Behold the endless abyss! Within lies the heart of all worlds: Kingdom Hearts!

Ansem, Seeker of Darkness

La obra de Honoré de Balzac (1799-1850) supuso una nueva forma de representabilidad del espacio: la descripción como eje central del discurso. Me gustaría poder estrenarme en esta revista glosando una aproximación teórica y comparada de las representaciones de los espacios en la obra de Balzac y en un videojuego que, en esencia, está constituido por espacios textuales, Kingdom Hearts.

Orquestando un preludio a su próximo estreno, hablar de Kingdom Hearts (2002) supone tener en cuenta, entre otras cosas, las relaciones de accesibilidad a los diferentes mundos y cómo estos interpelan a los sujetos externos a su lógica. Para ello, creo que un ejemplo clarificador es entender el mecanismo descriptivo de los lugares en Balzac.

En primer lugar, creo necesario matizar los discursos que se implican a la hora de hablar sobre el concepto de lugar. El espacio, dentro de la narración, es una de las dimensiones que componen su marco narrativo, es decir, supone uno de los elementos necesarios para que se estructure la acción y su narración. Sin embargo, no todos los espacios tienen un mismo peso estructurante, lo que implica el uso de espacios asumidos por el lector. ¿Qué significa esto? Que hay espacios incluidos en la narración que interpelan a la lógica del mundo del lector y por lo tanto pueden ser prescindidos de textualidad. Calles, rotondas, techos o paisajes que se definen como espacios, pero no tienen un elemento estructural porque no interpelan ni al lector ni a los personajes. Es aquí cuando la diferencia entre espacio y lugar se hace perceptible: un lugar es un espacio, pero no todos los espacios son lugares. ¿Y qué implica un lugar? Un espacio estructurante.

Cuando Balzac empieza a construir París nos damos cuenta de que la ciudad es, en realidad, un tejido de espacios estructurantes que constituyen a París, es decir, lugares que, en su conjunto, representan la idea de París. Esta semiótica de los espacios es la que, en su conjunto, interpela tanto al lector como a los personajes: París ya no es un conjunto urbano e informe de calles, puentes, ríos y horizontes, sino que París se convierte, en su sema intratextual y extratextual¹, en lugares concretos suspendidos en un vacío. Es interesante ejemplificar con Balzac porque los lugares están claramente representados mediante la suspensión de la acción para describir la situación.

Al inicio de La mujer de Treinta años (1842) se nos presenta a la joven Julie, quien está junto a su padre intentando hacerse un hueco para poder ver la partida de Napoleón a la batalla de Lutzen y Bautzen. No obstante, llegan tarde y ya no les dejan pasar. Al momento, se cruza un oficial conocido de Julie que se ofrece para acercarles a la marcha. Las acciones hasta este momento han sido descritas como productos de un espacio, es decir, la primera línea de diálogo de Julie viene precedida de una introducción al lugar donde están y del lugar de donde han venido. Asimismo, la situación poco provechosa, pero salvada por el oficial se ve engarzada continuamente de descripciones de las situaciones, pero que no acaban de concebirse como acciones. Bajar del caballo, subir al carruaje, asomarse desde lejos… Todos los elementos que suponen la acción no son más que elementos fractales² que sirven para contemplar la situación: El Lugar, El Palacio de las Tullerías.

¿Qué implica el ejercicio que acabamos de ver? Implica un caudal de representaciones descriptivas que nos han construido una idea de ese espacio. ¿Y cómo afecta a nivel intratextual y extratextual? A un nivel intratextual, los personajes constituyen el lugar para sí, es decir, con una conciencia de espacio y sujeto y los mismos espacios se constituyen en sí, es decir, sin una identidad propia a priori. No obstante, el espacio se constituye como lugar porque toma conciencia de un espacio para sí, es decir, relacional, histórico y vital. Por lo tanto, el lugar, al ser un espacio relacional e histórico, sobrepasa la línea textual e interpela al lector que «agrega» al ideal espacial de Francia el nuevo lugar, el Palacio de las Tullerías.

