[El primer texto de esta serie, sobre el lenguaje cinematográfico, se puede leer aquí]

En la primera acepción que recoge la RAE del término “autor”, este se define como la “persona que es causa de algo”. En el resto de acepciones, matiza esta definición pero siempre haciendo referencia a la persona que genera, inventa o produce algo. Es una definición intuitiva, en todo caso, porque tradicionalmente la creación ha estado ligada a un autor. Homero es el autor de La Ilíada y Cervantes el autor de El Quijote, en tanto en cuanto ellos pensaron y ejecutaron esas obras, y corresponde únicamente a ellos el mérito. No obstante, a medida de la comercialización de las obras escritas se ha tecnificado, el papel de editores y correctores ha ganado fuerza y en muchas ocasiones el ámbito empresarial se inmiscuye en el artístico-autoral para corregirlo y encauzarlo, siempre con la rentabilidad resonando de fondo.

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Orson Welles, uno de los cineastas más importantes del siglo XX.

Se podría decir que el cine ya se impregnó del ámbito comercial desde su creación. Son más que conocidos las tiranteces generadas entre productoras y directores, hasta el punto de encontrar directores que reniegan de su propia obra porque la productora o el montador de turno habían alterado la película para hacerla más comercial. Además, circunstancias de producción aparte, desde los principios del cine ya encontramos el debate sobre su naturaleza: había quienes consideraban el cine como una obra puramente autoral, en la que el director vierte todas sus capacidades artísticas; y había quienes consideraban el cine un arte colaborativo en el que guionistas, directores y productores eran engranajes necesarios para construir una obra mayor.

El videojuego se topa ante problemas parecidos al cine que derivan en un debate similar, pero quizá sea todavía más difícil rastrear la mano del autor en la mayoría de obras. Se podría decir que los autores en los inicios del videojuego estaban más a la vista por el reducido tamaño de los equipos: inevitablemente, en un equipo de cuatro personas la visión creativa se diluye menos que en uno de doscientas, y los nombres propios resuenan mejor. Por otra parte, los equipos actuales de desarrollo de videojuegos necesitan de una gran cantidad de especialistas cuya labor no siempre es creativa sino meramente técnica. Su labor no es puramente creativa, pero aportan a la obra y a su resultado final. Por tanto, forman parte de la creación.

Detrás de los puestos más técnicos se encuentran los directores de arte, diseñadores narrativos, guionistas, compositores, diseñadores de mecánicas, ilustradores y directores de equipo sobre los que claramente podemos afirmar que recae la labor estrictamente creativa. La obra es pensada por ellos y suya es la tarea de gestionarla y, en parte, ejecutarla. De todo el batiburrillo de cargos que encontramos en un estudio medio, sobresale por inercia la figura del director que, como en el cine, marca las directrices principales y, salvo que los productores tengan algo que decir, toma las decisiones creativas en última instancia. Pero conforme aumentamos el número de responsables, no necesariamente se ha de diluir la idea inicial, pero sí que esta se fragmenta, bebe y se construye desde personalidades distintas y, por tanto, es más complejo hablar de un único autor por encima del resto.

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Jonathan Blow

Tras la aparición de la escena indie, se ha reivindicado más la autoría de sus juegos. Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac), Phil Fish (FEZ) o Jonathan Blow (Braid, The Witness). En el videojuego “triple A” también encontramos las figuras de Shigeru Miyamoto, Fumito Ueda, Hideo Kojima, Peter Molyneux etc; a las que se están sumando últimamente figuras como Hidetaka Miyazaki, Hideki Kamiya, Neil Druckmann o David Cage. No obstante, uno nunca sabe hasta qué punto el auge de estas figuras responde a la necesidad de humanización de los estudios y llevar a cabo una suerte de marketing humanista o se adhiere a tradiciones que tienden a los personalismos como es el caso de Japón; o si realmente esas personas tienen una responsabilidad creativa tan grande como se considera y son ellos quienes llevan la batuta en el desarrollo.

Probablemente, la respuesta se encuentre en algún lugar intermedio. Salvo excepciones en las que una única persona desarrolla su propio videojuego, el videojuego es un arte necesariamente colaborativo, en la que se juntan multitud de personas con cualidades muy diferentes, con formaciones muy dispares y aspiraciones muy distintas que acaban formando los estudios. Entre toda esta gente, se han de resaltar aquellas cabezas pensantes que tienen la capacidad de asumir competencias transversales y ejercer la función de directores. Hasta qué punto cortan e hilan es difícil de saber, y habría que analizar caso por caso. Quizá, como norma, convenga más hablar de estudios de desarrollo dada la envergadura de los proyectos y la labor tecnológica que llevan a cabo, en muchos casos necesitando estudios de lugares distintos del mundo para finalizar el proyecto.

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Fumito Ueda

No obstante, hay que romper una lanza a favor del autor en el videojuego. En los juegos del Team ICO se puede rastrear indudablemente la huella de Fumito Ueda, de la misma manera que en Metal Gear es un juego de Hideo Kojima y así se encarga él de mostrarlo. Los juegos no son sólo suyos, pero indudablemente son más suyos que de ninguno más, por así decirlo. Hay un claro trabajo creativo individual en muchos videojuegos, sobre todo en la escena indie, donde la intencionalidad creativa es más sólida. El razonamiento contrario, el de pensar que los videojuegos carecen de personalidad y son fruto de designios exclusivamente de producción, nos lleva a la deshumanización y a la trivialización de la industria. El videojuego no será siempre autoral, pero es evidente que detrás de muchos de ellos hay un autor con inquietudes pretendiendo mostrar algo, sea más o menos profundo, mejor o peor.

Como consumidores de videojuegos quizá nos convenga relativizar y pormenorizar en lugar de simplificar; los responsables de los videojuegos suelen ser muchos, pero la escena creativa es bien distinta de la técnica y en los estudios encontramos desde ingenieros a guionistas, pasando por gente con labor transversal que trata de dotar de coherencia y cohesión a todo aquello.


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FICHA JORGEGMACIA


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One thought

  1. Indudablemente, la creación de videojuegos es un arte colaborativo, sobre todo en la actualidad. Que haya una cabeza pensante, como dices, (un director que lleve la batuta, xD) es el único modo de que los actuales estudios, la mayoría inmensos en cuanto a plantilla, no terminen creando una obra dispersa, incoherente; un batiburrillo de cosas sueltas con poca cohesión. Personalmente, no es que esté en contra de este método de trabajo, entiendo que de este modo también se dan oportunidades a quienes empiezan y/o se esfuerzan en destacar en este arte, y así se pueden crear videjuegos más grandes de un modo más “fácil” que en los de autor, pero siempre he tenio debilidad por las obras con un carácter más personalizado (como Fumito Ueda, que me parece un caso muy sonado por lo poco que se prodiga). Y es algo que cada vez escasea más. También encuentro más fácil ser fan de una persona con rostro público; admirar el trabajo de un autor concreto en lugar del que realiza un estudio, que, de entrada, siempre es más impersonal.

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