El viento sopla ligero arrancando un siseo constante a las hojas de los árboles. Mientras el ojo de Odín evalúa desde Asgard, un hijo acaba de acertar su primera flecha a un ciervo solitario. El animal se encuentra agonizando y el joven, arrodillado a su vera, sufre por y con él, lamentando la vida que acaba de arrebatar. Su padre, inquisitivo, le dice que termine con la agonía del animal usando el cuchillo que heredó de su madre. El joven, una vez cumplido su deber, agacha la cabeza y se hunde en el silencio y la pena. Su padre, un antiguo Dios de la guerra, lleva su brazo al hombro del niño para consolarle; pero algo le detiene, quizá su orgullo, quizá su pasado, quizá su inevitable dureza y frialdad, quizá la distancia que quiere imponer entre él y su hijo a fin de transmitirle una firme disciplina.

Unas horas de viaje más tarde, el padre comparte un vino espartano con su hijo, mientras se sonríen y bromean el uno al otro.


Es fácil afrontar God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018) desde el escepticismo. Al fin y al cabo, es la nueva entrega de una saga que, si bien es destacable por su desenfado y espectacularidad, no era muy buena desde el punto de vista narrativo. Esta nueva entrega prometía romper con ciertas ideas de la saga y ofrecer una historia más madura, reposada y, al fin y al cabo, interesante.

Lo cierto es que God of War cumple en gran medida con aquello que prometía y es una obra magnífica. Un videojuego gozoso, que mantiene la espectacularidad y brutalidad de las entregas anteriores a la vez que nos trae grandes avances a nivel narrativo y estético. Es un videojuego sobre romper con el pasado y tratar de ser más maduro que tus predecesores, aunque inevitablemente estés ligado a ciertos fallos y costumbres. God of War es un videojuego de contrastes, que trabaja desde la tradición mecánica para llevar a cabo avanzadas ideas narrativas y visuales. Por tanto, en este texto quiero explorar qué tiene de tradicional God of War y qué de vanguardista.­­

Trabajando desde la tradición.

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El videojuego Triple A parece incorporar de manera inevitable ciertos elementos mecánicos clásicos para contentar a un público lo más amplio posible, y God of War no puede evitar caer en ello. Encontramos un desarrollo más o menos lineal con ciertas misiones secundarias repartidas por un mundo “semiabierto”. A lo largo de la trama, resolvemos puzles sencillos de palancas y puertas. Los combates son más o menos constantes a lo largo de los escenarios, con unas mecánicas a medio camino entre el resto de la saga y Dark Souls. Recibimos bonificaciones: en forma de puntos al combatir o completar retos más o menos banales, o en forma de dinero al abrir alguno de las decenas de cofres que hay repartidos en el escenario. Con ello, podemos mejorar las armas o desbloquear nuevas habilidades; el juego incorpora, de esta forma, un elemento RPG (role-playing-game).

Es un juego con parte de su andamiaje de naturaleza tradicional. No obstante, es un andamiaje sólido y funcional, y el juego se mueve especialmente bien en estos términos y también ofrece ciertas novedades que le dotan de entidad propia. El combate con el hacha, que podemos lanzar y recoger, es satisfactorio y requiere de cierto dominio. En general, existe en los combates un equilibrio bien conseguido entre la espectacularidad y la exigencia. Por otra parte, las propias mecánicas de combate y las habilidades del hacha nos sirven para resolver la mayoría de los puzles, de manera que cada nuevo rompecabezas se afronta de manera diferente, pero con herramientas similares. El desbloquear habilidades y mejorar el equipo logra recrear esa evolución que en esencia es el viaje de los protagonistas; especialmente la evolución de Atreus, que cada vez resulta más útil en combate.

Así, nos encontramos con estructuras mecánicas más o menos tradicionales pero solventes y con cierto brillo propio. Pero no es en estos apartados donde más destaca God of War; es en todo aquello que atañe a la narrativa, tanto literaria como visual. 

El pasado de Kratos y su relación con Atreus.

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Sin duda, uno de los puntos fuentes de la obra de Santa Monica Studio es la relación paterno-filiar entre Kratos y Atreus. Este tipo de relaciones son ya una tradición en artes de mayor trayectoria como el cine o la literatura, y en videojuegos ya contamos con ejemplos como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) en los que era el eje vertebrador de la trama. Por su parte, God of War añade nuevos elementos a esta relación: partimos de la premisa de que Kratos es un dios griego que ha acabado con todo su panteón y se ha exiliado a tierras nórdicas, regidas por otras deidades; allí, quiere y debe romper con su pasado y forjarse una nueva vida con su mujer y su hijo. Tras fallecer su mujer, debe hacerse cargo de su hijo y emprender una aventura para tirar las cenizas de su esposa desde la cumbre más alta de todas. No obstante, el temperamento y la personalidad de Kratos están inevitablemente ligados a su vida como Dios de la Guerra y a las horribles acciones que cometió. Al comienzo del juego y durante la mayoría de su desarrollo, Kratos se presenta huraño, frío y callado. Esta construcción sirve de contrapunto con Atreus, que se muestra más alegre, hablador y curioso por el mundo que les rodea.

