El post-apocalipsis es un escenario común donde situar una trama de personajes. Supone una puesta a cero de la humanidad, una devolución del ser humano a una suerte de estado natural donde ha de valerse de lo más mundano e inmediato para sobrevivir. En un contexto hostil como este, las relaciones personales que se tejen son necesariamente violentas, se trate de amigos o enemigos. Al fin y al cabo, el apocalipsis es un late motiv, un cambio radical del contexto que hace extraer del ser humano verdades invisibles desde la perspectiva de la contemporaneidad. Personas enfrentándose a problemas distintos dan lugar a personas distintas. Ahí radica la importancia del post-apocalipsis: no en los zombis, los infectados o los vampiros, sino en el cambio de paradigma vital.

Por eso, cuando uno se para a recordar The Last of Us no piensa en los infectados por Cordyceps, sino que piensa en la relación entre Joel y Ellie y en cómo dialogan ambos con el mundo a través de la violencia. El género zombi (el género apocalíptico en su conjunto) no ha tratado tradicionalmente de zombis per sé. Los zombis forman parte de un escenario donde se desarrolla la acción, representan el cambio de paradigma social y tienen un profundo valor simbólico, pero rara vez son el foco, como veremos ya desde la obra de George A. Romero.

Y The Last of Us es, por encima de todo, una obra clásica en términos de historia y narrativa. Su trama se articula en torno a la relación paterno-filiar (o un sucedáneo de esta), los personajes son movidos por la pérdida, encontramos el viaje tanto como fin como medio, aparecen los tropos más comunes del género… En definitiva, The Last of Us no reinventa nada en términos literarios ni estéticos, sino que se limita a trasladar al videojuego los grandes referentes y pilares del género postapocalíptico. En este texto quiero, a partir de referentes cinematográficos (confesos o más velados), explorar la naturaleza de la obra de Naughty Dog y ver qué es capaz de aportar como videojuego a los estándares narrativos clásicos.

LA OBRA DE ROMERO COMO PRIMERA PIEDRA

El padre del zombi moderno es George A. Romero. No es el creador del zombi como tal, pero sí le cristalizó el mito y estableció un marco de partida y una serie de reglas para estos no-muertos. Su filmografía, siempre enmarcada en la serie B y el fantaterror más grotesco, es bastante dilatada e interesante, aunque aquí nos ceñiremos a su primera trilogía del zombi: Night of the Living Dead (1968), Dawn of the Dead (1978) y Day of the Dead (1985). Tres películas seminales que en cierta medida representaron los 60, 70 y 80, respectivamente. Puede que los creadores de The Last of Us no partiesen de la referencia explícita a la obra de Romero, pero es indudable que su esencia permanece.

Todo comenzó, de alguna manera, con Night of the Living Dead. Ahí se establecieron muchas de las reglas del zombi clásico, pero más allá de eso, es la naturaleza de su historia lo que hace especial a esta película: en la primera gran película de zombis, los zombis no son tan importantes. Se muestran poco en pantalla y la trama no gira entorno a ellos, sino entorno a la reacción de los personajes. Un puñado de estos, desconocidos entre sí, se refugian en una casa para hacer frente a los zombis del exterior. A partir de entonces hablamos de una película sobre el liderazgo, la violencia de las relaciones en contextos hostiles, la desconfianza en los semejantes o las decisiones pivotantes en torno al mal menor para garantizar la supervivencia. Un puñado de gente tratando de sobrevivir y hacer frente a un problema; no importa tanto que la amenaza sean zombis, extraterrestres, vampiros u hombres lobo. Cada subgénero tiene sus particularidades y los mitos son sorprendentes y relevantes por motivos distintos, pero al fin y al cabo George A. Romero apelaba a verdades que iban más allá de la figura del zombi. ¿No es lo que hace, en cierta medida, The Last of Us? Los enfrentamientos con infectados son más bien escasos (son más abundantes los enfrentamientos con humanos) y la trama no gira en torno a estos, sino en cómo Joel y Ellie gestionan su vida y las relaciones entre sí y para con la otredad, ese puñado de humanos que pueden hacerte la vida imposible, más que ayudarte.

