Hay una primera parte maravillosa en “Rime”. El inicio de una aventura conocido por recurrente en el mundo del videojuego. Como tantos otros protagonistas antes —Nathan Drake en “Uncharted 4: A Thief’s End”, Crash en el primer “Crash Bandicoot”, Link en “The Legend of Zelda: Link’s Awakening”, etc.— nuestro protagonista en “Rime” despierta sobre la cálida arena de una playa desierta, con el vaivén de las olas acariciándole después de haber sido arrastrado por el oleaje hasta la orilla.

Llegar a este punto es mediante una cinemática de inicio —lo primero que vemos nada más comenzar nuestra partida— en la que la cámara se desplaza en un travelling hacia atrás sobre el océano en una noche de tormenta siguiendo un trozo de tela rojo que danza con las gotas de lluvia y con los chispazos eléctricos que dejan en el aire los rayos al caer sobre el horizonte, para finalmente fundirse con la costa en un nuevo día.

Un paisaje de estilo low poly¹ con grandes construcciones y accidentes geográficos ante el que el protagonista de “Rime” —un niño con ese trozo de tela roja de la escena del principio sujeto a su cuello casi a modo de capa— se incorpora desorientado es el punto de comienzo decidido por los desarrolladores de la española Tequila Works desde el que los jugadores empezarán su aventura una vez que su avatar despegue su torso del suelo y decida —decidamos, pues es el propio jugador el que tiene que accionar la palanca analógica para ello— levantarse de la arena de esa playa en la que podría permanecer indefinidamente de no ser por nosotros.

A partir de ese momento, y aunque la cámara del juego se mueve nada más empezar hasta colocarse de forma que enfoca un camino claro que seguir (casi como un pequeño tutorial en el que mostrar las mecánicas básicas), el jugador es libre para ir y venir recorriendo el mapa a su antojo (dentro de las limitaciones lógicas de muros insalvables, puertas que se abren mediante la resolución de puzzles, etc.), lo que se traduce en una sensación de libertad para quien quiera descubrir y explorar el terreno a su manera buscando en recovecos, intentando alcanzar grandes elevaciones en el terreno, descendiendo por huecos en apariencia intransitables y, en definitiva, curioseando.

Pero la maravilla aquí no está en esa falsa sensación de libertad —al fin y al cabo títulos (con más posibilidades para ello) como “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” ya habían reformulado los mundos abiertos para dotarlos de una libertad extraordinaria— sino en los verbos (acciones) que se pueden utilizar dentro de ese mundo y el uso que se puede hacer de ellas.

En “Rime” podemos correr, saltar, gritar, cantar, coger objetos y empujarlos. Esos son los verbos básicos mapeados en el mando que se mantienen más o menos inmutables a lo largo de toda la aventura, aunque puedan variar levemente o expandirse en función de las circunstancias y los elementos alrededor con los que interactuar. Puedes escalar pero este verbo está contemplado dentro del propio desplazamiento. Puedes bucear pero es una acción que se da únicamente de manera circunstancial al pulsar el botón de agacharse estando dentro del agua, del mismo modo dicho botón comparte la función de rodar si estamos corriendo, o de descolgarnos cuando estamos en una cornisa. Y así con toda la lista de movimientos que se presentan al comienzo y que varían conforme a las necesidades.

Lo especial de todos estos verbos es el uso que se hace de ellos para interactuar con el entorno y el mundo que nos rodea. Ninguno de ellos es violento o implica violencia de manera directa o indirecta, a lo sumo el grito, pero tampoco está concebido como algo violento en sí mismo y la representación que hace de él no es como mecánica violenta sino que se utiliza para activar algunos interruptores o avivar fuegos controlados.

Las mecánicas dentro del videojuego acostumbran a ser violentas (prueba de ello es que algunos de los verbos más comunes son disparar o golpear) independientemente de que estén representadas de manera amable como el bazooka que dispara manzanas en “Crash Bandicoot 3: Warped”, la cacahuetola (una pistola que dispara cacahuetes) de “Donkey Kong 64”, o un mod que transforma lo que antes era una metralleta realista en un gato que dispara arcoiris por la boca. Incluso se da con objetos y acciones que a priori no implican violencia pero dentro del contexto del videojuego se desarrollan hacia ella: la aspiradora de “Luigi’s Mansion”, la Succionaentes 3000, es una aspiradora modificada que se utiliza para sujetar a los fantasmas y balancearlos golpeándolos contra el suelo. Mario puede coger objetos en “Super Mario 64” y utilizarlos como arma arrojadiza (o hasta coger a otros personajes y arrojarlos por un precipicio, DEP bebé pingüino), y la mecánica de saltar de Mario es, desde su primera aparición, no sólo una forma de superar obstáculos sino de acabar con enemigos saltándoles encima y aplastándolos.