Las conversaciones que establecen ambos personajes son mucho más que una mera comparsa para mantener entretenido al jugador, sino que en ellas reside gran parte de la sustancia de la obra. En estas líneas que intercambian los personajes se ve cómo la relación evoluciona, los personajes mutan y salen a la luz muchas verdades acerca de la naturaleza humana. Conforme avanza la aventura, Kratos se vuelve más hablador y cercano con su hijo, mientras que éste llega en cierto momento a un arrebato adolescente que le hace perder la sensatez. Kratos y Atreus emprenden un viaje inevitablemente transformador, que les hace ser sustancialmente diferentes al acabarlo.

Aunque la trama parte de premisas un tanto heterodoxas, es absolutamente consciente del marco en el que se encuentra y de la mochila con la que ha de cargar. Esta premisa extrema, en la que el personaje no es un hombre normal sino un Dios de la Guerra, permite reforzar los contrastes y hacer patentes temas como el ideal de masculinidad, que tiene a Kratos como modelo, pero que constantemente se pone en cuestión y se hace patente el inevitable egoísmo que lleva asociado.

En un juego de dioses, gigantes y orcos el punto central es la relación entre un padre y un hijo; la obra no se pierde en cuestiones banales a pesar de esta estética, sino que la utiliza a su favor para reforzar sus mensajes y dar empaque a una historia con verdadera resonancia en la mente del jugador. La historia lineal de God of War no es destacable, pero sí lo es su subtexto, todos aquellos mensajes que nos hace llegar el juego que subyacen al cumplimiento de objetivos concretos en el viaje de Kratos y Atreus.

La mitología nórdica.

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God of War ha conseguido que me interese por la mitología nórdica, que nunca había terminado de llamarme la atención. El planteamiento del mundo que hace el videojuego, con un lugar central (Midgard) desde donde acceder a todos los reinos, hace que de manera sencilla identifiquemos el funcionamiento del mismo. A su vez, se plantean los dioses de manera más cercana a la mitología original, donde se muestran movidos por sentimientos humanos: envidia, deseo, codicia… Evidentemente, pasan por un proceso de ficcionalización y se alteran detalles de la mitología real, pero el traerlos al ámbito de lo humano nos permite comprender sus pulsiones personales y dotarles de una personalidad más marcada.

A lo largo del juego encontramos numerosos escritos y señales de civilizaciones pasadas o tablones con la Historia de los dioses y gigantes; sin llegar a saturarnos de texto, el juego logra que nos interesemos por lo que nos rodea y aprendamos junto con Kratos, que confiesa no tener ni idea de esa mitología y son estos “coleccionables” junto con Atreus los que nos descubren progresivamente nuestro entorno.

God of War no es una representación fiel de la mitología nórdica, sino que la toma y la moldea con respeto para adaptarse a sus propias exigencias. En las anteriores entregas el panteón griego era más bien una caricatura, que funcionaba dadas las características de aquellos juegos, pero que no iba más allá. Esta nueva entrega trata la mitología con mayor madurez e inteligencia, ofreciendo una historia más enfocada pero tras la que hay un enorme trabajo de exploración de dicha mitología.

Replanteando y explicando la tradición.

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Hay un momento del juego en el que los protagonistas se elevan en una plataforma en medio de un puente. Encontramos un cuerno y el icono del botón Círculo junto a él, invitándonos, a priori, a utilizarlo de alguna forma. En este caso, se plantea una situación común en los videojuegos: actuamos por elemento extradiegéticos (iconos, códigos consensuados, textos…) antes que por nuestra propia intuición y lógica. Si hay un botón sobre ese elemento, habrá que pulsarlo; ya pensaré después qué significa.

Efectivamente, decidí apretar el botón. Tras ello, Atreus dice a Kratos que sople, pero el espartano se niega. ¿Para qué iba a utilizar algo si no sabía cuáles iban a ser sus consecuencias? Kratos rehúsa utilizar el cuerno; más tarde, comprenderemos que hicimos bien en no usarlo. Con esta sutil escena, el juego nos manda un mensaje y nos hace replantearnos nuestra cómoda postura como jugadores, a pesar de que el propio juego utilice constantemente el lenguaje clásico.