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Este mecanismo de conciencia de los espacios es el que también encontramos representado en Kingdom Hearts. Los mundos por los que los protagonistas viajan son lugares porque en ellos se concentran todos los elementos espaciales estructurantes que interpelan al jugador en primer y segundo grado, es decir, en un primer grado por la obra original y en un segundo grado por su representabilidad dentro del videojuego. En el Reino Encantado (Kingdom Hearts BBS, 2010) los protagonistas son interpelados por el nuevo mundo y, a su vez, los jugadores son interpelados al enfrentarse a una nueva representación de un mundo que ya conocen, el mundo de la Bella Durmiente.

Las zonas iniciales presentadas para cada protagonista interpelan la propia constitución del personaje: a Terra lo empezamos a jugar en el bosque que separa el castillo Oscuro del castillo de la Bella Durmiente, a Ventus, quien seguía a Terra, lo empezamos jugando en la habitación de Aurora y finalmente Aqua llega directamente a la entrada del Castillo Oscuro. El jugador, por su parte, no es sometido a un despliegue absoluto de todos los espacios que construyen El Reino Encantado, sino que, respecto a la necesidad narrativa de cada personaje, nos es presentado un lugar: la inseguridad de Terra nos es representada en el Bosque cuyas entradas llevan al Bien o al Mal, la inocencia de Ventus nos es presentada en el cuarto de la princesa, el espacio íntimo, lejos y protegido de la Oscuridad y la responsabilidad de Aqua se nos presenta ante el castillo de Maléfica, la protagonista que representaba la luz se encuentra frente a un espejo opaco, oscuro. Como vemos, los lugares interpelan a los protagonistas porque se convierten en escenarios estructurantes de su discurso. Y al jugador, como lector implícito, le es dado el espacio como un mecanismo no verbal para comprender una segunda capa de profundidad narrativa: cómo están construidas las relaciones interpersonales entre los protagonistas.

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Volviendo entonces a la reflexión inicial, ¿cuáles son las relaciones de accesibilidad a otros mundos que permiten estas representaciones del espacio? Los mundos de Kingdom Hearts serían posibles en un sistema de realidad si fueran accesibles desde un mundo que ocupase el centro del sistema. No obstante, Kingdom Hearts carece de un mundo que ocupe ese centro.

Me explico: diversos mundos iniciales como las Islas del Destino (Kingdom Hearts FM, 2013) o Tierra de Partida (Kingdom Hearts BBS, 2010) son lugares que constituyen parte del universo único de Kingdom Hearts. No obstante, sin entrar en sus detalles estructurantes, estos mundos no actúan como centros sistémicos del universo Kingdom Hearts porque los motores argumentales que se producen en ese espacio liminal³ que implica el viaje entre los mundos no depende de estos mundos iniciales, sino de un Vacío.

Esta idea se anula, por ejemplo, en Kingdom Hearts 358/2 days (2009) ya que la premisa narrativa que constituía la trama de sus predecesores (Kingdom Hearts, 2002 y Kingdom Hearts 2, 2005) se ve quebrada al centrar el enfoque en otro protagonista, Roxas, quien dota al mundo inicial, Villa Crepúsculo, de una centralidad en el sistema y por lo tanto, de la accesibilidad a otros mundos y sus relaciones interpersonales: subir a la Torre del reloj de Villa Crepúsculo después de cada misión para tomar helado de sal marina.

Sin embargo, retomando los títulos expuestos inicialmente, los mundos presentes en ese Vacío espacial existen textualmente tanto para el jugador como para los personajes. Esto implica que en Kingdom Hearts, el centro está en todas partes y los límites de su textualidad en ninguna parte, puesto que el dominio de lo no-real es vaciado de su sustancia. Esta tesis, en apariencia algo hermética, creo que puede ser bien entendida con un ejemplo.

