Alberto Venegas escribía en Reflexividad y espectacularidad en el videojuego contemporáneo que “al hacer hincapié en los procesos espectaculares de la obra los desarrolladores relegaban a un segundo plano a los sujetos y al contexto donde estos se sitúan”. La narrativa de los videojuegos está inevitablemente ligada a las mecánicas de estos, pero la separación entre historia y mecánicas se ha hecho fehaciente a lo largo de su Historia.

“La expansión natural del medio ha acabado encontrando nichos desocupados donde expresar nuevas historias y mecánicas.”

En sus inicios, el interés por contar historias explícitas no era mucho pues, salvo excepciones, los videojuegos se planteaban como meros divertimentos o juguetes. Siempre se cuenta algo, aunque sea indirectamente e incluso sin intención alguna. Pero, como ocurrió con el cine entre su creación y los años 20-30, la gramática de los videojuegos se está desarrollando de manera exponencial aún en estos momentos: nuevas formas de expresión, nuevas mecánicas ligadas al desarrollo técnico-tecnológico, influencias y retroalimentación con otros medios más maduros y consigo mismo. La expansión natural del medio ha acabado encontrando nichos desocupados donde expresar nuevas historias y mecánicas.

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No obstante, la línea entre trama y mecánicas sigue siendo gruesa en cuanto a propósito y función. Por ello creo que se puede hablar de que cada videojuego tiene un género mecánico y un género temático. El género mecánico es aquel que se deriva de las mecánicas: un shooter, por ejemplo, es aquel que utiliza mecánicas de disparos; un RPG aquel que utiliza, entre otras cosas, sistemas de niveles; en un hack and slash habremos de utilizar combinaciones rápidas para manejar una serie de armas blancas para superar a los enemigos. El género temático, por su parte, es aquel que se deriva de los temas de la historia y/o su contexto. El género mecánico de God of War (2005, SCE Santa Monica Studio) sería el hack and slash pero su género temático es el de una epopeya. Haciendo una analogía con la literatura, el género mecánico de una obra variaría en función de si está escrita en prosa o en verso, mientras que su género temático lo haría en función de las características de la historia y será una novela policíaca, fantástica o histórica. No obstante, es en el videojuego donde esto se hace más fehaciente por muchas razones.

Los videojuegos no tienen que hacer nada ni responder a unas exigencias determinadas

Las tiranteces que se generan entre diseño narrativo y diseño mecánico son obvias en gran cantidad de obras. Cada una de estas partes tiene un objetivo distinto. A veces, se incluye una historia mal escrita y peor contada para otorgar algo de contexto de mala manera y tener una herramienta promocional más; nace entonces la conocida disonancia ludonarrativa. Otras, la historia es un quiero y no puedo de manual. Hay dos factores (más, probablemente, pero centrémonos en dos) que hacen que esto sea así: la propia naturaleza del videojuego y el estado aún de incompleta madurez del medio y la industria.

Respecto al primero de estos factores, la naturaleza del videojuego como juego es algo que mucha gente defiende dando palos de ciego: “el videojuego no tiene que contar historias, son solo juegos y únicamente tienen que entretener” dicen muchos. La realidad es que los videojuegos no tienen que hacer nada ni responder a unas exigencias determinadas: las inquietudes de los creadores y las capacidades técnicas del medio, que son muchas, han de determinar qué puede o no puede hacer un videojuego. Pero hay un ligero poso de verdad en esto, y es que la propia naturaleza de muchos videojuegos hace que no sean necesariamente contranarrativos pero sí que sea más difícil encajar una historia en ellos. Un juego de plataformas, por ejemplo, tiene más problemas para narrar una historia compleja que un walking simulator. Es más fácil ver disonancia ludonarrativa en un hack and slash que en un juego de estrategia.

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Pero es una cuestión de tendencias, no de imposiciones. No son una excusa, ni son una norma irrevocable. Celeste (2018, Matt Makes Games) es un juego de plataformas desafiante, pero con una historia firme llena de simbolismos y que utiliza con gran atino decenas de elementos narrativos infrecuentes en su género. En Bayonetta (2009, Platinum Games) nos encontramos una historia que imbrica perfectamente con la jugabilidad: es una bruja que tiene que matar ángeles por una serie de razones, y eso es lo que nos cuentan tantos las cinemáticas como el gameplay. Las posibilidades técnicas del videojuego son inmensas, y eso hace que coherencia y cohesión puedan existir sea cual sea el género mecánico.

El otro de los factores que mencionábamos, el estado de inmadurez de los videojuegos como industria y como medio de creación, es uno por el que irremediablemente hay que pasar. La adolescencia no sienta igual de mal a todos, pero a todos les sienta mal. En todos los medios encontramos esos primeros estadios en los que se descubren a sí mismos, creando (descubriendo) las leyes de la gramática que formarán sus pilares para siempre. Y después de aquello comienza una adolescencia en el que nuevos elementos van apareciendo de manera exponencial como nunca más lo harán. Pero es un estadio confuso y tambaleante, donde se dan muchos palos de ciego. Es, quizá, la etapa en la que se encuentra el videojuego. Y por ello rara vez encontramos videojuegos que lleven a la máxima expresión un mensaje aunando narrativa y jugabilidad; menos aún lo son los que nos hacen olvidar dónde acaba lo narrativo y dónde comienza lo jugable. Ya sabemos, no obstante, de lo que es capaz el medio: ahora queda qué será de él cuando sea adulto, cuando se estabilice y se alcance el equilibrio.

En relación con estos dos mismos factores encontramos el de la metodología de creación de un videojuego. Muy frecuentemente, los guionistas llegan tarde al desarrollo de un videojuego. Normalmente, ni siquiera son buenos porque no hay un reclamo firme de ello. Si juntamos ambas cosas, lo que nos quedan son historias mal narradas, absurdas, infantiles, simples. Al contrario que en el cine, donde el guion va antes que el rodaje, en el videojuego se plantean las mecánicas antes que la historia, por lo que irremediablemente la tendencia es a la baja. De nuevo, no se trata de que las historias en los videojuegos tengan que ser peores que las del cine o las de la literatura, pero tienden a serlo por cuestiones ajenas a lo estrictamente creativo.

Las posibilidades técnicas del videojuego son inmensas, y eso hace que coherencia y cohesión puedan existir sea cual sea el género mecánico.

Los videojuegos, como cualquier otro medio, están a merced de una industria y un público. Son susceptibles de malas praxis creativas e industriales por la enorme cantidad de dinero que mueven. Pero más allá de todo eso es indiscutible la enorme capacidad de comunicación que albergan. Una capacidad para transmitir mensajes con una narración que surge de las mecánicas o de una narración más literaria o cinematográfica. De una, de otra o de ambas a la vez. Es lo que es el videojuego: pura potencialidad.

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