Veinticinco de diciembre de 1991. Tras el final de la Guerra Fría proclamado dos años antes por George H. W. Bush y Mijaíl Gorbachov y la disolución en el 91 del pacto de Varsovia, la Unión Soviética termina de caer seis meses después de que Estonia, Letonia y Lituania se separasen de la URSS. El comunismo ha perdido. El capitalismo ha ganado la partida. Y pese a que muchos entonces lo celebrasen entre otras cuestiones porque la maquinaria propagandística americana y capitalista hiciese desde los medios de comunicación y las fuentes culturales, de entretenimiento y educacionales un retrato victorioso en pos de una supuesta libertad —liberal— la verdad es que el tiempo ha acabado por demostrar que la fe ciega en esta doctrina política quizás no era el camino más acertado. Y aunque desde los mass media se intente vender el capitalismo como un triunfo absoluto, la clase obrera comienza a despertar del sueño americano, no tanto como convencidos obreros con conciencia de clase sino como quien despierta de una pesadilla sin recordar muy bien qué pero sabiendo que hay algo que está mal.
La conciencia no es de clase, más bien (y simplemente) que esto no era lo que los medios de comunicación de masas nos habían vendido a la mayoría. La idealización y publicidad a casos de supuestos millonarios que empezaron “de cero” y en base a su esfuerzo individual llegaron hasta donde están hoy día —obviando por ejemplo que parte de ese esfuerzo fuese a través de la explotación de otros trabajadores (sin la fuerza de trabajo de sus empleados Apple no sería Apple, serían dos tipos fabricando cosas en un garaje), o que ese “de cero” no era tan literal como nos habían intentado hacer creer (Jeff Bezos montó Amazon gracias a un préstamo de 300.000 dólares que le dieron sus padres)— como modelos ejemplares a los que aspirar siguiendo sus pasos para convertirse en nuevos millonarios es un modelo roto y quebrado que habitualmente pone de ejemplos a esos triunfadores y olvida mencionar a todos aquellos que son mayoría y que quedan por el camino.
En una ideología que habla de la libertad individual, la mayoría de individuos van quedando cada vez más desamparados para regocijo de unos pocos a los conviene esta situación. La mayoría, aquel 25 de diciembre de 1991, perdimos, aunque intentasen vendernos lo contrario. Porque todo ha girado en torno a eso, vendernos cosas. Concretamente un sueño americano como mantra cultural para una sociedad que sólo interesaba que prosperase bajo ese modelo a una minoría. La realidad es que la mayoría de nosotros hemos perdido porque, para bien o para mal, la mayoría somos clase obrera y las primeras víctimas de ese sistema que ha canibalizado vidas para producir riqueza y diferencias entre los dos extremos opuestos de la pirámide de población.
La tragedia aquí es que ni siquiera es una guerra. El gran triunfo del sistema, por encima de su forma de prosperar o no acentuando la brecha entre ricos y pobres, es que ha conseguido venderse y permear de manera que sean muchos de los que son destruidos por él los primeros que lo defienden, como un cáncer protegido y alimentado por las células del cuerpo que trata de destruir, inconsciente quizás de los efectos reales que tiene sobre el tronco que lo soporta, sólo enfocado en su propia prosperidad.

Inconsciente porque realmente es plausible que aquellos que repiten consignas tales como “los videojuegos no tienen ideología” o “dejad de meter la política en los videojuegos”, como hemos escuchado tantas veces desde sus ya definidas, inalterables y cómodas posiciones, quizás no se hayan parado a analizar fríamente cómo de verosímiles son dichas afirmaciones. Quiero jugar a videojuegos, no recibir una lección político-ética mediante la interacción entre juego y jugador, y además, si los propios desarrolladores me están diciendo que no había ninguna intención política detrás de su juego entonces es que debo de tener razón.