En Kingdom Hearts II (2005) la narrativa se centra inicialmente en las relaciones espaciales, temporales y personales de Roxas. La textualidad del mundo inicial de Roxas, Villa Crepúsculo, engloba un conjunto de mecanismos narrativos que le dan el sentido a la trama: los cuatro amigos, el viaje en tren, el atardecer… Esto produce que los espacios estructuren el discurso de sus personajes, es decir, lugares que otorgan una segunda capa de profundidad al discurso que constituye las relaciones interpersonales del protagonista, Roxas. No obstante, hay un punto de inflexión donde el personaje traslada al jugador del mundo que había sido designado como el centro del sistema (Roxas y Villa Crepúsculo) a un nuevo mundo (Sora y Villa Crepúsculo) que se apropia del centro del sistema mediante un gesto de re-centralización. Esta re-centralización no sólo nos aísla de Roxas, sino que nos aísla de lo que ha supuesto Villa Crepúsculo hasta el momento: los mundos, a partir de ahora, se empiezan a romper en el mundo central del sistema, Sora.

¿Qué implica esta re-centralización? Que no exista una necesidad de un espacio central para que exista una accesibilidad argumental a los mundos. Los personajes, en tanto que son interpelados por los lugares, se convierten en centros de ese sistema y por lo tanto son capaces de interactuar con los elementos estructurantes de los espacios. Los cambios en la estatura cuando estamos en el mundo de Alicia, la capacidad de volar con Peter Pan o la capacidad de elegir si queremos o no entrar en el Bosque de los 100 Acres.

Los mundos, en tanto que lugares, van construyendo a los personajes y estos, en tanto que son los centros de esos mundos en el propio espacio textual de Kingdom Hearts, pueden irse construyendo a sí mismos. Creo que es la idea del propio título, ese abismo infinito en el que se encuentra el corazón de todos los mundos, el lugar de todos ellos, The Kingdom Hearts.


¹ Un sema es la unidad mínima de significación, es decir, es el elemento lingüístico mínimo para reconocer algo. En este caso me refiero a un sema intratextual y extratextual porque estos «semas» de París no sólo pertenecen a una fantasía, sino que han traspasado a la realidad del lector. Un ejemplo es la Torre Eiffel, es un sema de París porque cuando piensas en París el primer elemento lingüístico que te viene es un nombre propio: Torre Eiffel. Referido a Kingdom Hearts, son las unidades mínimas por las que reconocemos un mundo nuevo sin la aparición de personajes. El barco pirata del Capitán Garfio en Peter Pan, La Ciudad Imperial en Mulán o un castillo en La Bella y la Bestia. Son elementos que no te los introducen explícitamente en el juego, pues ya hay un ideal cultural de cómo es el castillo de la Bestia, por ejemplo.
² En Teoría de la literatura cuando se habla de fractalidad es una referencia a una multiplicidad de puntos de vista. Cuando un espejo se rompe, por ejemplo, queda en trocitos que siguen reflejando. Si volvemos a unir las partes, nos quedará nuevamente la totalidad del espejo, pero notaremos que hay fracturas entre ellos. Cuando me refiero a que las acciones no son más que elementos fractales me refiero a que las acciones sí que cuentan por sí mismas, pero que en realidad sirven como un punto de vista más para enriquecer la situación y su espacio. El hecho de que el Oficial acerque a Julie y a su padre a otro punto del Palacio nos da, como lectores, otro «espacio» desde el que mirar un mismo lugar.
³ Un espacio liminal es el espacio que se encuentra entre dos límites. No es muy difícil, pero tal vez cuesta un poco de ver al principio. Cuando se estudian las épocas históricas, por ejemplo, se dan fechas aproximadas para dar inicio o final a una época. Pero, ¿Y las fechas que no se encuentran en ninguna de las dos franjas? Son espacios liminales, porque están en un limbo. En este caso me estoy refiriendo a que el viaje (la deriva) en Kingdom Hearts suele ser un añadido, pero no el centro de la trama. Por lo tanto, el viaje por el «Worldmap» (el Vacío espacial) no puede ser considerado como un lugar en sí, pues no pertenece a nada. Las misiones Gumi y las pruebas para entrar a los diferentes mundos son elementos lúdicos, pero en ningún momento narrativos.

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