“La muerte no es más que un cambio de misión.” (León Tolstoi)

En el anterior artículo hablamos de la muerte propia en los videojuegos: la muerte del personaje protagonista y, por extensión, del jugador. En este texto vamos a tratar la otra cara de la moneda: la muerte ajena, es decir, la muerte del resto de personajes, enemigos o aliados.

Como comentaba en el anterior texto, la muerte y los videojuegos han sido prácticamente inseparables a lo largo de su Historia. La muerte del jugador es fundamental en tanto que las mecánicas principales del juego se estructuran en torno a los mecanismos de derrota que pivotan a su alrededor; pero también lo es la muerte del resto de personajes, que pueden ser parte fundamental de la misión principal o alterar el contenido de la historia.

En este texto voy a dividir el tema en dos subtemas: la muerte del enemigo y la muerte del compañero.

LA MUERTE DEL ENEMIGO

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Fotograma de DOOM

La muerte ajena más evidente es la que nosotros mismos dispensamos al derrotar a los enemigos. En la mayoría de ocasiones es condición sine qua non para avanzar en el desarrollo del juego. Puede tratarse de enemigos sencillos y fáciles o jefes finales más complejos y difíciles, con toda una gradación intermedia.

Los enemigos se presentan en la inmensa mayoría de los videojuegos, de una forma u otra. Son tradicionalmente los responsables de establecer la curva de dificultad y de proponer un reto adecuado al jugador. Es difícil entender el videojuego sin entender al enemigo como objetivo más inmediato al que debe hacer frente al jugador, de la misma forma que era difícil entender la Historia del videojuego sin explorar las mecánicas que propician la muerte del mismo. La muerte de los enemigos se convierte en un medio para entretenernos o en un vehículo narrativo con el que transmitir mensajes. Si bien el objetivo último del videojuego tradicional suele estar bien marcado y se culmina al final de la aventura (salvar al mundo, convertirnos en un héroe, rescatar a alguien…), las mecánicas no buscan alcanzar dicho objetivo sino que lo hacemos de manera indirecta a través del combate y la superación de fases y niveles. Ahí los enemigos son fundamentales; sean dotados de más o menos personalidad (jefes finales bien escritos o enemigos simples vaciados de personalidad), aparecen y son nuestro objetivo más próximo. La razón de esta concepción del videojuego responde a diferentes motivos. Uno de ellos, y del que quizá deriven los demás, podría ser el de la tradición: los límites técnicos y conceptuales con los que nacieron los videojuegos los hicieron construirse de esa forma y, décadas después, a pesar de que esos límites han desaparecido, se siguen repitiendo esos mismos esquemas porque es funcional, cómodo y conocido por la mayoría de jugadores. Todo ello bajo el amparo de una gran industria conformista que se ha acomodado en la repetición de estándares (Venegas, 2018), en muchos casos sumidos en una nostalgia estructural que les lleva a mantener esos límites aun habiendo sido superados hace mucho tiempo.

Dicho esto, matar al enemigo es, en muchas ocasiones, el objetivo ulterior del videojuego. En DOOM (id Software, 2016) hay una historia lineal como telón de fondo que sin duda guía nuestros pasos a través de los escenarios. Pero nadie juega a DOOM para salvar a la humanidad como nadie juega a Bayonetta (Platinum Games, 2009) por el único motivo de conocer la historia de la bruja de Umbra; son cuestiones acaso accesorias que sirven para dar coherencia y contexto a las mecánicas del juego, cuya principal gracia y entretenimiento deriva de lo bien que matas a los enemigos o cuántos de ellos matas en un determinado tiempo; los dos juegos citados, en mi opinión, se desenvuelven muy bien en este entorno y son dos de las mejores obras con estos planteamientos.

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Ilustración de Overwatch

El videojuego competitivo online, un enfoque de masas que se ha instalado en varios géneros, repite estos patrones de los que hablaba en el último párrafo. El objetivo de estos videojuegos es, directa o indirectamente, acabar con los enemigos del equipo contrario, con tal de hacer aumentar nuestras estadísticas y/o escalar puestos en un entorno social virtual. No obstante, dado que nos deshacemos de la inteligencia artificial y los enemigos son controlados en tiempo real por otras personas se les añade un componente humano y, por tanto, hablamos de una interacción social que, aunque precaria en la mayoría de los casos, bien merece ser señalada y explorada. Este componente humano en los videojuegos competitivos los acerca al deporte tradicional. Los patrones que la Inteligencia Artificial, mejor o peor diseñada, impusiese sobre nuestros enemigos en los videojuegos offline tradicionales desaparecen cuando se juega online o, al menos, se hacen menos visibles, más complejos y más interesantes.