La ironía está en que el mundo del videojuego, reflejo fiel de ese sistema de grandes multinacionales millonarias gracias al esfuerzo y explotación de sus trabajadores —crunch, falta de sindicatos, etc.—, asuma como propio ese discurso del videojuego como medio aséptico libre de política cuando ciertamente en no pocas ocasiones está perpetuando discursos concretos incluso de manera inconsciente. Y es entendible que las grandes compañías compren y favorezcan este discurso por su propio interés, a fin de cuentas con la cantidad de casos que han salido últimamente a la luz sobre las condiciones y abusos que sufren sus trabajadores ellos son los malos, una posición incómoda desde la que intentar dar ninguna lección, pero desde estudios pequeñitos vemos cómo el mensaje se repite aun de forma —esperemos— involuntaria.
“Moonlighter” es el primer videojuego desarrollado por el estudio valenciano Digital Sun y distribuido por 11 bit studios. Un título indie enmarcado dentro de los RPG de acción (ARPG) —del inglés action role-playing games, videojuegos de rol de acción que comparten elementos del RPG con una jugabilidad enfocada en los combates en tiempo real— y que incluye elementos de roguelike¹ y gestión de recursos desde una perspectiva top-down².
En el título español encarnamos a Will, un joven de pelo blanco que ha heredado la tienda familiar. Moonlighter es un local al que acuden tanto los lugareños como los héroes venidos de todos los puntos de la región para pertrecharse con los objetos y materiales necesarios tanto para el día a día como para emprender sus heroicas aventuras. A su vez, el protagonista recorre las antiguas mazmorras situadas junto al pueblo para abastecer su tienda con los objetos que allí encuentra.

La premisa, como elemento original y diferenciador del resto de propuestas dentro del roguelike, resulta atractiva por lo curioso de su idea y sirve además como esqueleto narrativo sobre el que hacer funcionar las partes del gameplay relacionadas con la gestión de recursos y el comercio que lo distinguen de otros títulos del género y, al menos en sus primeros momentos o de cara a venderlo con una pequeña sinopsis, suena curioso y hasta gracioso —esta vez adoptamos el papel de tenderos a los que tantas veces les hemos comprado objetos en los juegos de rol clásicos cuando éramos el héroe—.
Pero conforme se desarrolla la trama empiezan a revelarse dos puntos principales de fricción. Del primero de ellos el equipo de Digital Sun parece ser completamente conocedor e incluso lo señalan y critican de forma explícita hacia el final del juego: una suerte de colonialismo individualista en el que el jugador, a causa del funcionamiento mecánico del título, se ve empujado para poder avanzar en la historia ejecutando un expolio clásico en el mundo del videojuego. Tú eres el héroe y como tal tienes derecho a apropiarte de todos los recursos disponibles que te sean necesarios para continuar en tu aventura sin importar lo que dejes (o no dejes) a tu paso, y por supuesto todo ello sin preguntar antes a nadie. Lo hemos visto repetido multitud de veces a lo largo de la historia del videojuego. Eres nuevo en una tierra que desconoces completamente pero el hecho de ser el —muchas veces autoproclamado— héroe te da derecho a cazar a las especies animales que necesites para medrar, extraer los minerales que te hagan falta para prepararte nuevas armas, y arrancar la vegetación que consideres oportuna si es que entorpece tu camino o puede serte útil para elaborar algún tipo de brebaje, e incluso puedes permitirte robar el contenido de esos cofres de los cuales desconoces si tienen dueño si con ello puedes mejorar un punto más tu armadura.
“Moonlighter” replica este modelo de juego y es parte fundamental de su estructura, pero es consciente de ello y lo utiliza a modo de pequeña crítica. Hacia el final del juego, tras el combate con el último jefe, se desarrolla una pequeña escena en la que aparece una especie de cuerpo de policía dimensional que prohíbe la entrada de los habitantes del pueblo a las mazmorras y los llama ladrones. Las “mazmorras” habían sido construidas con piezas de distintas dimensiones con el objetivo de facilitar el saqueo de estas, por lo que cada entrada de los héroes y mercaderes a ellas que se saldaba con la obtención de algún artefacto dimensional en realidad estaba siendo el robo de material de otras dimensiones que este capitán de “policía dimensional” apunta como motivo para arrestar a todos los habitantes del planeta por el robo de artefactos.
