Cuando uno explora la estructura del grueso de videojuegos encuentra una clara tendencia al diseño por objetivos. Es decir, el videojuego tradicionalmente se ha planteado como una sucesión de objetivos que hay que cumplir, en ocasiones jerarquizados (misiones principales, secundarias, etc.), y por los que necesariamente hay que pasar, bien para completar la historia, bien para acceder a aquello que nos propone el videojuego en clave de recompensa lúdica. Sea hacer de recadero del personaje de turno o ganar la partida en un competitivo online, la consecución del objetivo sirve como elemento estructurador y como guía explícita para encaminar al jugador. Trasladándonos al ejemplo, aunque en Marvel’s Spider-Man y el resto de sandboxes hay una historia principal que sirve como hilo conductor, esta no acontece de manera continua y cinematográfica, sino que lo hace a través de misiones con un claro inicio y fin, con un indicador que nos dice qué debemos hacer en cada momento y cuál es el objetivo último de cada misión, además de ofrecernos un incentivo en forma de experiencia (podría ser un objeto o cualquier otro desbloqueable). De la misma forma, prácticamente cualquier aventura lineal nos propone explícitamente cuál debe ser el siguiente paso a seguir: en el peor de los casos, como en Dead Space, se hace un uso bastante burdo del lenguaje extradiegético y al pulsar un botón aparece en el suelo una línea que nos indica el camino; en el más común de los casos, en una esquina de la pantalla se nos dice que lo siguiente que tenemos que hacer es ir a aquella montaña, encontrar a aquel personaje o acabar con este enemigo.

Es un lenguaje que hemos asumido y una estructura que hemos interiorizado; cuesta, por tanto, replanteárselas. Es cierto que estas tradiciones tienen una justificación directa: facilitan el avance del jugador evitando posibles frustraciones y hacen más accesible la lectura del videojuego. No obstante, estos esquemas perennes responden no tanto a la búsqueda de una mejor narrativa sino a una tradición que se continúa sin pararse a pensarse a sí misma. El romper estos esquemas, junto al tratamiento de temas más mundanos y alejados de la epicidad habitual, no supone sólo el ir a contracorriente de una tradición, sino también el explorar nuevos caminos narrativos que difícilmente podrían encontrarse en otros medios y ahondar en cuestiones ajenas a grandes empresas consumadas por héroes: lo cotidiano como materia prima.

La primera gran incursión del videojuego en lo cotidiano tiene que ver con los temas que trata, es decir, la naturaleza de su historia. Aunque en otras artes los relatos cotidianos (costumbristas) son bastante comunes, es en el videojuego donde parece que encontramos más reticencias a hablar de lo mundano. En el videojuego, especialmente en el triple A, es frecuente que sean la acción y la épica las ideas prioritarias a partir de las que se genera todo lo de alrededor. Esto quiere decir, por tanto, que la naturaleza de las historias del videojuego no suele tener el foco en la vida cotidiana, sino en las epopeyas épicas y el viaje del héroe (soldados que tienen que rescatar rehenes trascendentes para países o el mundo, marines espaciales con misiones decisivas para el futuro de la galaxia, héroes medievales que han de derrotar a un enemigo maligno…), o bien se enmarcan dentro de alguno de los géneros tradicionales del cine y la literatura (el terror, el thriller criminal, el post-apocalipsis, etc.)

No obstante, en cierta manera sí encontramos una creciente preocupación en el videojuego triple A por relatar la vida normal alejándose de la epicidad tradicional: buena parte del tiempo que pasamos en Red Dead Redemption 2 lo hacemos charlando con nuestra familia al calor de la hoguera o yendo de caza para suministrar recursos al campamento. Vivir la vida de Arthur Morgan es, por tanto, una parte fundamental del videojuego de Rockstar. No obstante, sigue atado a ciertas convenciones que dotan a la historia de una trascendencia mayor, al igual que ocurre con muchos otros: The Last of Us y God of War (2018), por ejemplo, ponen su foco en las personas y no tanto en el objetivo que subyace a la historia, aunque sigue existiendo como el late motiv de esta. Pero existen ejemplos de lo contrario.

Night in the Woods, Mutazione y otras obras similares muestran especial interés en narrar lo puramente cotidiano. Lo que sucede en la historia pertenece (salvo digresiones fantásticas) a la vida más mundana de los personajes: salir de fiesta, liarla en la biblioteca, visitar a tu amiga, etc. Pero seguimos hablando de una estructura narrativa segmentada en capítulos y movida por objetivos. El día actúa a modo de capítulo y la duración de este no es fija sino que se adapta a la celeridad con la que vayamos cumpliendo las misiones. Los esquemas narrativos tradicionales siguen existiendo, aunque lo que se trate sea lo cotidiano. Pero, a partir de aquí, surge un nuevo tipo de juego: el de gestionar la vida y hacer frente a objetivos no externos, sino autoimpuestos en un tiempo que nos es limitado. Lo cotidiano no solo como corpus de la historia, sino como mecánica y objetivo último. Me explicaré mejor con ejemplos.