LA MUERTE DEL COMPAÑERO

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Fotograma de The Last of Us

En numerosos casos el personaje protagonista es solo una pieza más de la historia del videojuego. Los personajes acompañantes (NPC, non-playable characters) se presentan en diversas formas. En algunos casos, son aquellos que a los que tenemos que proteger por medio de las mecánicas del título. Tradicionalmente, un personaje más débil que nosotros requiere de nuestra protección durante un segmento del juego y el objetivo se convierte no sólo en sobrevivir nosotros y derrotar al enemigo, sino hacer que nuestro compañero también viva. Vemos este enfoque en juegos como Resident Evil 4 (Capcom, 2005) cuando debemos proteger a la hija del Presidente; no obstante, la mecánica, en esencia, no cambia. En estos casos no se suele añadir complejidad sino dificultad, y es una perspectiva poco interesante que otros juegos como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) evitan de manera directa: Ellie, nuestra acompañante durante la mayor parte del juego, no es detectada por los enemigos y, por tanto, no puede morir. Nos ayuda, interaccionamos sucintamente con ella, pero el juego se desdice de esta mecánica sacrificando algo de coherencia pero ganando enteros en solidez mecánica.

Otros enfoques más interesantes para con los compañeros son los que siguen la línea marcada por los juegos de Fumito Ueda: los compañeros son seres que se sienten vivos, a los que protegemos y nos protegen de manera orgánica. En ICO (Team ICO, 2001) protegemos de las sombras del castillo a Yorda; para ello, iremos la mayor parte del tiempo de su mano, guiándola a través de las salas y corredores, y sintiéndonos inquietos cuando la dejamos a sus anchas, momentos que aprovecha para curiosear por el castillo, alcanzando niveles de complejidad nunca antes vistos en un NPC de la época y dando la firme sensación de estar junto a una persona viva y no junto a un avatar inanimado. Esta relación orgánica se siguió explorando en Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) mediante la yegua Agro, con la que establecemos una relación tácita de complicidad. Es particularmente interesante el vínculo generado con animales, llegando a su máxima expresión en el último juego de Ueda, The Last Guardian (GenDESIGN, 2016). En este caso, ayudamos a Trico en ciertas ocasiones, lo cuidamos y alimentamos, pero es él realmente el que tiene la capacidad física de derrotar a los enemigos; es él el que nos protege a nosotros. Ueda da un giro importante respecto a la tradición del videojuego porque retira al jugador de gran parte de la responsabilidad de llevar a cabo la misión y establece una relación de interdependencia absoluta con el compañero. Esto, además, está acentuado por el probablemente mejor trabajo de animación y diseño creativo de un compañero en el videojuego, dotando de personalidad e independencia a un animal-ser mitológico con el que establecemos un vínculo férreo. Este tipo de relaciones también se puede ver en juegos como Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) e incluso en entornos cooperativos como Journey (Thatgamecompany, 2012) o A Way Out (Starbreeze Studios, 2018).

Otra perspectiva que se ha desarrollado sobre todo en las llamadas aventuras gráficas de nueva generación, pero que cada vez es más fácil encontrar en otros géneros, es la muerte irreparable de los personajes de la trama y, por tanto, la modificación de la misma. Juegos como Detroit: Become Human (Quantic Dreams, 2018) nos ofrece todo un árbol de posibilidades en las que puede acabar una historia sobre la que el jugador vierte su conocimiento e ideas por medio de una suerte de “actuación virtual”. Los personajes que pivotan en torno a nosotros (o nosotros mismos) pueden morir y suponer un punto de inflexión en la historia, por lo que se añade una capa de complejidad más respecto a las historias lineales y, en esencia, es una de las mecánicas fundamentales de estos videojuegos junto con la toma de decisiones.

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En conclusión, la muerte ajena ha estado sometida tradicionalmente a estándares semejantes a la muerte propia: un mecanismo de derrota. No obstante, en los compañeros, en su muerte o nuestro cuidado para evitarla, puede encontrarse una de las perspectivas más interesantes que explorar en el videojuego, ya que la interacción potencia la relación con el resto de personajes, estableciendo vínculos emocionales potentes y profundos con el jugador. Sin embargo, las estadísticas nos dicen que el auge del modelo del videojuego competitivo basado en el combate (de una forma u otra) puede hacer que esa exploración mecánica quede relegada al ámbito independiente y sea una rara avis en el videojuego triple A.


BIBLIOGRAFÍA:

 


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FICHA JORGEGMACIA


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