Son únicamente un par de frases pero suficientes para que el jugador empiece a cuestionarse el papel que asume inmediatamente como héroe cada vez que coge el mando y si todas las acciones que emprende desde ese rol están justificadas por el mismo.
El segundo punto de choque es el que resulta más preocupante pues quizás pase desapercibido aun para los propios desarrolladores, lo cual habla de la capacidad de afectación de la idea nombrada al principio que se intenta vender desde los grandes grupos de influencia. La dinámica de “Moonlighter” distingue entre dos partes bien diferenciadas en su gameplay: la tienda y las mazmorras. La primera pasa por gestionar la tienda que hemos heredado abriéndola al público para hacer caja con la venta de objetos para poder comprar objetos para nosotros mismos, y decorarla con elementos que la dotan de características especiales como la llegada de más clientes, reducir el porcentaje de robos que sufre, mantenerla abierta más tiempo para poder vender más, etc… La segunda parte consiste en realizar viajes a las mazmorras para obtener más objetos que poder vender en la tienda, aumentar nuestro capital y así poder equiparnos mejor para acceder a mazmorras de más nivel que permitirán que consigamos artefactos de más valor a los que sacarles más rédito en nuestra tienda y poder seguir ampliando esta en un ciclo que se puede llegar a imaginar eterno.

Sorprende que desde un estudio de videojuegos español —que implica la suma de la precariedad habitual en el desarrollo de videojuegos (especialmente dentro de los títulos indies) y el ser parte de la industria española, con sus brechas sociales entre ricos y pobres cada vez más acentuadas no solamente en el mundo del videojuego— se deslice y refleje una ideología en la que lo primero es el mercado sin que haya un atisbo de crítica hacia ella o, al menos, una conciencia activa de lo que se está transmitiendo en el subtexto videolúdico.
En “Moonlighter” todos nuestros actos están enfocados a la obtención de más capital que redunde en su inversión en la tienda para seguir obteniendo aún más capital. Vivir para trabajar en lugar de trabajar para vivir. El día se divide entre atender en la tienda o ir a las mazmorras para reabastecernos. No hay en la obtención de dinero una finalidad más allá que la de seguir obteniendo dinero, no hay ningún tipo de propuesta de ocio en el pueblo de Rynoka, sólo tiendas para comprar más armas y armaduras y mejorarlas, pociones, o reformar, ampliar y mejorar nuestra tienda hasta convertirla en un imperio.
Y quizás es entendible, y el valorar que al menos no sean conscientes de esto puede ser incluso un tiro errado, desarrollar videojuegos es difícil y tal vez la intención era brindar un producto más contenido y centrado en la idea básica o tal vez ni siquiera había presupuesto como para crear nuevos sistemas que recubriesen ese esqueleto y contrarrestasen el mensaje subyacente que se acaba desprendiendo de la gestión de esa tienda, pero al final lo que queda en “Moonlighter” es que en la vida de Will no hay espacio para la diversión. La actividad más alejada del trabajo que se puede realizar es hablar con los distintos habitantes del pueblo y aún así en su mayoría las conversaciones tratan sobre las mazmorras que nosotros exploramos diariamente para conseguir productos para nuestra negocio. Todo en su existencia gira alrededor de hacer crecer su tienda, esa idea repetida de que invirtiendo suficiente tiempo y esfuerzo en nuestra empresa acabaremos teniendo éxito y que factores como los contactos, la procedencia de cada uno y la capacidad económica propia y de su entorno, o incluso la suerte, no importan si enfocamos nuestra vida al completo a esa tarea, la idea de el hombre hecho a sí mismo empezando desde cero, y es un mensaje bastante problemático y un síntoma más de cuánto hemos perdido si esas ideas no sólo no encuentran oposición sino que incluso colaboramos en esparcirlas sin siquiera notarlo.
¹ El roguelike está caracterizado por la generación de mazmorras aleatorias de manera procedural de forma que el recorrido, los objetos y armas que encontremos, etc. sean diferentes en cada partida.
² La perspectiva top-down es aquella que imita la vista de pájaro mostrando al jugador y el área a su alrededor desde arriba. Es típica de juegos de rol, de acción en 2D o en títulos de construcción y administración.
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