El debate sobre la naturaleza del videojuego es uno bien explorado pero que en muchas ocasiones queda en lo superficial o no llega a un público demasiado amplio. El tópico sobre el que se ha vertido más tinta quizá sea el de la consideración del videojuego como arte y las consecuencias que traería equipararlo al cine o la literatura. La mayoría acaba confluyendo en que los videojuegos son decididamente arte por gran cantidad de razones. Yo no me propongo discutir esto, ya que lo doy por hecho; me interesa en este texto explorar algunas de las razones que hacen diferente al videojuego del resto de artes. Muchas veces se contraargumenta que los videojuegos carecen de lenguaje propio y son “una mezcla de otras artes”; quizá mediante la exploración de los elementos exclusivos del videojuego podamos ahondar en este asunto. En este primer texto quiero hacerlo en las diferencias y similitudes con el cine.

 

No es ningún secreto que el cine ha influido en los videojuegos prácticamente desde su aparición. Como todas las artes, el videojuego se defiende por sí mismo y no requiere de la extracción de recursos del cine constantemente para constituirse en una entidad propia. No obstante, cuando un medio nace, es común que se fije en otras artes para no construir todo desde cero. El cine, sin ir más lejos, comenzó su andadura con una influencia muy fuerte del teatro, de manera que si nos fijamos en las películas de las primeras décadas del siglo XX advertiremos cierta teatralidad inevitable. La razón es que el teatro (así como la pintura o la fotografía) eran medios mucho más asentados y conscientes de sus capacidades; de la misma manera, el videojuego tomaba y toma como referencia el cine, la pintura o la fotografía para construir su mundo visual y no duda en incorporar música para reforzar la escena o transmitir un mensaje. Sobre el apoyo del videojuego en el cine, de una manera u otra, el youtuber y crítico Dayo nos dice lo siguiente: “En un medio desesperado por legimitarse, era ideal. Ese es, quizá, uno de los principales motivos por los que el videojuego ha bebido tanto del cine” (Altozano, 2016). Esta es otra de las razones por las que el videojuego, como otros medios antes, se apoya en un hermano mayor: el intento de establecerse como un arte serio, no un mero divertimento. En el caso de los videojuegos la influencia del cine ha sido más bien heterogénea y peculiar.

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Cinemática de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima, 2015)

Las muestras más evidentes de cine en el videojuego son las cinemáticas, secciones en las que el jugador pierde el control de la acción y se nos muestra una pequeña película. Tradicionalmente, la carga narrativa del videojuego estaba en estas pequeñas piezas de vídeo, ya que es la forma más sencilla y, sobre todo, conocida, de narrar una historia audiovisual. Rara vez las cinemáticas de los videojuegos son muestras de buen cine, pero parece evidente que hasta hace bien poco eran elementos imprescindibles en los videojuegos para cohesionar las partes, aunque fuese de manera laxa y poco acertada.

En muchas ocasiones, las cinemáticas sirven como punto y aparte en la historia, para cerrar o empezar la misma o como premio para el jugador, sirviéndole como un pequeño descanso después de muchos minutos pendiente de los mandos.

Hay autores, como Hideo Kojima, que utilizan las cinemáticas no como forma irremediable de contar una historia sino como elemento narrativo decidido, de manera que en obras como Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008) una parte muy importante de la experiencia recae sobre las cinemáticas, dando además al jugador la posibilidad de acercar o mover la cámara y cambiar entre un plano y otro, ofreciendo capacidades básicas del director-montador de cine.

El uso del arte cinematográfico en las cinemáticas ha sido siempre precario, simple y, a veces, infantil. Celia Sánchez nos dice que “Si las cinemáticas no funcionan en un videojuego, no es porque sean demasiado cinematográficas ni porque estén demasiado alejadas del juego, sino porque no entienden su propia identidad lúdica y en su propio tropiezo hacen tropezar a todo lo demás.” (Sánchez, 2017). El público, que asumió el papel de las cinemáticas como elemento narrativo principal en los videojuegos, comienza a cuestionarse si no es mejor utilizar los mecanismos exclusivos del videojuego para transmitir esos mismos mensajes de un modo propio. El propio Dayo argumentaba en contra de las cinemáticas que no son una forma interactiva de narrar y que, dicha interactividad, era el elemento más potente y diferencial del videojuego (Altozano, 2012). Creo, no obstante, que el problema no son las cinemáticas. Las cinemáticas son un medio útil, y creo que a través de ellas se puede construir la escena de un modo distinto a cómo se haría en el videojuego en la que se insertan; el verdadero problema es que las cinemáticas suelen ser malas y no saben cuándo llegar. Son, en muchas ocasiones, el modo fácil de contar una historia que verdaderamente no tienen motivación por contar. Unos mínimos rastros de intencionalidad cohesiva que acaban por ser insuficientes.

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Podríamos decir que las cinemáticas son cine dentro del videojuego. No obstante, la influencia del cine en el videojuego ni empieza ni termina ahí. Ésta comienza de manera directa en las bases ambientales y estéticas de muchos videojuegos. Así, Donkey Kong (Nintendo, 1981) toma la idea del primate gigante que secuestra a una chica de King Kong (Cooper y Schoedsack, 1933); Metal Gear (Kojima, 1987) es un juego nacido de la influencia del cine de los 80 y 90, cuando los temas de infiltración y militares parecían estar en auge, encontrando parecidos más que evidentes entre Solid Snake y el Snake Plissken de Escape From New York (1981, John Carpenter), un soldado casi perfecto que ha de embarcarse en una misión en solitario para rescatar al presidente de los Estados Unidos; L.A. Noire, como otras tantas obras de Rockstar (De las Cuevas, 2014-1015), es casi una transcripción de una película: L.A. Confidential (Hanson, 1997).