En Dawn of the Dead encontramos la relación paradigmática del zombi con el centro comercial, en particular, y con el consumismo capitalista, en general. El zombi aparece como un ser cuasi humano, en tanto que es despojado de toda racionalidad y sigue los instintos últimos que tenía en vida: consumir hasta quedar encerrado, literalmente, en un centro comercial. Nada de esto parece estar reflejado en The Last of Us, aunque sí que en Dawn of the Dead vuelve a aparecer un grupo de supervivientes que ha de hacer frente no sólo a los zombis (que en muchos casos se representan como seres fáciles de matar) sino con un grupo de humanos (una suerte de banda de motoristas) que acude a ese mismo centro comercial a por recursos y, de paso, divertirse de la manera más surrealistas posible con los zombis y productos que hay por allí. El apocalipsis despoja al ser humano de ataduras morales, legales y sociales, y lo que queda es el absurdo más absoluto. Se comienzan a formar grupos que reclaman la hegemonía local y encontramos los escenarios del pasado, despojados de vida y uso, como marco que sirve para magnificar el contraste entre lo que fue y lo que es, es decir, entre el pre-apocalipsis y el post-apocalipsis. The Last of Us hace mucho énfasis en esto: cada casa o refugio parece tener una historia, el juego dedica muchos esfuerzos para hacernos ver los retazos de un pasado que sólo resiste en la memoria de los viejos. Lo que antes era paradigmático (la familia, la vida sedentaria, la comodidad de las ciudades) o de uso común (internet, videojuegos…) ahora simplemente son recuerdos y deseos.  

Day of the Dead redunda en lo dicho hasta ahora, aunque es la más compleja en términos argumentales de todas. Un grupo de científicos, partidarios de la experimentación con zombis para conseguir la cura, se enfrenta a un grupo de militares y la tiranía que les imponen. Se sigue explorando el zombi en sí mismo, pero a su vez se deja ver cómo esta puesta a cero de la humanidad refuerza ciertas instituciones (el ejército) y restituye la jerarquía social de fuertes y débiles; algo muy similar ocurre con The Last of Us, donde es el ejército el que actúa de dique de contención de la sociedad y distintos grupos paramilitares. Además, también encontramos que el late motiv es el de la búsqueda de la cura para la humanidad, y encontramos ya el debate en torno hasta qué punto las investigaciones deberían llevarse a cabo. Esto está en la obra de Naughty Dog, así como en otras muchas del género zombi, siempre con el fin de abrir un debate no sobre el zombi, sino sobre la naturaleza humana.

En la trilogía del zombi original de George A. Romero quizá no encontremos todavía unas equivalencias meridianamente claras con The Last of Us, sobre todo en lo que al acabado visual respecta (tendremos que esperar hasta películas más recientes para eso), pero sí que gran parte de las resonancias de las películas originales y, por extensión, del género postapocalíptico clásico, están en The Last of Us en tanto que la trilogía de Romero supuso la semilla a partir de la que crecería todo lo demás.

THE WALKING DEAD: CONTINUANDO LO QUE ROMERO DEJÓ.

La saga de cómics de Robert Kirkman y la serie de televisión de Frank Darabont parten de un respeto casi reverencial por el zombi de Romero. No solo se mantienen las grandes reglas del zombi, sino los grandes temas de la obra del cineasta: el comportamiento pseudogregario del zombi, la búsqueda fallida de una cura, la creación de grupos de supervivientes que pelean internamente y con otros grupos, la rejerarquización de la sociedad y el surgimiento de nuevos liderazgos, etc. Además de una estética y una puesta en escena sucias, toscas, que priorizan la sensación de soledad y peligro constante. Es fácil pensar en los supervivientes de The Walking Dead buscando provisiones en las casas monofamiliares a las afueras de una ciudad, donde los pastos y el matorral han tomado vías y jardines, y luego pensar en Ellie y Joel haciendo lo propio. También en la serie de Kirkman vemos cómo ciertos grupos de supervivientes crean refugios improvisados, de muros altos, alambradas y patrullas, donde pasarán un tiempo antes de ser atacados y tener que viajar a otro lugar, en una especie de circularidad de la que es imposible salir. The Walking Dead es, en gran medida, una actualización moderna del zombi romeriano, pasada por el filtro de serie de televisión interminable. Esto, más allá de explotar la gallina de los huevos de oro, realza la sensación de viaje que, inevitablemente, terminará en tragedia. Si algo deja claro Romero en sus películas es que la humanidad no podrá destruir al zombi, sino que, como mucho, está destinada a sobrevivir eternamente en pequeños grupos frente a esa amenaza. Acabe como acabe The Walking Dead, lo cierto es que un daño colateral de esas once temporadas que llevan hasta la fecha es la de confirmar la perspectiva de Romero respecto a la amenaza zombi.

Además, por su parte, The Walking Dead supuso un empujón mediático para el subgénero postapocalíptico que, sin duda, aprovechó The Last of Us. Quizá por la mayor cercanía en el tiempo es más fácil trazar paralelismos estéticos y argumentales entre The Walking Dead y The Last of Us.

En el próximo texto quizá toque hablar de los referentes confesos de Neil Druckman (guionista de The Last of Us y director del juego junto a Bruce Straley): Hijos de los hombres (Alfonso Cuarón, 2006), No es país para viejos (Hermanos Coen, 2007) y The Road (John Hillcoat, 2009). Tres películas excelentes, muy meritorias, que se pueden ver reflejadas en The Last of Us en mayor o menor medida, pero sobre las que se puede aprender mucho en términos estéticos, formales y subtextuales.


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