervescencia de su amor, pero se ven obligados a separarse y el óvulo se marchita junto a su amor, dando lugar la menstruación. Sam, por supuesto, suspendió el ejercicio y recibió una nota de QUIERO HABLAR CON TUS PADRES en el mismo.

Cumple las reglas y serás recompensado; haz algo que se desvíe de la norma y serás azotado para que vuelvas al redil.

Algo curioso (y sorprendente para mí) fue encontrar notas pro-feministas y explícitamente en contra del heteropatriarcado. Temas muy actuales, pero que a principios de los 90 el sólo mencionarlos ya harían que te miraran como un lunático.

¿Las notas? Estaban en un sótano, claro. No vaya a ser que alguien las viese.

La historia de Gone Home esconde más secretos, pero creo que el eje de la trama es esta lucha de opuestos, entre lo correcto y lo incorrecto; todo ello aderezado por mensajes feministas muy poco habituales en los videojuegos.

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