The Friends of Ringo Ishikawa es un videojuego que desconcierta en principio. Pasan los títulos de créditos y todavía no sabemos dónde nos encontramos. El único contexto que se nos ha dado es que somos un estudiante, que lideramos una banda y que nos metemos en peleas con el sonido del puñetazo como leitmotiv. Esperamos algún mensaje que nos diga qué hacer, un incentivo para pegarnos con alguien (o dejar de hacerlo) y una misión que cumplir más allá de ir a un lugar a pasar el tiempo y ver cómo las gramíneas se balancean al atardecer. Pero los hechos acontecen como en la vida de cualquier adolescente medio: sin demasiada épica, con el sosiego que proporciona un barrio pobre a las afueras de la ciudad. Antes que proponer una historia de acción en clave beat um up, The Friends of Ringo Ishikawa nos acerca un planteamiento mucho más mundano: el gestionar el tiempo y una vida, la de Ringo. Ir al instituto, meter alguna moneda al bolsillo, entablar conversaciones con los distintos personajes, estudiar y, por qué no, escaparse a disfrutar de los pequeños momentos. No hay mayores motivaciones que las que cada uno se quiera poner: para mí puede ser importante encauzar mi vida estudiantil y volver a casa a la hora que toca, pero otro quizá decida patear al primero de las bandas rivales que vea por la calle y dejarse llevar por lo que entendemos que debe ser un macarra. The Friends of Ringo Ishikawa no impone unos objetivos, ni tiene prisa en que lo juegues; sencillamente, ofrece una vida que vivir, y que se ha de vivir como mejor se pueda, al ritmo que se quiera, pero teniendo en cuenta que no todo gira en torno a nosotros. La cotidianidad está aquí en el paso de los días, que empiezan y terminan en una cantidad concreta de minutos, y nuestro tiempo ha de ser gestionado conforme a ello: el día que vayamos al gimnasio quizá no podamos ir de paseo, pero quizá si salimos antes del instituto podemos ir a comer a aquel bar de mala muerte. La imposición de una jornada y de unos límites en nuestra vida es lo que hace que Ringo Ishikawa se juegue diferente; se interpreta, en el mejor de los sentidos.

The Stillness of the Wind es un juego fascinante con un planeamiento muy sencillo: vivir en el campo con no más compañía que las gallinas y las cabras. Mi niñez está ligada al recuerdo de la campiña manchega y sus gentes, y eso hace que este me pareciese un símbolo del trabajo en el campo, y de la poca vida que te deja. De manera similar a Ringo Ishikawa, The Stillness of the Wind va de lo que realmente va la vida: de gestionar las horas desde que despunta el sol hasta que llega el crepúsculo. En el campo, cada día es uno más, indistinguible del anterior y probablemente del siguiente, y la dura rutina es lo que domina la vida. Recuerdo establecer una rutina que buscaba ser lo más eficiente posible: nada más levantarme recogía los huevos y ordeñaba las cabras; me hacía el desayuno, porque comer había que comer (aunque no hubiese medidor que indicase esa necesidad); recogía el correo para ver qué se contaba la tan alejada familia; antes de que anocheciese, recogía agua y, con un poco de suerte, sembraba o cosechaba algún fruto; y cuando la noche ya había llegado, preparaba queso con la leche que recogía. Aún así, quedaban muchas cosas por hacer, mucho campo por cuidar y muchos cabos sueltos por atar. Unos días la noche se echaba encima y uno no podía hacer el queso, así que se quedaba sin sustento ni excedente para intercambiar con el cartero. Otras, se ponía a llover y el correo no llegaba. Siempre quise ir a aquel montículo de allí, aquel que se veía a lo lejos tras la granja, pero mis pasos ancianos harían que perdiese todo el día en el trayecto y, ya sabéis, esas eran tierras de lobos.

Todo esto se transmite prácticamente sin palabras. El día como marco donde movernos y unidad que gestionar, y cuatro mecánicas básicas de agricultura y ganadería, es todo lo que necesita The Stillness of the Wind para ofrecernos una vida que vivir. Nada ni nadie nos dice qué debemos hacer: nos da unas circunstancias (una anciana y su granja) y nos deja que sigamos la dinámica que mejor consideremos.

De un tiempo a esta parte se habla de la narrativa emergente como una de las mayores potencialidades de los videojuegos frente a otras artes. Probablemente los ejemplos que hemos tratado no se incluyan dentro del uso más común del término, pero siguen esa misma línea: la narrativa no viene dada por la consecución de una cadena lineal de misiones, sino que simplemente surge de manera orgánica a partir de un caldo de cultivo favorable y una serie de herramientas de las que dispone el jugador. Explorar estas vías supone abrir nuevos caminos narrativos, vías mecánicas inexploradas hasta ahora y, en general, expandir los límites temáticos y mecánicos del videojuego, donde se hará evidente que tiene unas potencialidades muy particulares para explorar la vida humana.


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