Como este, encontramos más detalles que tratan de explicar y replantearse ciertos elementos gramáticos del videojuego, insertos en muchas ocasiones entre las conversaciones de Kratos y Atreus. El espartano no deja de llamar la atención de Atreus cuando se distrae con elementos superfluos del escenario, pidiéndole que esté alerta y centrado en su objetivo. Con esta idea frotando constantemente en nuestro viaje, se podría entender que los indicadores de misiones a completar y completadas como una prolongación de la mente de Kratos; en cierta medida, se justifica la presencia de estos elementos por la propia visión de Kratos de la aventura: lo único que hay que hacer es cumplir objetivo tras objetivo.

En alguna ocasión Atreus nos pregunta por qué vamos rompiendo cofres por todo el escenario, a lo que Kratos le responde que son las desviaciones mínimas que se permite para que los objetos que recoja les ayuden en su aventura. De hecho, muchas misiones secundarias Kratos parece rechazarlas en un primer momento por su peligro o serles totalmente ajenas.

Los enanos, herreros que mejoran nuestro equipo, viajan de un lugar a otro a conveniencia de las mejoras que necesitamos para continuar la aventura, pero en alguna ocasión se llega a bromear con esto o incluso se dije que es simplemente “magia”. Las tiendas o vendedores que aparecen en puntos estratégicos del desarrollo son un elemento clásico de los videojuegos (pensemos en el buhonero de Resident Evil 4), pero pocas veces se replantea su presencia y directamente se asume como inevitable.

Probablemente, todos estas explicaciones y reflexiones sobre el lenguaje del videojuego sean a posteriori o paralelamente a su inclusión en este título; pero, más allá de eso, denotan un sentido de autoconsciencia y de inteligencia en el diseño narrativo. 

La solvencia técnica: diseño visual y sonido.

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Es un tema casi evidente, pero God of War se ve y se escucha muy bien. Creo que no por su potencia técnica, la cuál se da casi por hecho con una producción de estas características, sino por el elevado talento humano que ha trabajado en él. En lo visual, es una obra de caligrafía fina, con una de las mejores fotografías (iluminación, color, etc.) y diseño de escenarios nunca vistos; cada escenario tiene identidad propia y funciona como un personaje más.

A su vez, las actuaciones de Christopher Judge (Kratos) y Sunny Suljic (Atreus) son magníficas, y consiguen junto a un excelente diseño dotar de vida propia a los protagonistas de la aventura. La banda sonora es en esta entrega más invisible que en el resto de la saga, donde solía ser protagonista en algunas escenas; no obstante, no disminuye su calidad, sino que llega a mayores cotas de madurez musical.

El plano secuencia.

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Uno de los elementos narrativos más sonados de God of War es la utilización de un falso plano secuencia a lo largo de todo el juego. El plano secuencia es una técnica que se utiliza en el cine y consiste en grabar un conjunto de escenas en un solo plano, es decir, en una única toma. De esta forma, se evitan los cortes y se consiguen ciertos efectos en el espectador. El primero de ellos es indudablemente el de fluidez, al eliminar el corte. El segundo de ellos es el de la exploración del escenario de manera focalizada, ya que en todo momento la cámara se traslada de un lado a otro ofreciéndonos información de manera precisa. Además, los planos secuencia en muchos casos aportan espectacularidad y denotan cierta capacidad técnica por la enorme complejidad en su rodaje.

Todas estas sensaciones se trasladan al videojuego de Santa Monica Studio. Estamos hablando de, si no me equivoco, el primer videojuego que se cuenta en un único “plano”. No obstante, otros estudios como Naughty Dog en Uncharted 4 ya habían utilizado el plano secuencia en persecuciones o diferentes escenas de acción y, en gran medida, la espectacularidad y brillantez de esas escenas derivaba de esa decisión formal.

God of War entiende perfectamente la técnica del plano secuencia y sabe en todo momento dónde colocar la cámara, dotándose de gran pulso cinematográfico y una sensación de continuidad y fluidez entre escena y escena, de manera que las cinemáticas y el gameplay se funden en una única experiencia con entidad propia.

***

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God of War es un videojuego que reflexiona sobre sí mismo y lo que hay a su alrededor, que supone un avance en términos estéticos y narrativos respecto al triple A actual. God of War trabaja sobre la tradición para traernos cierto vanguardismo. Continúa una hoja de ruta que ya habían trazado otras obras del mismo calado, expandiendo algunos conceptos y empezando a gestar otros. God of War es, con sus fallos y decisiones cuestionables, una obra a celebrar.


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