¿Cómo hemos llegado a asociar que para que una obra sea adulta —que no para adultos— tiene que ser cruda, oscura y contener violencia explícita?

Los ejemplos son escogidos a conciencia. Habitualmente relacionamos el aspecto amable, cartoon o infantil de algunos títulos con que estén exentos de toda violencia cuando la realidad nos demuestra que esto no es así. Y evidentemente no es lo mismo ver en pantalla a Marcus Fénix partiendo en dos a un locust con la Lancer en “Gears of War” que a Ratchet convirtiendo a un enemigo en oveja con el ovejizador en “Ratchet & Clank”, pero no estamos hablando de representaciones de la violencia que pueda ver o no un menor de edad y el cómo les afecta el estar expuestos a según qué imágenes, sino de un análisis mecánico —orientado al consumidor crítico (y adulto)— que arroja como conclusión que en videojuegos la mayoría de verbos que se emplean son hostiles y/o se emplean en un contexto de violencia aunque no esté en su naturaleza el ser violentos.

O quizás más preocupante aún: estamos acostumbrados a establecer una correspondencia entre la ausencia de violencia en videojuegos y videojuegos enfocados a un público infantil. Nada más lejos de la realidad.

Es una confusión frecuente. Para que una obra sea adulta tiene que haber sangre, violencia, etc. y no sólo eso, además tiene que parecerlo. O al menos eso es lo que aparentemente se piensa desde algunos sectores y no exclusivamente en videojuegos: Zack Snyder aún hoy día sigue defendiendo que su visión adulta de Batman y Superman tiene que incluir que estos asesinan a personas y que todo tiene que verse oscuro detrás de un filtro de color azul. La adultez completamente mal entendida, o cómo entendería lo que significa ser adulto un adolescente. Los videojuegos tampoco se libraron de esta moda y, como señalaba bukku qui en su vídeo “Realismo color caca”, en un intento por contar historias más adultas malentendieron que para que una obra fuese adulta tenía que contener violencia y una paleta de color marrón porque, al parecer, en el mundo real no hay color y está todo mucho más desaturado.

¿Cómo hemos podido llegar a este punto? ¿Cómo hemos llegado a asociar que para que una obra sea adulta —que no para adultos— tiene que ser cruda, oscura y contener violencia explícita? ¿En qué momento alguien se confundió tanto que pensó que “Batman v. Superman: El amanecer de la Justicia” (Zack Snyder) o “Dredd” (Pete Travis) estaban tratando temas más adultos que “Up” (Pete Docter, Bob Peterson) o “WALL·E” (Andrew Stanton) por el simple hecho de tener una paleta de colores más apagada y actores reales en pantalla?

Se tiende a concebir la amabilidad en los videojuegos —y en cualquier otro tipo de producto— y la falta de violencia con que una obra esté dirigida a niños. Lo cierto es que desde un punto de vista meramente superficial y pragmático tiene sentido, a fin de cuentas existen los sistemas de calificación por edades para evitar que los menores de edad sean expuestos a contenidos que pueden no ser adecuados para el público más inmaduro, pero el análisis crítico quizás debería arrojar otra reflexión al respecto. ¿Por qué percibir las obras que incluyen estos elementos y rechazan la violencia y su estética como obras infantiles si es precisamente en la etapa adulta en la que se dan interacciones relacionadas con la amabilidad, el cariño y el amor, como por ejemplo enamorarse, formar una familia, etc. tan asociadas a la adultez como pueden estarlo la pérdida (de la identidad o de los seres queridos) o el paso del tiempo? ¿No son sensaciones y hechos mucho más recurrentes y de mucho más peso en la vida de toda persona adulta que la acción violenta?

Ahí se encuentra la magia de “Rime” conseguida por la gente de Tequila Works, no sólo en la metáfora y el tema que trata la obra y que va dejando pinceladas durante toda la aventura perfilándolo cada vez más hasta descubrirlo por completo al final, sino en su apuesta por la no violencia. En tratar temas de gran peso en esa estética cartoon, en ser capaz de retratar el drama dentro de una apariencia infantil, pero también en ser capaz de dejar de lado eso y tener un comienzo más amable que permite explorar su universo como un lugar seguro y sin tener que comportarnos de manera hostil con el mundo que nos rodea para hacerlo. Porque ser adulto debe de tener más que ver con eso, con ser conscientes y responsables con lo que y quienes nos rodean para que nuestra interacción con el medio no sea a base de disparos, espadazos o saltos encima de tortugas.


¹ El estilo low poly (del inglés low polygon) hace referencia a un modelo 3D con un número muy bajo de polígonos- Aplicado como técnica consigue resultados muy atractivos dentro de una aparente sencillez.



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