Por otra parte, encontramos los videojuegos basados directamente en películas. Estos cada vez son menos frecuentes y han perdido importancia en la última década, pero fueron muy importantes en los 80 y 90, cuando eran un porcentaje importante del catálogo: ET (1982, Atari), Robocop (Data East, 1988), Disney’s Aladdin (Mikami, 1993) o Goldeneye 007 (Rare, 1997) o sirvan como ejemplo. En los 2000 proliferaron, de manera que era muy común que una superproducción de Hollywood tuviese su propia versión en videojuego, que en muchas ocasiones y obviando ejemplos puntuales, eran juegos casuales que únicamente buscaban la sinergia comercial con la película. Como decía, estos videojuegos basados en películas nos llegan ahora de manera más relajada, y buscan no tanto la copia de la película sino el homenaje o la revisión de los temas, desde el respeto y la nostalgia en muchos casos, como hizo el más que interesante Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014).

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Fotograma de Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Juegos cinematográficos. Cada vez los nombramos más. Lo decimos para referirnos a Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017) o los juegos de David Cage, pero no sé si tenemos claro qué estamos diciendo con eso. En general, bajo una percepción del séptimo arte un tanto simple, decimos que un videojuego es cinematográfico cuando tiene menor interacción jugador-obra, se parece a las películas de aventuras de los 80 y 90 o copia u homenajea planos específicos de según qué películas. El cine, no obstante, es mucho más y la visión de “videojuego cinematográfico” que tenemos es parcial y desatinada.

La constitución del plano, el tratamiento del color, la iluminación, el ritmo de la trama… Todo esto está irremediablemente influenciado por el cine (además de por la pintura y la fotografía). Es ahí donde hemos de rastrear la influencia del séptimo arte, no en cuestiones como las que citaba anteriormente, que pueden llegar a considerarse como superficiales o incluso banales. El hecho de que en los videojuegos de Telltale Games nuestra capacidad de interaccionar con el mundo digital de manera física (por medio de los controles) se limite a las decisiones o una exploración sencilla, no los hace menos videojuegos. Son, en esencia, videojuegos y el grado de interacción no puede marcar cuán “videojuego” es una obra porque deriva en una consideración infantil del medio.

En los videojuegos de Telltale Games o David Cage, así como en el resto de las llamadas “aventuras gráficas de nueva generación”, que muchos llegan a considerar películas o casi películas, encontramos un punto común: las decisiones como elemento central de las mecánicas. Si bien en estos videojuegos la linealidad de las historias y el mayor control de la cámara y el ritmo por parte del creador los acerca más a la narrativa cinematográfica, es incuestionable que la toma de decisiones no está presente en el cine. En cualquier obra, sea cual sea, se requiere de una percepción y un procesamiento por parte del consumidor, que vierte en ella su experiencia propia y, por tanto, se establece una percepción subjetiva de la misma. Sin embargo, con la toma decisiones afectamos directamente al curso de la historia y al comportamiento del resto de personajes, por lo que pasamos de alguna manera de ser “espectadores” a “actores digitales”.

El videojuego se apoya en el cine pero cuenta con herramientas exclusivas para transmitir sus mensajes. Esto se hace patente en los juegos del Team ICO. Fumito Ueda, uno de los autores más reconocidos del medio, ha hablado en numerosas ocasiones de cómo sus videojuegos han sido influenciados por la pintura o el cine pero, a su vez, es imposible pensar en establecer las relaciones de empatía con un compañero sin pensar en los mecanismos que lo permitieron: la interacción entre el jugador y una inteligencia artificial que colabora con él a lo largo de varias horas para perseguir un objetivo común (González y Matas, 2017). Es imposible construir estas relaciones, conseguir esta sensación de interacción con el mundo, con el montaje cinematográfico. Es ahí donde el videojuego se diferencia del cine: en la interacción directa, en la capacidad de transformación del entorno, en la posibilidad de ponernos en la piel de un personaje ajeno e interpretar un papel, en verter nuestra personalidad en un entorno irreal pero creíble.

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Ilustración de ICO (Team ICO, 2001)

La relación del cine y los videojuegos nunca acabará. Es ahora cuando, quizá, el videojuego empieza a influir en el cine, de maneras más sutiles o menos. Por su parte, el videojuego debe construirse a sí mismo, pero no encerrarse en sus propias peculiaridades. Es inútil y casi infantil pretender que los videojuegos no sean influenciados por el cine, pero debe explotar sus herramientas propias porque, en parte, son muchos mejores para transmitir ciertos mensajes. El videojuego, para crecer, debe fijarse en sus hermanos mayores, sin olvidar que es especial y no tiene que dedicarse necesariamente a lo mismo que ellos.


BIBLIOGRAFÍA

Altozano, José (2012). PostScript: ¿Para qué necesitamos las cinemáticas? Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=4RE5RjXWutM

Altozano, José (2016). Héroes de Papel: El Videojuego a Través de David Cage: Capítulo 4: El Cine en los Videojuegos.

De las Cuevas, Rafael (2014-2015). Scanliner: Rockstar y el Cine. Disponible en: https://www.youtube.com/playlist?list=PLmS9k_vgEEOPTBN5IrgCCLAfF1jX2XAI7

González, Mariela y Matas, Daniel (2017). Héroes de Papel: De Sombras y Bestias. La Travesía del Team ICO.

Sánchez, Celia (2017). Presura: Mecanismos escópicos: la legítima intersección del videojuego y el cine a través de Tacoma. Disponible en: http://www.presura.es/2017/10/15/mecanismos-escopicos-tacoma/


SOBRE EL AUTOR

FICHA JORGEGMACIA


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